本文的標題是《》來源于:由作者:陳軍采編而成,主要講述了《原神》這游戲可能是現(xiàn)象級游戲里最奇怪,爭議性最高的一款作品了,甚至于在各大媒體網(wǎng)站你都常常能夠見到圍繞原神話題而產(chǎn)生的“爭執(zhí)”。但如果撇開這款
今天小編來給大家整理下原神的相關(guān)心得資訊
《原神》這游戲可能是現(xiàn)象級游戲里最奇怪,爭議性最高的一款作品了,甚至于在各大媒體網(wǎng)站你都常常能夠見到圍繞原神話題而產(chǎn)生的“爭執(zhí)”。但如果撇開這款產(chǎn)品有過多少負面不論,僅僅作為一款能夠在全球市場內(nèi)引**潮的產(chǎn)品來看,原神還真的挺“成功”的,那么不被“叫好”的《原神》到底為什么“成功”呢?
手游、二次元、出圈
首先《原神》在游戲**上就抓住了當下游戲市場中最重要的兩個環(huán)節(jié):手游、二次元。
以目前國內(nèi)游戲市場環(huán)境來看,更簡單,更快節(jié)奏,使用場景更廣,隨時隨地就能玩的手游擁有著更大的話語權(quán),所以不論是營收方面還是新游戲產(chǎn)出占比,手游都已經(jīng)取代了PC端游成為主流。《原神》就抓住了這一點還對其進行了加持,上線之初主打的“三端”互通在當時的手游領(lǐng)域擁有更大的吸引力,也令它的第一批用戶中同時囊括了端、手游兩類用戶共存,并且手機玩家可以為了更好地游戲體驗在PC上進行游戲,端游玩家也可以隨時隨地利用手機打開游戲做一會任務(wù),也有效的增加了用戶粘性。
而說起二次元,深耕《崩壞》系列多年的“米哈游”,擁有忠誠的玩家群體以及領(lǐng)先與國內(nèi)行業(yè)水平的二次元游戲的美術(shù)設(shè)計就是它的“財富密碼”。《原神》的二次元畫風、人物與各種怪物在表現(xiàn)力上就遠超同期的產(chǎn)品,號稱“3A”級別的制作也成了二次元品類中是絕對的降維式打擊,有效的聚攏了二次元核心用戶。
滿足了以上兩個環(huán)節(jié)之后,《原神》還做到了“出圈”,在以《王者榮耀》《和平精英》等霸占手游頭部的產(chǎn)品統(tǒng)治下,手游中一直沒能出現(xiàn)具有代表性的新品,玩家對于高質(zhì)量新品的需求是“渴望”的狀態(tài)。而這個時候,一款畫風、質(zhì)量、內(nèi)容都高于市場水準,甚至劇情、配音、玩法也相當優(yōu)秀的產(chǎn)品出現(xiàn)時,勢必會引起玩家們對它的關(guān)注和討論;而游戲上線初期關(guān)于《原神》《塞爾達》之間的**,正所謂“黑紅也是紅”,各類**事件也讓原神不斷升溫相關(guān)討論也愈演愈烈。
在提供令核心玩家滿意的更新內(nèi)容與“米哈游”有效的商業(yè)運作后,《原神》成為了一個不可避免爆款產(chǎn)品。
玩家社區(qū)生態(tài)與游戲之間的閉環(huán)
當然成為爆款并不一定代表著“成功”,參考隔壁的《明日方舟》,在上線后也迅速走紅成為黑馬,但長期運營中,鷹角體現(xiàn)出的運營弊端是越來越多,盡可能提供內(nèi)容卻沒有注重玩家社區(qū)生態(tài)的發(fā)展,但內(nèi)容上的更新又難免不如人意,生態(tài)的缺失與內(nèi)容更新較慢的問題也令《明日方舟》一度深陷玩家**之中。
所以說游戲成為爆款拉攏大量新用戶還只是第一步,如何延續(xù)游戲生命周期,穩(wěn)固的玩家群體以及穩(wěn)定甚至有所增長的營收表現(xiàn)才是一款游戲的重中之重。
在這一年里,《原神》基本保證了一個月會有一個更新出現(xiàn)的頻率,先后推出了璃月海燈節(jié)、蒙德風花節(jié)等大型活動,新角色里刻晴、鐘離、可莉、雷神等角色也一度引發(fā)了玩家熱潮,璃月、龍脊雪山、稻妻三個新地圖區(qū)域和與之相匹配的劇情流程,幾乎每隔一段時間游戲就能在不同方面帶給玩家新的驚喜,而且更新內(nèi)容的質(zhì)量從來都不低。近期更新的“原神2.0版本”更是將美術(shù)、音樂等細節(jié)拉滿,游戲內(nèi)容擴充近三分之一,再一次引發(fā)了全球范圍內(nèi)《原神》玩家的熱議。
這期間,“米哈游”還通過對于各類直播、視頻平臺活動的打造來規(guī)避游戲本身的內(nèi)容不充實的問題,也通過大量或自發(fā)或參與活動的方式擁有了大量直播熱度與視頻二創(chuàng)、攻略等。將原神的游戲內(nèi)容轉(zhuǎn)化成多種形式構(gòu)建的玩家社區(qū)生態(tài),通過玩家社區(qū)的運營來帶動游戲熱度,游戲的熱度又反過來帶動社區(qū)的活躍,如此形成的閉環(huán)也讓《原神》存在著長時間的熱度。
以我們最常見的視頻網(wǎng)站B站為例,原神相關(guān)的視頻熱度一度居高不下,甚至制作與原神相關(guān)的內(nèi)容也是獲取“流量”的便捷方式。
所以《原神》確實越活越滋潤,總營收突破百億,版本營收屢創(chuàng)新高,全球布局也極具成效,登錄索尼PS平臺還做到了別家做不到的數(shù)據(jù)互通,甚至在商業(yè)上倒逼渠道商們向《原神》低頭,《原神》真的成了一個“叫座不叫好”的“成功”產(chǎn)品。
內(nèi)容、運營與社區(qū)生態(tài)之間的問題
即使《原神》做到了以上的點,也不可避免的存在著很多問題。比如長期以來的**問題,“米哈游”官方也沒有做出積極有效的正面引導(dǎo),也讓《原神》的玩家社區(qū)中不斷發(fā)生著“失控”,甚至于在一定事件上的夸大宣傳,所謂“文化輸出”之類的言論也都讓這些負面逐步擴大,玩家的擁護和非玩家之間的“敵視”也使《原神》的一些口碑在整個游戲玩家群體中屬于名聲不好的那個序列。
另外“米哈游”作為**在長期以來的運營之中,也存在著很多“裝**”、“搞事”的行為。比如之前崩壞三“兔女郎”事件里,“米哈游”的反饋基本是以“裝**”了事。最近的原神角色“宵宮”平衡問題上,“沉默”也成了“米哈游”的態(tài)度;至于游戲內(nèi)容上,“米哈游”雖然保證了一個穩(wěn)定的更新產(chǎn)出,但仍舊主要圍繞角色、武器、氪金點的更新,對于游戲內(nèi)容的充實度和可玩性而言并沒有一個質(zhì)的改變,也遠沒有達到最初宣傳中的效果與“米哈游”承諾給玩家的預(yù)期。
也因為玩家社區(qū)生態(tài)與游戲內(nèi)容之間的閉環(huán)是一把雙刃劍,一旦因為以上幾點問題爆出了嚴重的負面**,使玩家社區(qū)生態(tài)陷入負面,對游戲本身的打擊也十分致命。
《原神》馬上就要運營一周年了,作為本年度現(xiàn)象級游戲,也擁有著大批忠實用戶,但游戲和**之間逐漸暴露出來問題,也對游戲的“生命”有所損耗。《原神》已經(jīng)走到了一個重要的分岔路口,未來能否走得更遠,就看“米哈游”要如何在保證游戲正常推進的情況下將這些問題解決。
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