本文的標題是《》來源于:由作者:陳景文采編而成,主要講述了作者:NGA-云起天瀾
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今天小編來給大家整理下明日方舟的相關心得資訊
作者:NGA-云起天瀾
滿潛2903達成,作為臨光廚算給自己一個交代了,然后全活動圖都反復使用sp臨光,也跑去89章老圖玩了很久,利益相關,重氪,高練,上圖防云。
首先說明,我個人練度較高,體驗的感受比較主觀且片面,不夠客觀,僅供參考。
活動小20張圖加上突襲玩下來,123技能都體驗了很多次,簡單說說感受,綜合評價,日常推圖,包括新章節和活動“高難”,給我的感覺就**肋,食之無味,棄之可惜,經典好用又不那么好用的。
1技能吧,專3之后看著挺虎,實際上和大多數人給出的反饋接近,不好用,作為需要暖機的永續,表現實在不敢恭維,無論是盾前還是盾后,打1和并不算長的攻擊距離在面對雜毛多和復數精英敵人的時候很乏力,而且需要搭配治療食用,沒有自回和減傷機制完全無法單走。
這技能如果攻擊距離再多一格或許能好用不少,但是說心里話可能自回都救不了1技能。
2技能,算是用得最多的也是覺得最好用的一個技能(僅僅是對我來說),隨著練度提升,我玩法越來越莽,總喜歡用練度耍流氓堵門,思路僵化,2技能作為不占部署位的救場技能,對我來說著實不錯,提供一手穩定控制,不俗的aoe傷害和穩定的后續輸出,很適合我這種無腦莽夫,目前用下來唯一讓我不滿的就是即便配合礫,再部署時間也太長了,長到基本下第二次戰斗已經結束了,如果沒有卡西米爾羈絆,再部署時間直接腦溢血(無羈絆單下要85秒再部署?策劃你怎么不去洗內呢?),然后比較難受的點的就是,有多余部署位下礫+耀光combo的時候,基本都是不需要耀光真的下場救火,真的部署位緊缺的時候,經常很難空出位置礫+耀光,這就導致蠻多時候2技能再部署時間直接腦溢血了。
二技能要我說應該去掉再部署時間延長,改成上一個部署卡西米爾干員,會減少耀光再部署25%時間,這才是羈絆,這才是更好的游戲體驗,tmd一個30秒cd的耀光不香么,又不破壞平衡。
3技能,最近泥潭也算討論得比較多,爭議點就是只能打1,且不阻擋時候沒有真傷,我只說大量實戰體驗后的感受,整體感覺還是有點雞肋。
首先技能設計方面我很不滿意,圣劍完全可以不是召喚物,可以做一個aoe效果,周期性致盲周圍敵軍或者治療范圍內友軍,開啟后給臨光+1或者+2阻擋,然后攻擊阻擋得全部敵人,也就是擋2打2或者擋3打3,數值可以適當下調,甚至可以不是真傷,改成提**賦破甲倍率(比如專3翻2-3倍率,50-60%破甲),我不是什么合約高層大佬,也不是極限玩家,我就希望有B格且我喜歡的干員玩起來夠爽快,現在這個三技能我玩得很憋屈,雖然分支不一樣,我還是要說,龍舌蘭玩著都更爽些,這技能設計的突出一個保守+平庸。
作為卡西米爾二期主角,結合人物檔案{掩護己方隊員,機動作戰,殲滅戰與開闊地帶作戰中體現出極高的戰斗技巧和個人軍事素養},然后你最nb得三技能就擋1打1???? 設計干員技能的人真的認真了解角色和讀文案了么。
雖然有些大佬傳視頻展示了部分圖三技能的“妙用“,但是我還是覺得不夠好用,縮在盾后攻擊距離有時候反而捉襟見肘,頂在最前圣劍往往脆弱不堪,經常抗不了幾下就無了。也許反復琢磨可以找出更好的落地輸出位置,但是和我這種莽夫有什么關系?我可不想打個游戲和上班一樣絞盡腦汁。是銀灰不香了還是42奶奶不猛了。輸出打1而且轉火直接腦溢血,還是那兩個字—–憋屈。
下次設計B格拉滿的干員能不能切實的換位思考下用戶體驗,水陳這種不要臉的強度既然都放出來了,怎么現在倒扭捏起來了。
結論:作為臨光廚,我對角色本身的設計是滿意的,對角色強度是失望的,就別拿合約說事兒了吧,泥潭里能沖滿層合約的兩只手數的過來,強的是他們的耐心毅力和破局能力。能抄作業的”高層“合約也幾乎不存在少了誰打不了的說法,解法很多。
如果要培養,我個人只推薦2技能專1,然后觀望
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