本文的標題是《深耕非對稱競技賽道5年,《第五人格》朝全球電競賽事又近了一步》來源于:由作者:陳爻煊采編而成,主要講述了5月3日,伴隨著Wolves戰隊(下文簡稱為:狼隊)捧起冠軍獎杯,《第五人格》“深
5月3日,伴隨著Wolves戰隊(下文簡稱為:狼隊)捧起冠軍獎杯,《第五人格》“深淵的呼喚V全球總決賽(COA V)”正式落下了帷幕。
在過去的一年時間里,Wolves戰隊(下文簡稱為:狼隊)展現出了強悍的統治力。先是拿到《第五人格》IVL職業聯賽夏季賽的冠軍,隨后又在秋季賽中衛冕成功。而在今天這場世界級對決中,面對強勁的對手——“SST戰隊”,狼隊更是延續了自己敢打敢拼的風格,成功斬獲COA V全球總決賽總冠軍,拿下隊伍的首個大滿貫,書寫下屬于他們的傳奇。正如狼隊在賽后采訪中所說的那樣,“屬于我們的時代已經來臨了。”
賽后,狼隊奪冠的相關詞條一舉沖上微博熱搜,進一步展現出這項非對稱競技賽事的魅力。
狼隊獲得COA V全球總決賽冠軍,圖源:第五人格
COA作為《第五人格》最高規格的電競賽事,本屆COA在原有的運營經驗上進行了全面升級。除了呈現精彩的賽事,還采用了**、日本雙會場模式,覆蓋更多賽事用戶群體的同時,滿足了全球賽事觀眾的多元化觀賽需求。同時,《第五人格》還在決賽階段聯動樂隊帶來了一系列的豐富演出,在保持賽事高觀賞性的前提下,為觀眾帶來了額外的觀賽體驗。
從本屆COA賽事的氣勢可以看到,《第五人格》通過不斷拓展賽事規模和完善職業賽事體系,以及對賽事內容表達形式的創新探索,使其已經在非對稱競技這條賽道上打造出了一個在全球范圍都具備影響力,且仍在持續進化的賽事生態。
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《第五人格》全球賽事體系的背后,是一次**式創新
打破固化的賽事構建體系
《第五人格》和傳統電競項目的差異化不僅體現在競技方式上,包括賽事體系架構的搭建,都有其獨特的方式。
2018年《第五人格》上線,同年推出了第一屆COA賽事活動。彼時,這項日后將成為全球非對稱競技賽道頭部的賽事,還是以大眾賽事的形式呈現給觀眾,參賽選手也都由玩家線上報名組成,覆蓋范圍也僅限于**大陸地區。
但從第二屆開始,COA賽事規模開啟了極速擴張模式。覆蓋地區從**大陸擴充到**港澳臺、日本、韓國、東南亞、歐美組成六大賽區,決賽隊伍也從原先的8支擴展至16支。獎金亦不斷加碼,從一百萬逐步累計到了如今的四百萬。
隨著《第五人格》實現對COA全球賽事的專業化和常態化運營,《第五人格》開始反向賦能地區賽事。2020年**大陸地區率先成立IVL職業聯賽,并成為COA全球賽事的晉升通道,同時《第五人格》蓬勃發展的大眾賽事,也在持續不斷的為職業聯賽體系輸送新鮮血液。《第五人格》通過由上至下的構建邏輯,打造出了獨樹一幟的賽事生態體系。
圖源:第五人格賽事官網
由上而下的賽事搭建體系優勢在于,將俱樂部和選手的發展前景從地區擴大到了全球范圍,打消了俱樂部入局新項目是否能得到發展的顧慮。從2020年聯盟建立伊始,FPX、狼隊、Weibo等電競豪門便紛紛布局,這個過程中不乏有新舊俱樂部更替,但聯盟一直保持著可持續發展的穩定性。另外,聯賽的成立也有借助于提升俱樂部對選手的培養,進一步提高職業選手的競技水平以及賽事的觀賞性。
同時,穩定發展的聯賽機制也為俱樂部的商業化發展提供了保障。首先俱樂部的品牌長線運營需求得到了滿足,隨著聯盟規模的擴張,俱樂部也將在這個過程中探索出更大的商業價值。
陀螺電競認為,電競聯盟的成立的意義不僅僅是連接了全球賽事和大眾賽事形成閉環,更重要的意義在于,電競聯盟的搭建為海外賽區的生態發展提供了可借鑒的范本,加速《第五人格》賽事在全球范圍的發展。
據悉,《第五人格》日本地區賽事就將在2022年度正式實現職業化,成立IJL職業聯賽。共計7支俱樂部,超40位選手將參與常規賽、季后賽,共同爭奪賽區榮耀。同時,日本地區也將同步開啟全民賽事IVT,并打通職業聯賽,為職業聯賽輸送新鮮血液。
值得一提的是,日本《第五人格》聯盟是日本市場首個由**游戲公司打造并且成功運營的電競聯盟。
圖源:第五人格
持續升級的賽事生態
復盤《第五人格》賽事的發展歷程,一定會驚訝于其驚人的生長力。而這背后的原因在于,《第五人格》圍繞自身電競生態開展的持續性創新升級。
比如在選手培養層面,《第五人格》針對性加強了對“青訓體系的搭建”,將“青訓的時間跨度從聯賽窗口期拓展至IVL職業聯賽整個階段”。線上線下聯合起來提供多重場景,進一步拓展到更多玩家群體,提升玩家參與度和參與體驗的同時,為俱樂部和IVL職業聯賽輸送更多優質人才,夯實整個第五人格賽事體系的基礎。
圖源:第五人格
而在賽事內容呈現上,《第五人格》從原先的16強打單敗淘汰賽模式,升級為16強打小組賽,12強開始單淘賽。通過改革賽制,充分降低隨機抽簽帶來的影響,從而能夠更穩定的篩選出實力強的隊伍。提升賽事競技精彩程度,為用戶帶來更高競技水平的賽事內容。
多年的長線精細運營,使《第五人格》的賽事體系早已步入成熟化運營,賽事規模也具備了龐大的影響力,并且在電競用戶群體中形成了獨特的觀賽文化,每一次賽事舉辦都是玩家的狂歡盛宴。
在COA V全球總決賽最后一天,《第五人格》賽事相關詞條登上微博、B站等多個平臺的熱搜。微博平臺數據顯示,決賽期間同時上了7個熱搜,單日閱讀量高達兩億。B站側則是熱度第一。此外,COA V全球總決賽還登上了推特的熱門趨勢。由此可見這項賽事在全球范圍已經獲得了不俗的影響力。
COA V全球總決賽相關詞條頻繁登上各大平臺熱搜,左右滑動查看
作為全球向的電競賽事項目,《第五人格》賽事在海外市場同樣也表現優異。數據分析網站Esports Charts顯示,2021年深淵的呼喚 IV全球總決賽的觀看時長近63萬,峰值用戶數在3萬以上(不包含**大陸地區數據)。同比熱門賽道MOBA手游《英雄聯盟手游》2021年破曉杯的160萬觀看時長和6萬峰值用戶,可以看到,《第五人格》在已經相對固化的電競賽事品類上開辟的新品類,已然崛起。以《第五人格》為代表的“非對稱競技”賽事將成為繼MOBA和FPS熱門賽道外的另一類主流賽事。
圖源:Esports Charts
無論是愈發職業化、常態化的賽事體系,還是在全球范圍不斷擴大的賽事,都指向《第五人格》賽事正在邁入移動賽事頭部之列。尤為矚目的是,《第五人格》作為一款非對稱競技的輕競技強IP產品,此前并沒有先例可循,《第五人格》賽事的成功,為電競行業開辟出了一個全新的領域。
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《第五人格》打開賽事IP開發新思路
上述提到,《第五人格》是一款輕競技強IP的產品,這也使得《第五人格》除了產品內容本身具備內容拓展性之外,賽事內容的展現形式上也開始更加多元化。
《第五人格》在賽事內容生態的探索,不僅體現在垂直的賽事內容上。在本屆COA全球總決賽中,《第五人格》通過聯動“達聞西樂隊”、“夏日入侵企畫”和賽事呈現了一場場精彩的視聽表演與互動,讓電競側和娛樂側實現不同流量的交融,提升賽事IP廣度和深度的同時,吸引更多圈外流量注入到電競產業。
回顧《第五人格》在本屆COA全球總決賽上帶來的一系列豐富體驗,全面提升賽事核心競爭力的同時,還滿足了賽事觀眾的娛樂需求。這樣全新的賽事內容,進一步推動了自身賽事內容生態的多元化發展。
達聞西樂隊在COA V全球總決賽中帶來的精彩視聽表演,圖源:第五人格
此外,《第五人格》一直以來有著非常龐大的同人創作生態,官方和用戶圍繞賽事、選手自創了海量的賽事衍生內容,包括綜藝、音樂、視頻在內的內容持續的將賽事IP放大,源源不斷的為賽事內容生態注入新的活力。
在COA全球總決賽開賽前夕,《第五人格》官方聯動B站音樂區up主“咻咻滿”創作了**大陸賽區出征曲《馴服夜的光》。作品中除了演唱者的精彩獻唱,還融入了大量賽事文化,使玩家們的“情懷需求”得以沉淀。
該作品一經公布就迅速登上B站綜合熱門榜單第一名,截止到目前,在B站**臺播放量已經超過65萬。
從視頻彈幕中可見作品在玩家群體的受歡迎程度,圖源:B站
賽事內容生態豐富的背后,體現出《第五人格》賽事打造了一個集專業競技、娛樂于一身的電競賽事。通過對賽事IP不斷的探索創新,為賽事內容打開了外部不同的傳播渠道,觸達到了更多的興趣用戶群體。滿足了用戶對賽事內容多元化需求的同時,建立了一個更加豐富多元的電競生態。
結語
《第五人格》作為非對稱對抗電競項目的領軍者,獨樹一幟的賽事構建體系和賽事內容表達形式,不僅將自身打造成了在全球范圍都具備龐大影響力的電競項目,還打破了傳統電競的多重壁壘,開辟出全新的發展模式。
本屆“深淵的呼喚V全球總決賽”,讓我們認識到電競生態的創新可以突破想象實現跟股東的可能。未來,隨著《第五人格》對賽事的不斷精進以及對內容生態的不斷探索,《第五人格》的電競生態或將帶給我們更多驚喜。
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