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怎么下明日方舟-電腦怎么玩明日方舟b服

《明日方舟》(下文簡稱舟游)這款游戲,游戲質(zhì)量的最大倚仗就是它優(yōu)秀的美術(shù)效果,這點(diǎn)各位玩家應(yīng)該都深有體會(huì),我將從整體美術(shù)風(fēng)格與畫面動(dòng)態(tài)效果兩方面簡單解析一下舟游優(yōu)秀美術(shù)效果的由來。

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怎么下明日方舟,電腦怎么玩明日方舟b服?

下載電腦版本的明日方舟,安裝,進(jìn)行硬件適配,就可以玩了

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如何評價(jià)**明日方舟?

一、走在業(yè)界前列的美術(shù)

《明日方舟》(下文簡稱舟游)這款游戲,游戲質(zhì)量的最大倚仗就是它優(yōu)秀的美術(shù)效果,這點(diǎn)各位玩家應(yīng)該都深有體會(huì),我將從整體美術(shù)風(fēng)格與畫面動(dòng)態(tài)效果兩方面簡單解析一下舟游優(yōu)秀美術(shù)效果的由來。

舟游的制作人海貓是《少女前線》(下文簡稱少前)的前主美,他設(shè)計(jì)了舟游里人人稱贊的UI,作為游戲制作人,在制作時(shí)偏向自己所擅的領(lǐng)域是非常正常的事。但我在這里要提的不止海貓,還有另一位:

唯老師是舟游的美術(shù)總監(jiān),前cygames員工。

以上這句話信息量很大,我詳細(xì)解釋一下:首先是美術(shù)總監(jiān),這是工業(yè)游戲生產(chǎn)中必不可少的職位,其主要工作是把控游戲的整體美術(shù)風(fēng)格、氣質(zhì),而國內(nèi)其它小作坊二次元手游幾乎沒有美術(shù)總監(jiān)或者說實(shí)在做事的美術(shù)總監(jiān)(參考少前異構(gòu)體活動(dòng)的制作名單,美術(shù)組最高職位是首席美術(shù),沒有美術(shù)總監(jiān))其次是cygames,日本知名的手游大公司,代表作有《影之詩》《碧藍(lán)幻想》等等,作品的美術(shù)風(fēng)格和諧統(tǒng)一,這一優(yōu)點(diǎn)業(yè)內(nèi)有目共睹。

玩家在舟游里能看到不同畫師的立繪在UI中相當(dāng)協(xié)調(diào),幾乎沒有跳戲或者覺得某個(gè)立繪很難看的感覺,這和美術(shù)總監(jiān)的工作是分不開的,這是否來自cygames的一脈相承?我們不得而知。就這種協(xié)調(diào)具體而言,游戲中立繪有些共性是很明顯的:

1.精二后人均替身使者(優(yōu)秀的表現(xiàn)效果)

2.服裝上,整體來說現(xiàn)代感十足,**多的不色氣(崖心),色氣的不**(這就不舉例了),遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到**警戒線。

3.在**警戒線這點(diǎn)上進(jìn)一步說:初始立繪上半身的光線和畫面占比普遍非常充足,玩家第一眼很難注意到角色的腿部,而游戲內(nèi)初始立繪對胸部最高的暴露度是遠(yuǎn)山和食鐵獸,也遠(yuǎn)遠(yuǎn)弱于同類手游。

如果去看一下唯老師的微博,就知道他是真心熱愛這款作品。在個(gè)人簡介里寫自己是一款正在運(yùn)營中手游的管理崗,這是需要熱情和勇氣的一件事。

海貓和唯老師給這部作品在美術(shù)上帶來的整體感,可能有人認(rèn)為是不必要的,但應(yīng)當(dāng)承認(rèn),這是先進(jìn)、正確的方向。存在美術(shù)總監(jiān)這樣的崗位,說明在職能結(jié)構(gòu)上,鷹角已經(jīng)沒有把自己當(dāng)作一個(gè)小作坊了。

美術(shù)效果的實(shí)現(xiàn)還離不開程序員們的加班(誤)。國內(nèi)小作坊中,舟游的畫面在技術(shù)實(shí)現(xiàn)上也是十分先進(jìn)的:畫面的動(dòng)態(tài)效果非常充足。比如主界面背景的光線變換以及重力平衡感應(yīng)UI,再比如關(guān)卡里的動(dòng)畫效果。

第四章彌漫著濃煙和火星的戰(zhàn)場。這種設(shè)計(jì)在大多關(guān)卡都很有效果:第二章樓頂?shù)募诧L(fēng),第三章荒漠的沙塵,霜星戰(zhàn)的飄雪等等。而且這些動(dòng)畫幀數(shù)都很足。

顯然,舟游非常重視畫面的動(dòng)態(tài)感,這種動(dòng)態(tài)感讓看慣了靜態(tài)UI與靜態(tài)畫面的玩家一時(shí)沉迷,同時(shí)這種恰到好處的畫面動(dòng)態(tài)感也是玩家們在肝舟游時(shí)不感到膩的一個(gè)重要原因。毫無疑問,這些動(dòng)畫素材都是需要原創(chuàng)的,這讓我覺得舟游甚至有技術(shù)美術(shù)(TA)這一職。

有著這樣先進(jìn)的美術(shù)團(tuán)隊(duì)與技術(shù)團(tuán)隊(duì),舟游在硬實(shí)力上,就已經(jīng)走在了同類游戲前列。

二、總體上乘的游戲內(nèi)容

游戲內(nèi)容是一個(gè)非常大的部分,這里我將根據(jù)常見的策劃職能來說,依次為:關(guān)卡、系統(tǒng)、文案、數(shù)值。最后也會(huì)簡單加上一些對游戲音樂的私貨評價(jià)。

舟游的關(guān)卡設(shè)計(jì)我認(rèn)為是優(yōu)秀的。這一點(diǎn)在周回本中體現(xiàn)得非常明顯,很多人都在攻克CE-4、CE-5、LS-4、LS-5的過程中得到了**(笑),在周回本的設(shè)計(jì)上下功夫我認(rèn)為是十分明智的決定,目前周回本的難度和趣味性都非常令人滿意。而在主線關(guān)卡上,我特意統(tǒng)計(jì)了一下,數(shù)據(jù)如圖:

塔防游戲的關(guān)卡重復(fù)性高是難免的,而舟游重復(fù)的關(guān)卡非常少,且作戰(zhàn)內(nèi)容豐富,每一章都至少有兩個(gè)新的地圖玩法(第三章的草叢和隱身屏蔽裝置,第四章的掉血強(qiáng)化格和熔巖格等)。我覺得這些已經(jīng)足夠說明舟游在關(guān)卡設(shè)計(jì)上的水準(zhǔn)了。

系統(tǒng)上,舟游是比較豐富的。這里主要吐槽兩個(gè)較為**的系統(tǒng)(指與美術(shù)、程序的關(guān)聯(lián)性相對弱)。一是基建,設(shè)計(jì)感非常強(qiáng),是良性借鑒,但這個(gè)系統(tǒng)的問題是缺乏足夠的引導(dǎo),以至于投入和收益的關(guān)系難以讓玩家很**受到,換句話說,玩家要花相當(dāng)長一段時(shí)間才能知道基建有什么用。二是好友助戰(zhàn),助戰(zhàn)有獎(jiǎng)勵(lì),可是助戰(zhàn)的適用性并不高,且?guī)е鷳?zhàn)就不能自律,這些在游戲邏輯上都無可厚非,但卻給人一種“雞肋感”,這對游戲體驗(yàn)來說并不算好。不過,以上這些問題都在可接受范圍內(nèi),系統(tǒng)總體上是瑕不掩瑜。

文案上,舟游是良莠不齊的。好的方面,人物設(shè)定非常優(yōu)秀:身份十分豐富,上有軍閥老大、宗教領(lǐng)袖、生物兵器,下有小偷、逃犯、機(jī)器車,也正因人物身份的豐富,僅通過人物的故事與資料,就能很大程度地理解游戲的世界觀,而不必依賴劇情。不好的方面,一是人物關(guān)系有些留于描述,比如人物關(guān)系里很有魅力、看起來像是核心人物的德克薩斯,目前劇情中表現(xiàn)力不足;再比如設(shè)定上已經(jīng)和銀灰決裂的初雪,立繪卻穿著有喀蘭貿(mào)易logo的外套……目前來說只有黑鋼二人組的關(guān)系是令人感到真實(shí)和有趣的,其他關(guān)系不是略顯空洞,就是挖坑不填,這方面舟游還需要雕琢;二是敘事表現(xiàn)力不強(qiáng),主線劇情中的對話描寫總體上是不錯(cuò)的,但敘事感不足,第三章米莎的求**就顯得有些生硬。劇情的空缺感其實(shí)可以靠旁白或獨(dú)白彌補(bǔ),而不單單是對話。舟游主線關(guān)卡數(shù)非常多,理應(yīng)能承載起內(nèi)容充足的劇情,但目前內(nèi)容我認(rèn)為有些單薄。

舟游的世界觀是較為復(fù)雜的,勢力與種族繁多,玩家即使看完早期所有檔案也不一定能梳理清楚,在同類游戲里算是極其復(fù)雜的了。而同類游戲中,文案方面?zhèn)涫芎迷u的少前,對文案的投入力度有多大呢?策劃組共24人,主要四類策劃共18人,其中文案策劃就達(dá)到9人。

異構(gòu)體的制作名單

因此,對于如此大的一個(gè)框架,舟游如果不太重視文案上的投入,很可能就是坑填完后根本補(bǔ)不了,至于這個(gè)問題重不重要,那就見仁見智了。

舟游在數(shù)值上的問題,是玩家們目前最重視的問題。目前數(shù)值問題集中在養(yǎng)成相關(guān)的兩方面:

一是體力系統(tǒng)數(shù)值不健康。需要氪金才能加速恢復(fù)的體力成為氪金玩家與平民玩家拉開差距的真正武器,氪金玩家一天體力上限約為1500,而普通玩家僅約為240或300。通常手游是允許肝帝與氪佬在養(yǎng)成上能達(dá)到同一水平的,而舟游目前是不行的,不健康的環(huán)境容易引起特定玩家群體流失,降低的玩家多樣性又使環(huán)境更不健康,最后影響的是游戲壽命,同時(shí)舟游又是養(yǎng)成速度很慢的游戲,沒有體力道具就意味著限時(shí)活動(dòng)必須長期規(guī)劃而不可能通過短期沖刺解決,這是比較反人性的設(shè)計(jì)。我能理解舟游想趁著開服時(shí)玩家的容忍度,收割一波氪佬的錢包,但目前問題已經(jīng)嚴(yán)重,雖然不至于致命,但非常影響游戲風(fēng)評。

二是游戲內(nèi)養(yǎng)成關(guān)卡(類似于FGO的**本和QP本)收益似乎過低,尤其是極高的體力消耗,使玩家常規(guī)游玩時(shí)間過短,掛機(jī)幾分鐘體力就空了,意猶未盡卻無事可做。這些我認(rèn)為可以通過降低單次進(jìn)入養(yǎng)成關(guān)卡的體力消耗來改善,收益還可以通過出活動(dòng)來彌補(bǔ),相對來說不算大問題。

拋開玩家自身的成長問題,舟游在角色數(shù)值類(角色職業(yè),角色技能等)的設(shè)計(jì)對《千年戰(zhàn)爭》的借鑒是較明顯的,目前數(shù)值平衡沒有什么大問題,算是無功無過。策略型游戲?qū)?shù)值策劃的能力要求非常高,不盡如人意是很正常的事,舟游的數(shù)值我認(rèn)為將是一個(gè)需要長期關(guān)注的問題。

最后主觀地提一提游戲的音樂,舟游的音樂由windbell project制作。舟游對音樂是足夠上心的,碎骨boss戰(zhàn)和霜星boss戰(zhàn)都有**的BGM,霜星的BGM甚至加了人聲,開場女聲吟唱配合4-10霜星從左上角緩緩走出,演出效果真的很棒。

需要特別提到的是主界面的BGM,這是我目前玩過的所有手游里個(gè)人認(rèn)為最好的主界面BGM。節(jié)奏不急不徐,不帶有明顯情緒,旋律簡單卻不**,這樣一個(gè)四“不”的BGM,結(jié)合清新干凈的UI,讓我的感官?zèng)]有任何壓力,仿佛自己在游戲世界里自由地飄蕩一樣,聽上一天都不厭煩,我認(rèn)為這個(gè)BGM是玩家們肝舟游時(shí)不感到膩的另一個(gè)重要原因。此外,這個(gè)BGM還有一些細(xì)節(jié):戴上**,可以聽到BGM中有類似與筆劃過紙面的聲音,很容易讓人入境(辦公室);如果玩家登錄或是從基建回到主界面,BGM還會(huì)特意晚一點(diǎn)播放,這一小段空白是主界面干員和你打招呼的時(shí)間,大部分干員的問候臺(tái)詞都很簡短,你在聽到她們清晰的問候后才會(huì)聽到BGM。這個(gè)BGM完全有資格成為舟游的主題旋律,但這些就不必細(xì)述了。

三、方舟駛向何方

舟游的成績或許超出了團(tuán)隊(duì)的預(yù)期,以至于開服至今,官方除了修復(fù)bug,沒有做出任何對當(dāng)前游戲內(nèi)容問題或活動(dòng)的回應(yīng)。在我看來,舟游現(xiàn)在面臨的主要問題有:

1.是否能及時(shí)解決當(dāng)前理智(體力)不健康的數(shù)值問題。

2.是否找準(zhǔn)了游戲**,是更重休閑?還是更傾向于核心向游戲?

3.第一次活動(dòng)要以什么形式開啟?肝度與回報(bào)能不能滿足大部分玩家的養(yǎng)成需求?

總的來說,可以總結(jié)為一條:策劃與運(yùn)營團(tuán)隊(duì)能不能跟上美術(shù)與技術(shù)團(tuán)隊(duì)的水準(zhǔn)?

就個(gè)人體驗(yàn)而言,舟游是圈內(nèi)游戲質(zhì)量頂尖的商業(yè)手游,衷心希望它能夠完整而長遠(yuǎn)地走下去。

月卡**如何利用好源石?

明日方舟源石是非常重要的氪金貨幣,大部分的玩家還不清楚要怎么樣合理的實(shí)用源石,接下來安族小編就帶大家來看一下源石使用技巧詳解。

明日方舟源石使用指南

任何游戲的玩家都會(huì)有無氪和土豪的區(qū)分,而每一位無氪玩家都有一顆想要在練度和強(qiáng)度上超越土豪的心,本次就來針對明日方舟中最硬核的資源源石的正確食用方法好好談?wù)劊瑢τ跓o氪玩家來說幫助還是很大的。

明日方舟入坑游戲后會(huì)發(fā)現(xiàn)其沒到一定的等級都能入手的等級邱昂華包,其中包含的資源性價(jià)比來說非常的高,所以說是必定要入手的,不過其中專業(yè)強(qiáng)化包需要消耗源石,雖然數(shù)量不少,但掌握好固定的消耗數(shù)量還是能找到具體的規(guī)律和規(guī)劃的。

目前的明日方舟是否可玩性過低?

我們一起來了解下明日方舟,共同學(xué)習(xí)!這也是我一個(gè)網(wǎng)友告訴么我的!希望能幫到你!

明日方舟的游戲類型,主要是塔防類型的游戲,然后帶有一點(diǎn)二次元的世界,就是我們看到的某一個(gè)游戲中的界面,就是放我們的成員,然后保護(hù)我方基地。

說一說游戲的組成吧,首先每個(gè)游戲都會(huì)有每日簽到的功能,明日方舟游戲中也是有的,獲得道具是可以用來強(qiáng)化升級的。

我們先拿任務(wù)來說一說吧。就是我們可以每一天去完成任務(wù),主要是一些攻略關(guān)卡的任務(wù)。然后獲得相應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)。

我們在游戲界面還可以點(diǎn)開干員,我們進(jìn)去之后,我們可以看到我們的擁有的干員,也就是塔防的兵,我們點(diǎn)擊某一個(gè)干員,我們還可以獲得他的相關(guān)信息,還有一些升級的界面。

接下的一個(gè)就是編隊(duì)了,我們可以對我們的干員進(jìn)行編隊(duì),為了就是我們將我們的干員最優(yōu)化的組合在一塊,然后去塔防我們的關(guān)卡,而且還可以編隊(duì)四種隊(duì)伍,干員都是我們所擁有的干員。

那么我們的干員怎么獲得呢?第一種方式就是招募按鈕中的招募干員,點(diǎn)擊進(jìn)去之后,我們最初之后一個(gè)選項(xiàng)招干員,點(diǎn)擊去我們可以設(shè)置招干員的時(shí)間,然后獲得相應(yīng)的干員。在后期我們還可以解鎖更多的招募干員的窗口。

還有一種就是不用等時(shí)間的獲得干員的方法,主要就是我們通過尋訪的形式來獲得干員,但是是需要消耗相應(yīng)的材料的。有尋訪一次,十次的形式。

接下來就是作戰(zhàn)了,點(diǎn)擊作戰(zhàn)之后,我們就可以看到有一個(gè)黑暗時(shí)代的主線,里面的分為很多個(gè)章節(jié)的,每個(gè)章節(jié)都是有相應(yīng)的塔防類型,我們解鎖的一個(gè)才能到下一個(gè)。

還有一個(gè)就是作戰(zhàn)演習(xí),我們點(diǎn)進(jìn)去是可以看到有許多演習(xí)的關(guān)卡的,同樣的也是完成了一個(gè)才能解鎖下一個(gè)。在后期我們慢慢地升級還可以解鎖更多的玩法。

以上就是一個(gè)比較詳細(xì)的介紹了,希望可以幫助帶大家。

明日方舟新干員越來越?jīng)]有新意了?

難道你不覺得mrfz這個(gè)ip乍一看挺高大上的還整個(gè)什么世界觀 其實(shí)屁都沒放嗎?人物不立體,故事不考究,沖突不明顯,劇情很低齡,明顯就騙一騙小孩兒,讓他們覺著挺宏大的,真正關(guān)注歷史,經(jīng)濟(jì),政治任何一方面的人都會(huì)覺得就是過家家的。在這種環(huán)境下的騙氪角色你覺得會(huì)有新意嗎?《明日方舟》是由鷹角網(wǎng)絡(luò)開發(fā)的一款國產(chǎn)戰(zhàn)略經(jīng)營類游戲,于2019年5月1日公測。但方舟嚴(yán)重缺乏劇情內(nèi)文本來表現(xiàn)他的世界觀和人物形象,其他同類游戲要么人數(shù)遠(yuǎn)少于方舟,靠出角色新形態(tài)活著。要么劇情文本幾倍甚至十幾倍于方舟。

在游戲中,玩家將作為羅德島的領(lǐng)導(dǎo)者“博士”,帶領(lǐng)羅德島的一眾干員救助受難人群、處理礦石爭端以及對抗整合運(yùn)動(dòng)。在錯(cuò)綜復(fù)雜的勢力博弈之中,尋找治愈礦石病的方法。

中文名

明日方舟

其他名稱

Arknights

游戲類型

策略RPG

游戲平臺(tái)

Android、iOS

地區(qū)

**、日本、韓國、歐洲、美國[3]

背景設(shè)定

源石

泰拉世界普遍存在一種礦物, 大部分呈黑色半透光晶體。源石都蘊(yùn)藏著巨大的能量, 是引發(fā)天災(zāi)的首要因素。通常被運(yùn)用于法術(shù)領(lǐng)域,是制造各種施術(shù)工具和法術(shù)道具的基本材料和催化物,離開了源石輔助,法術(shù)的使用效率會(huì)大幅下降。現(xiàn)在,隨著源石引擎技術(shù)的革新,越來越多的源石被各個(gè)國家作為能源使用。

天災(zāi)

在泰拉世界頻繁發(fā)生的各種自然災(zāi)害的統(tǒng)稱。包含且不限于暴風(fēng)、雪災(zāi)、強(qiáng)降雨、洪水等甚至隕石墜落。天災(zāi)的發(fā)生頻率非常高,規(guī)律也難以捉摸,導(dǎo)致大部分的文明通過全城市遷徙來躲避天災(zāi)。天災(zāi)過后往往會(huì)留下一種叫做源石的礦物。研究表明,天災(zāi)其實(shí)反而可能是源石的一種傳播媒介。

礦石病

目前發(fā)現(xiàn)長期接觸源石及其工業(yè)衍生品,會(huì)使人更容易得一種被稱為“礦石病”的不治之癥。患上礦石病的人被稱為“感染者”。礦石病會(huì)以一種危險(xiǎn)的形式增強(qiáng)人的法術(shù)使用能力,但是卻會(huì)在患者使用法術(shù)的過程中不斷擴(kuò)大感染礦石病范圍最終奪走感染者的生命并以其作為新的感染源。有關(guān)該病癥已經(jīng)有多方面的長期研究,然而并沒有太多有效成果。

羅德島 RHODES ISLAND

羅德島制藥公司是一家注冊醫(yī)藥研發(fā)公司。 羅德島在公開的資料中聲稱正在研究可以應(yīng)用于各個(gè)國家、組織或個(gè)人遭遇的感染者問題的醫(yī)療方案,因此在各國范圍內(nèi)廣招賢士,不管資歷,無論感染。同時(shí),羅德島也為其雇員提供良好的醫(yī)療與生活條件以及最先進(jìn)的研究設(shè)備,這吸引了許多走投無路的感染者和立志改變感染者處境的有能人士。

整合運(yùn)動(dòng)

起因不明并四處肆虐的天災(zāi),席卷過的土地上出現(xiàn)了大量的神秘礦物——被人們稱為“源石”。雖然源石的發(fā)現(xiàn)歷史已久,但是依賴于技術(shù)的進(jìn)步,其蘊(yùn)含的能量使得文明順利邁入現(xiàn)代,但與此同時(shí),源石本身也催生出“感染者”的存在。這些身俱力量與不幸的存在,如今他們中的一部分,妄圖與源石整合為一,為大地帶來新的秩序。這場戰(zhàn)火陰謀使對抗天災(zāi)遇到的新的阻礙。[5]

角色設(shè)定

玩家角色

在游戲中,供玩家差遣的可**控角色不僅性格各異,在與敵人作戰(zhàn)時(shí)也有著各自的專長,由此被分為了:先鋒、近衛(wèi)、重裝、狙擊、特種、醫(yī)療、術(shù)師、輔助共計(jì)八個(gè)職業(yè)。[6]

職業(yè)

職業(yè)介紹

近衛(wèi)

近衛(wèi)干員是近戰(zhàn)攻擊為主的輸出職業(yè),他們負(fù)責(zé)阻擋靠近的威脅并及時(shí)將其清除。通常近衛(wèi)的屬性較為全面,可以較好地應(yīng)對大部分的敵人。近衛(wèi)干員分為遠(yuǎn)程近衛(wèi)與近程近衛(wèi)。遠(yuǎn)程近衛(wèi)有銀灰、拉普蘭德等,近程干員則有玫蘭莎、陳等干員。

先鋒

先鋒干員通常是最優(yōu)先安排進(jìn)入戰(zhàn)場的單位,他們對后續(xù)部署有更很好的幫助。如推進(jìn)之王、德克薩斯等干員。

重裝

重裝干員是最為堅(jiān)韌的作戰(zhàn)人員,他們自身的高生命力與高防御力使得他們能完成在作戰(zhàn)的最前線對敵方單位進(jìn)行阻擋。優(yōu)秀的重裝干員可以阻擋數(shù)個(gè)敵方單位。不過要注意的是防御力與生存能力強(qiáng)大是以犧牲對敵傷害為前提的,因此需要盡快配合其他干員消滅當(dāng)前的敵人。如星熊、蛇屠箱等干員。

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