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從小眾到大眾,《QQ炫舞手游》如何在移動(dòng)終端破局?(大眾與小眾的定義)

本文的標(biāo)題是《從小眾到大眾,《QQ炫舞手游》如何在移動(dòng)終端破局?》來源于:由作者:陳宵峰采編而成,主要講述了  當(dāng)戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技品類手游還在進(jìn)行沒有硝煙的玩法戰(zhàn)爭(zhēng)時(shí),休閑競(jìng)技手游品類中又一垂直領(lǐng)域又將被騰訊

  當(dāng)戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技品類手游還在進(jìn)行沒有硝煙的玩法戰(zhàn)爭(zhēng)時(shí),休閑競(jìng)技手游品類中又一垂直領(lǐng)域又將被騰訊擴(kuò)展了。

今日,由《QQ炫舞》原版人馬研發(fā),騰訊與北京永航科技聯(lián)合發(fā)布《QQ炫舞手游》,正式開始全平臺(tái)不刪檔測(cè)試。而無論手游市場(chǎng)如何變革,這款音舞類手游產(chǎn)品都應(yīng)該是行業(yè)所關(guān)注的重量級(jí)產(chǎn)品。

為什么?

其一,作為騰訊旗下頂級(jí)端游頂級(jí)IP之一,經(jīng)騰訊公布,截止到2017年末,《QQ炫舞》端游總注冊(cè)用戶數(shù)已達(dá)3億。運(yùn)營(yíng)十年,這款端游已占據(jù)國(guó)內(nèi)音舞游戲市場(chǎng)90%的市場(chǎng)份額。

其二,從不刪檔預(yù)約測(cè)試開始,《QQ炫舞手游》僅2個(gè)月,全平臺(tái)預(yù)約量便超過了2000萬。

因此,這不亞于《QQ飛車手游》的預(yù)約增長(zhǎng)速度,讓我們?cè)訇P(guān)注并期待,《QQ炫舞手游》的到來,是否會(huì)點(diǎn)燃久寂的音舞手游品類?

帶著這些疑問,我們體驗(yàn)了這款千呼萬喚始出來的音舞手游產(chǎn)品。


從小眾到大眾,《QQ炫舞手游》如何在移動(dòng)終端破局?(大眾與小眾的定義)


從小眾到大眾,《QQ炫舞手游》如何在移動(dòng)終端破局?(大眾與小眾的定義)

三年一劍的背后,

游戲**作到底是怎樣的?

  巨大的改變是為了更好的還原。這是試玩過《QQ炫舞手游》后的第一感受。

首先,《QQ炫舞手游》中,將游戲模式分為“事務(wù)所”(個(gè)人PVE任務(wù)與練習(xí)模式)、“休閑大廳”(用戶之間可創(chuàng)建房間、更注重合作休閑的PVP模式)與“對(duì)戰(zhàn)中心”(休閑局、排位賽等更注重競(jìng)技對(duì)抗的PVP模式)。

  從基礎(chǔ)玩法來看,《QQ炫舞手游》還原了端游中通過“上、下、左、右”點(diǎn)觸與恰當(dāng)?shù)腂eat進(jìn)行節(jié)奏判定的**作方式,并利用UI按鍵設(shè)定與局內(nèi)按鍵音效彌補(bǔ)了移動(dòng)游戲終端造成的點(diǎn)觸感與節(jié)奏打擊感的不足。


從小眾到大眾,《QQ炫舞手游》如何在移動(dòng)終端破局?(大眾與小眾的定義)

“傳統(tǒng)模式”

但傳統(tǒng)模式的選擇只存在于休閑大廳創(chuàng)建房間后玩法模式之中,在PVP對(duì)戰(zhàn)及PVE個(gè)人任務(wù)下,游戲更引導(dǎo)用戶體驗(yàn)新加入的游戲模式,即“星動(dòng)模式”“彈珠模式”“泡泡模式”與個(gè)人挑戰(zhàn)下以歌曲劃分的“主題專輯”模式。

“星動(dòng)模式”下,屏幕下方橫向排布4-5個(gè)note按鍵,當(dāng)下落音符與鍵位重合時(shí)進(jìn)行點(diǎn)觸**作。note鍵位繼承了音游體驗(yàn)中最為經(jīng)典的3個(gè)動(dòng)作判定,即單鍵、長(zhǎng)條鍵、連續(xù)滑動(dòng)。而“彈珠模式”則將橫向排布的note按鍵擴(kuò)大為條狀打擊區(qū)域,除了以上note鍵位外,更增添了向上反彈式滑動(dòng)、可二次按動(dòng)的單鍵,更加強(qiáng)了音樂中的隨機(jī)感與節(jié)奏打擊感。


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“星動(dòng)模式”


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“彈珠模式”

除此之外,隨著用戶等級(jí)的提升,將會(huì)開啟“泡泡模式”。此游戲模式類似著名音游OSU!**作模式,note按鍵將隨機(jī)出現(xiàn)在屏幕任意位置,判定動(dòng)作分為單鍵、長(zhǎng)鍵、滑動(dòng)。


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“泡泡模式”

因此,這些看似簡(jiǎn)單又多樣的玩法創(chuàng)新,使游戲做出了更多針對(duì)新老用戶不同需求的差異化道路,即新用戶體驗(yàn)游戲門檻更低、《QQ炫舞》端游老用戶、音游核心用戶體驗(yàn)游戲則玩法更深。

在判定方面,游戲中分為“S.PERFECT”“PERFECT”“GREAT”“COOL”“BAD”“MISS”,note的判定更加寬容。在譜面難度上,圍繞著BPM(Beat Per Minute,即每分鐘節(jié)拍數(shù)單位)分為簡(jiǎn)單(BPM 80-100)中等(BPM 100-130)困難(BPM 140以上)3個(gè)難度間的等級(jí)進(jìn)階,而圍繞著任務(wù)引導(dǎo)與排位級(jí)別,曲目難度曲線并不陡峭。

也就是說,玩家在游戲中的技術(shù)進(jìn)階,如果遵循著“新手引導(dǎo)+等級(jí)提升解鎖游戲模式(星動(dòng)、彈珠、泡泡三種游戲模式)→“事務(wù)所”章節(jié)任務(wù)引導(dǎo)(簡(jiǎn)單、中等、困難三種難度模式)→休閑局、單人排位賽→追求AC(All Combo) → 追求AP(All Perfect)、S”這個(gè)順序的話,游戲門檻則會(huì)大大下降。

而在游戲中后期高端局后,也更考驗(yàn)核心高玩的**作模式。比如,在體驗(yàn)了三種模式的困難模式后,龍虎豹發(fā)現(xiàn),“星動(dòng)”局的困難模式中,隨著BPM的提升,局內(nèi)音符下落速度將會(huì)改變,音符下落方向亦會(huì)交叉,同時(shí)長(zhǎng)鍵也會(huì)出現(xiàn)左右手不平衡的多變節(jié)奏,常需要玩家“背板”才能達(dá)到AP。

同時(shí),“泡泡模式”本身note出現(xiàn)隨機(jī)性較大,隨著難度提升,note出現(xiàn)的位置則更加多樣,速度更快,也更加考驗(yàn)玩家的反應(yīng)能力。

事實(shí)上,由于音樂游戲的一貫特點(diǎn),用戶要想達(dá)到高玩水平,需要花費(fèi)極多的時(shí)間,因此較為小眾化也成了音游的桎梏。

但倘若說音游相對(duì)小眾,那么區(qū)別于此的是,作為音舞類網(wǎng)絡(luò)游戲,《QQ炫舞手游》在整合了音樂品類游戲移植移動(dòng)端的玩法方案后,實(shí)則用戶**非常明確。

即,在物理鍵盤反饋還原端游觸碰感與打擊感后,引導(dǎo)端游玩家回歸的前提下,廣泛地輻射大眾用戶群。


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基于音舞玩法,

怎樣構(gòu)造更為貼合用戶的游戲社區(qū)?

  自端游以來,提到《QQ炫舞》的關(guān)鍵詞,除了音舞,便是社交。

與其說《QQ炫舞手游》的社交體系非常強(qiáng)大,不如說整個(gè)游戲本身是一個(gè)龐大豐富的社交家園。


從小眾到大眾,《QQ炫舞手游》如何在移動(dòng)終端破局?(大眾與小眾的定義)

進(jìn)入游戲后,

類似家園式簡(jiǎn)潔的游戲大廳

而除了繼承端游中硬性的社交系統(tǒng),比如舞團(tuán)、情侶等,更依托游戲休閑、對(duì)戰(zhàn)等多重PVP玩法及角色設(shè)定,有針對(duì)性的構(gòu)建了整個(gè)時(shí)尚、開放的游戲家園及可足夠體現(xiàn)玩家個(gè)性的空間。

比如游戲中人物外觀上,據(jù)研發(fā)團(tuán)隊(duì)表示,單個(gè)3D人物模型使用13000面以上三角形制作而成。同時(shí),游戲中融入極為豐富的捏臉系統(tǒng),玩家可以重構(gòu)人物角色33個(gè)臉部構(gòu)造,亦可調(diào)整18個(gè)人物角色身上的外觀。而個(gè)人名片中,除了玩家可以隨意提供3張照片、3個(gè)標(biāo)簽介紹自己,更可以通過“涂鴉”畫出不一樣的內(nèi)容。


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這樣一來,玩家可以在每局游戲中盡情展示親自設(shè)計(jì)的角色,在加上手游的3D美術(shù)設(shè)計(jì)品質(zhì)領(lǐng)先于市面上多數(shù)休閑游戲,便更符合年輕、女性用戶在細(xì)節(jié)與個(gè)性上對(duì)時(shí)尚的追求,從而輻射到更多大眾用戶。

除此之外,游戲還通過多種方式,向玩家強(qiáng)化游戲內(nèi)輕松、時(shí)尚、開放自由的產(chǎn)品印象。比如,每局游戲中期、結(jié)束都會(huì)有分?jǐn)?shù)排名第一的用戶“Show Time”環(huán)節(jié),用戶可以通過**作競(jìng)技贏得展示自己的機(jī)會(huì)。


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游戲中的“Show Time”,

倘若達(dá)到AC、AP,更有明顯的光環(huán)標(biāo)注

為了符合游戲“音舞”的特質(zhì),構(gòu)建房間的組隊(duì)比賽乃至舞團(tuán)中,都加入了可以真實(shí)語音演唱的形式,用戶可以通過下載伴奏實(shí)現(xiàn)類似KTV的即時(shí)演唱。

值得一提的是,在游戲社區(qū)系統(tǒng)中,除了玩家之間可以自由移動(dòng)、自由溝通,還可通過特定外觀道具實(shí)現(xiàn)飛行動(dòng)作,進(jìn)一步展示自己。

同時(shí),游戲在大地圖下更設(shè)置了明確的地圖指引與活動(dòng)任務(wù)指引,通過消耗任務(wù)等關(guān)卡獲取的相應(yīng)物資獎(jiǎng)勵(lì),可以進(jìn)行釣魚、祈愿、挖寶等多重玩法,在不用付費(fèi)的前提下獲取更多外觀與成就稱號(hào)。這樣一來,通過不乏樂趣的休閑游戲與可觀效益,則更容易引導(dǎo)年輕女性用戶轉(zhuǎn)化為游戲玩家,又不會(huì)因?yàn)橛螒虮梢曟湲a(chǎn)生畏難情緒。


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從小眾到大眾,《QQ炫舞手游》如何在移動(dòng)終端破局?(大眾與小眾的定義)

《QQ炫舞手游》在手游紅海市場(chǎng),

究竟能達(dá)到何種高度?

  對(duì)于市面上大部分端游IP改編的產(chǎn)品而言,實(shí)際上有更多消耗用戶對(duì)IP情懷的反面案例。

雖然在音舞品類手游上,并沒有“一發(fā)入魂”,長(zhǎng)期發(fā)展的典型手游產(chǎn)品加以效仿,但實(shí)際在玩法設(shè)計(jì)層面看《QQ炫舞手游》似乎做好了長(zhǎng)遠(yuǎn)的打算。

比如,對(duì)于一款音樂品類游戲的長(zhǎng)期發(fā)展,從《節(jié)奏**》等產(chǎn)品來看,曲庫的更新數(shù)量和質(zhì)量亦是用戶后期是否選擇這款游戲的重中之重。

而實(shí)則《QQ炫舞手游》已與QQ音樂在音樂內(nèi)容上有大量互動(dòng),用戶可以在游戲內(nèi)同步QQ音樂播放器賬號(hào),利用收藏聽歌。而在QQ音樂強(qiáng)大的曲庫基因與產(chǎn)品聯(lián)動(dòng)下,《QQ炫舞手游》則避免了更多后顧之憂。


從小眾到大眾,《QQ炫舞手游》如何在移動(dòng)終端破局?(大眾與小眾的定義)

同時(shí),《QQ炫舞手游》還與騰訊地圖展開合作,深度定制了基于地理位置的LBS互動(dòng)玩法,更加豐富了玩家社交上的游戲體驗(yàn)。

實(shí)際上,正處于不刪檔測(cè)試中的《QQ炫舞手游》還有更多的成長(zhǎng)空間,比如note按鍵的節(jié)奏打擊感是否能夠依靠UI按鍵設(shè)計(jì)、移動(dòng)終端可震動(dòng)的特點(diǎn)進(jìn)一步加強(qiáng);在“星動(dòng)模式”高端局中,在緊湊的note節(jié)點(diǎn)**作空間是否能更加流暢;是否能進(jìn)一步增強(qiáng)游戲設(shè)置,加入按鍵速度、延遲調(diào)整等等。

但正如研發(fā)制作人孫昱峰采訪中坦言,《QQ炫舞》整整花了3年時(shí)間,進(jìn)行大量的用戶調(diào)研和需求優(yōu)化。

就是這3年的探索,令這款產(chǎn)品選擇了一條既在核心玩法與美術(shù)風(fēng)格上繼承了IP的**與屬性,又根據(jù)新生代玩家對(duì)游戲品質(zhì)、品牌口碑、用戶服務(wù)等方面的高度需求,做出了更為符合當(dāng)代年輕用戶的設(shè)計(jì),而如今的不刪檔測(cè)試亦代表《QQ炫舞手游》剛剛啟航。

10年的端游豐富經(jīng)驗(yàn),加上3年循序漸進(jìn)的玩法探索,如今看來《QQ炫舞手游》或許不僅填補(bǔ)了音舞品類游戲市場(chǎng)上的空白,或許在理想狀態(tài)下,更加符合新時(shí)代年輕用戶的需求,進(jìn)一步成為休閑競(jìng)技游戲大品類下的長(zhǎng)青之藤。

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