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上線一年,《原神》的開放世界做得怎么樣了?

本文的標題是《上線一年,《原神》的開放世界做得怎么樣了?》來源于:由作者:陳健耘采編而成,主要講述了一年后,我們可以聊聊這個之前沒能說透的話題了。
文/安德魯
一款上線前備受關注、同時又引起了不小爭議

一年后,我們可以聊聊這個之前沒能說透的話題了。

文/安德魯

一款上線前備受關注、同時又引起了不小爭議的產品,在運營一年之后會是怎樣的狀態?

原神》就處在這樣的節點,在當下,如果從宏觀的角度來審視它在這一年以來的成績,很容易看到那些外界熟知的市場表現。


上線一年,《原神》的開放世界做得怎么樣了?

比如進入到穩定運營的階段之后,圍繞游戲最初的爭論逐漸散去,游戲積累下了龐大的用戶群,在全球市場表現強勢。

前段時間,我們也注意到,游戲在TapTap上的評分經歷了明顯的回暖。論壇社區里,同樣有一些玩家站在一周年的節點上,比對了游戲開服時期與當下的狀態,并且發出了時間改變一切的感慨。


上線一年,《原神》的開放世界做得怎么樣了?


上線一年,《原神》的開放世界做得怎么樣了?

一些外部印象的轉變、評分的回升,以及用戶體量的增長,乃至在海外各國的市場表現,這些是比較容易觀察到的外在現象,可以歸因于產品的運營迭代,以及用戶群體的沉淀。


上線一年,《原神》的開放世界做得怎么樣了?

游戲在海外各地的線下廣告

但相比這些“周年成績”,我更在意《原神》在開放世界這個方向上做出的嘗試。

關于這一點,開服時期不乏批評的聲音。在那時候的一些玩家看來,游戲的開放世界玩法不外乎“在大地圖上找寶箱”,這不是一種很有趣的體驗。

《原神》是第一個把開放世界作為游戲玩法框架的二次元游戲,這也是外界認知、定義它最重要的標簽之一。那么,在上線一年這個節點上,它在這條路上走了多遠了?

01 大世界不再只是“看風景”了

首先很容易看到的是,上線一年之后《原神》變得更“大”了。


上線一年,《原神》的開放世界做得怎么樣了?

最直觀的一個變化是體積上的——在移動端,《原神》所需的儲存空間已經達到了15GB,這個量級在手游當中算是獨一檔的存在了。

龐大的包體,自然是這一年里**個大版本更新累積下來的。我在1.3版本末期入坑,從我這大半年的游戲經歷來看,《原神》的更新方向,主要從三個方面擴充了原有的開放世界玩法:

  • 更多細節玩法填充,來有效利用大世界的空間;

  • 更合理的引導流程、機制;

  • 更有想象力的解謎設計。

從游戲首曝到預約、測試,再到上線初期,開放世界都是《原神》一個很重要的標簽。但同樣不可否認的是——早期階段游戲里的大世界,雖然以手游的標準來看空間很大,但其實也很“空”。

在玩家經歷過劇情、解謎這類一次性內容,也找過了寶箱之后,有些地點可能就只有在日常任務經過,或是特意刷素材的時候才會到訪了。

《原神》的大世界在游戲前期固然有很多可以探索的,但度過最初新手階段后,很多時候可能只是用來“看看風景”,這也就造成了有比較大片的空間閑置。對于一個地圖已經很大的游戲而言,不得不說稍顯浪費。


上線一年,《原神》的開放世界做得怎么樣了?

于是這一年間,《原神》的數次大更新,都有一部分內容在強化玩法要素。每次大版本,《原神》都會上線一些限時的活動/小游戲,有些會像副本一樣另設關卡,也有不少是對現有大地圖的再利用。


上線一年,《原神》的開放世界做得怎么樣了?

“風行迷蹤”的地圖設置在玩家熟悉的幾個地點

比如用玩家群體中普遍好評的“**”玩法,就把幾張關卡地圖放在了各處已有的景點——蒙德酒莊、清泉鎮和輕策莊等。這些是玩家早期時常造訪的幾處,但到后期除了特意采集材料可能很少會再來。與之類似的還有風花節的射箭和速降活動,同樣是在已有的地圖上提供新玩法。也變相提高了舊地圖的利用率。

1.5版本的更新里,《原神》上線了家園系統,建造家具、擺件需要各種原材料,就像大家對這類玩法的慣性認知那樣,相關設定進一步盤活了大世界中的礦石、植物(作為基礎材料,或產出布料染料),也讓各種樹木有了更多的功能性。


上線一年,《原神》的開放世界做得怎么樣了?

家園系統里的各類生產、制造,讓大世界采集變得更重要了

盡管有些玩家抱怨,日常的活動量變多了,但這類機制上的耦合,的確讓大世界里的不少元素,都有了更具體的作用,而不再是單純的風景。最近新增的釣魚系統也是一樣。

一年里,這些要素的陸續加入,讓《原神》的大世界變得熱鬧起來。

02 在開放世界體系下引導玩家

有了更多內容、更多層級的玩法之后,玩家引導也就變得更重要了。


上線一年,《原神》的開放世界做得怎么樣了?

粗略估計,有一半以上的萌新用戶都是這么過來的

在米游社、NGA等社區,關于“萌新期你都做過哪些傻事兒”這類討論里,最常見的吐槽,就是蒙德一出來就直奔雪山結果被虐哭。這已經成了玩家群體里一個很日常的話題,主要的原因是因為這部分主線上的引導性稍弱,同時開放世界空間上又有很大自由度。不難推斷,1.2版本上線雪山地圖的時候,米哈游還在探索開放世界框架下的任務體系,一些流程引導還不夠完善。

不過之后的海島、稻妻地圖等區塊,玩家的初見流程就變得自然了很多。海島版本的引入部分更是一個“立體化”的展開:劇情上,到達的第一天揭開海域迷霧,第二天大片陸地從水下升起形成帶有山地的群島。同時后續的解謎,也涉及了一些水位上升下降的要素,引入新解謎玩法的同時,也貼合了“海島”版本的內容調性。


上線一年,《原神》的開放世界做得怎么樣了?

游戲在海島版本嘗試了很多以前沒有的解謎形式

作為與雪山同體量的地圖更新,限時的海島版本改變了引導思路,選擇了用任務走向+活動開放時限來引導,而沒有“寒冷條”這類debuff去限制玩家的探索行為。這些改變也收到了用戶好評。

與之相似的是,早期《原神》的解謎有不少特定屬性點亮的元素方碑,開荒的探索階段,需要不時切換整個隊伍里的角色。而近幾個版本以來,更多同類解謎在向著不強制角色屬性的方向發展。


上線一年,《原神》的開放世界做得怎么樣了?

這兩個細節其實都指向了一個點:在合理的整體規劃下, 讓玩家在大世界探索這個玩法流程里更自由地分配時間、行動,而非簡單粗暴地用一些屬性、數值來限制角色配隊,或是玩家活動的具體走向。

03 更立體化的解謎

如果回顧一下《原神》地圖解謎設計的發展,應該能發現,最初在蒙德這個堪比“新手村”的地方,游戲的解謎、機關多是在平地上,而且機制相對簡單易懂。比如用特定屬性的角色點亮一些元素方碑,或是按順序點燃幾組火炬。


上線一年,《原神》的開放世界做得怎么樣了?

這很好理解——早期內容要讓玩家逐漸上手游戲的基本**作,并且理解游戲中比較核心的元素屬性設定。到了璃月地區,開始出現一些利用地形藏匿某些元素、引導玩家攀登高山一類的解謎。這時候的設計,相比之前稍微復雜了一些,同時也出現了更多更大型一點的、整組的解謎任務。

而隨著游戲版本陸續更新,大世界地圖上的機關也開始變得更復雜、更多樣。尤其是從金蘋果群島到稻妻的各個島嶼,《原神》的地圖解謎開始向著立體化的形態發展。


上線一年,《原神》的開放世界做得怎么樣了?

稻妻地區新增的各種機關解謎,在教程里占到了整個滾動條的三分之一

一進入到稻妻地區,游戲就通過雷種子引導玩家接觸了多種解謎、戰斗和探索機制,這一點貫穿整個地區:“飛雷神”的快速移動,能讓玩家在幾秒內從平地竄上高峰;雷種子能打開的若雷結界,往往也和更進一步的系列解謎掛鉤。

同時,雷種子還能讓角色去觸發一些雷屬性相關的解謎機關,這也是前面提及的“不再強制特定屬性”的設計思路。比如可以玩家用雷屬性的角色類激活繼電石,完成地圖上散布的電路解謎,但用雷種子也完全可以達成相同的效果。


上線一年,《原神》的開放世界做得怎么樣了?

此外,雷種子設置了一條養成引導的暗線,通過雷種子的等級,讓玩家在偏后期的階段也能解鎖一些新的地圖關卡。

整個2.0~2.1版本玩下來,會發現稻妻新增了不少立體的解謎關卡,會更多利用到空間移動,而非游戲早期簡單的移動和攀爬。大世界不再單純通過“更大的地塊”或是“更高的山”來豐富關卡,這讓玩家解謎的體驗變得更多樣化。


上線一年,《原神》的開放世界做得怎么樣了?

“神櫻大祓”“踏鞴物語”等幾個大型的任務+解謎的支線,更是讓不少玩家津津樂道。神櫻大祓里,玩家在一系列反復的奔波、解謎之后,了解到有關“花散里”的悲傷故事,這也成了2.0版本里玩家劇情討論最多的話題。

04 開放世界“越做越大”的背后

從上面提到的這幾點能看出,“更有效地利用開放世界框架”和“提供多樣化內容體驗”這兩方面,是《原神》相比開服時期最明顯的提升。當然最外在的反應,是游戲包體越來越大。游戲也順勢在推進云游戲版本的測試。


上線一年,《原神》的開放世界做得怎么樣了?

這背后的原因主要有兩點:其一是項目組工業化流程上的完善和產能提高,其二是用戶層面的認知和積累。

上線至今,《原神》已經形成了玩家戲稱為“軍事化更新”的節奏,目前“每42天一個大版本”,已經成為所有用戶熟知的、雷打不動的時間表。


上線一年,《原神》的開放世界做得怎么樣了?

而這就需要相當的生產力投入,團隊規模上,《原神》的研發人數已經成了國內手游最多的那一批,甚至超過了一些傳統3A游戲的常規體量。

同時,技術上的積累也在這個過程中起到了重要的支持作用。我們采訪米哈游技術總監弋振中的時候,他介紹了一些團隊在技術積累上的思路,比如制作資源的時候,會盡量讓多平臺使用同一套資源,讓資源能通過各種各樣的配置、策略,來滿足不同平臺、不同技術的需求。

為了讓游戲在主機、PC和移動端多平臺同時上線,游戲上線一年半之前, 主機平臺的開發就開始了。

整個過程中技術團隊克服了不少難題,例如在主機上面基本“把整套光影重新寫了一遍”。因為做全平臺的開放世界,和傳統的開發思路不一樣——“在玩法上,游戲沒辦法限制玩家如何去玩這個游戲。比如知道玩家到不了某些區域,那么資源上就可以節省,但開放世界就沒法這么限制。”


上線一年,《原神》的開放世界做得怎么樣了?

當然,隨著游戲上線、運營,玩家層面的認知變化,也讓《原神》項目組能在開放世界上做出更多嘗試。

早期大量用戶引入,游戲內容和玩家處于一種“彼此試探”的階段。游戲通過早期教學、任務等,引導玩家熟悉《原神》的元素屬性、戰斗和解謎方式。而上線后的一年間,教育了一批玩家之后,策劃層面可以在同樣機制的基礎上,做更復雜的設計嘗試。這也是后續海島、稻妻的大地圖上,出現了更多樣關卡的原因之一。

05 《原神》做開放世界這件事改變了什么

開放世界是近幾年相當火熱的賽道,在《原神》之前,也已經有不少RPG產品涉足這個領域。

《原神》是第一次采用“二次元+開放世界”這個組合的。一方面,它有意無意地成了細分品類里的對比標桿。后續產品但凡涉及這個方向,甚至有些非二次元產品,只是單純做開放世界的手游,都免不了要被一部分用戶拿來和《原神》做對比。不論它從市場層面來講是不是《原神》的競品。

另一方面,《原神》當前的更新方式,也能讓行業看到在這個品類做內容積累的一種的可能性。


上線一年,《原神》的開放世界做得怎么樣了?

盡管有相當多的手游都會做版本限時的周期性活動,但由于多平臺上線、運營的特點,《原神》自己的更新方式也形成了一眾比較特有的現象——考慮到手機包體等原因,游戲的版本活動從來都是“用完就刪”,比較極端的情況,還會有相當于一整個大版本的地圖只做限時開放的案例。

對此玩家層面往往會調侃奢侈,但另一種角度來講,在這一年保持極其固定節奏更新的前提下,《原神》的運營可能指明了“在手機上做開放世界”的另一種方向:長周期的大地圖擴張+短周期的小版本活動,去間歇性填充、拓展這些大地圖框架下的留白。

上線一年,在怎么做開放世界、怎么運營開放世界上,《原神》摸索出了這樣的一套體系。誠然,它距離達到最理想狀態還有很長的路要走,比如我認為更完美的場景下,大世界下或許能有更多樣的隨機事件,有更多能循環利用而非一次性的解謎關卡,或是副本/關卡內的戰斗、解謎能和大世界的要素有更多聯動……

不過《原神》上線也只有一年,在做開放世界這件事兒上依然還有很大的探索空間。有了目前這一年內的變化,讓我更期待看到兩年、三年以及更長的周年節點上,《原神》對開放世界的理解,能達到怎樣的程度。

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