squad游戲steam多少錢
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要說到大型FPS游戲,動視旗下的《使命召喚》和EA手里的《戰地》絕對是業界中的佼佼者。這兩個系列都有著大批的忠實擁躉和龐大的開發團隊,銷量十分可觀,雙方也是你追我趕,競爭異常激烈。然而在這兩家巨頭分庭抗禮的當口,卻有一家小開發商,硬是不走尋常路,吸引了眾多FPS游戲愛好者的目光,贏得游戲圈的一致好評。在Steam平臺上,這款主打真實的射擊游戲《戰術小隊》收獲了無數的掌聲,摘下「極度好評」的桂冠。
說句公道話,能夠在FPS的這片紅海里能夠生存下來已實屬不易,更別說獲得玩家的芳心了。那么《Squad》究竟做對了什么?它又究竟有著怎樣的魔力呢?
清晰地**
用一句話來概括,《Squad》就是一款主打真實以及團隊合作的現代戰爭第一人稱模擬射擊游戲。它最優秀的一點在于對「用戶畫像」的描繪非常精準。開發商Offworld Industries很清醒地意識到,COD和戰地多年來累積的人氣,是不可能在短時間內被其他名不見經傳的后起之秀篡位的。如果單純做一款同類競品,大概率只有被兩大巨頭聯手捶**的下場。
既然如此,Offworld Industries必須要另辟蹊徑。事實上,做游戲不是最難的部分,但要讓游戲擁有「持續性」的是非常難的。所謂的持續性,指的是游戲的用戶黏性。
「持續性」意味著品質的穩定,用戶黏性的背后,是核心競爭力,或者說是護城河。一種游戲模式可能會突然之間爆紅,像是前一陣子受萬眾吹捧的「大逃殺」模式。確實,吃雞多人在線、捉對廝殺的**體驗十分契合用戶的休閑需求,同時也適合進行游戲直播,在直播行業的帶動下,龐大的商機引得游戲大廠紛紛加入戰局,花重金日夜開發。但由于大量的吃雞游戲充斥市場,FPS這個大池塘很快就造成供給端的失衡。潮水退去之后,玩家冷靜了下來,該回去玩什么游戲,還是玩什么游戲。
那么《Squad》的后果會不會跟大逃殺一樣呢?為了避免自己太早墳頭長草,Offworld Industries工作室有必要給《Squad》一個足夠寬敞的護城河。建立護城河的第一步,就是先搞清楚自己的服務對象是誰。因此,Offworld Industries的產品**非常清晰:它們要服務重度FPS玩家。重度FPS玩家,指的就是依靠自己「精湛的游戲技術與意識」來擊殺敵人,從而獲得滿足感與成就感的一群人。
《Squad》為此在游戲里做出了一個非常冒險,但也非常正確的決定:忠于真實。一切游戲機制向真實靠攏,能有多真實就讓它多真實。既然要服務于重度FPS玩家,就必須給他們一個不玩《COD》、《戰地》、甚至是《彩虹六號》、《CSGO》的理由。為什么玩家必須選擇《Squad》?這牽涉到產品的核心競爭力,或者附加價值的問題。簡單來說,《Squad》交出的答卷里包含了三個**:延時滿足感、團隊合作感、公平競技感。
沒有虛擬準心、沒有「跳跳虎」,真實是最大的賣點
《Squad》的第一個競爭優勢,在于「延時滿足」。延時滿足具體來說要怎么做呢?它和一般射擊游戲最大的不同就在于它直接取消了準星,也取消了打擊反饋。
「打擊反饋」是FPS游戲的命門,在通常情況下游戲開發商讓游戲玩家得到滿足的方式,就是透過點擊鼠標射擊時擊中目標帶來的系統反饋。傳統FPS游戲畫面里會帶有一個十字形狀的準星,打到人的時候會明確地提示,比如十字準星的顏色變紅,或是在畫面的視窗角落跳出敵方受到擊殺的即時信息。在一般的情況下,玩家就是靠游戲提供的即時擊殺反饋來獲得成就感的。然而,這些「理所當然」的打擊反饋,居然就這樣被《Squad》大手一揮取消了。
《Squad》這么做的邏輯完全服務于他們對游戲產品**的深刻理解。在真實的戰場上哪來的十字準心?游戲玩家唯一能夠依賴的只能是槍支本身自帶的瞄具。而且由于《Squad》取消了打擊反饋,玩家大部分的情況下根本無法確知自己究竟一梭子彈過去打到了什么,除非剛好看到敵人倒了下來,這和真實戰場的情況如出一轍。
這種巨大的懸念感制造出了「延時滿足」的效果。和即時滿足比起來,延時滿足帶來的**更加強烈。由于玩家只有到了一場戰斗最終分出勝負之后才能知曉自己在此次戰斗中的表現,這種巨大的不確定性會驅使人們變得更加專注與投入,而專注于投入會被轉化成一種「參與感」或者「貢獻度」,擊殺的滿足會隨著這種懸念的揭曉而變得異常強烈。
與輕度射擊游戲不同的是,《Squad》非常注重寫實,而這種寫實帶來的最大價值就是「挫折」。沒錯,《Squad》另辟蹊徑的方式就是把游戲的難度提高,刻意地創造出「挫折感」,很有宮崎老賊在魂系游戲里的做派。
一般的射擊游戲都會為了顧及游戲性而刻意地降低槍支的后座力,遇到讓玩家駕駛載具的時候也會盡量選擇第三人稱的視角來減輕玩家的上手難度,這是為了突出游戲的「休閑」性。但《Squad》卻選擇反其道而行之,義無反顧地采用了真實槍支的物理數值,無論是彈道還是后坐力,在游戲里是什么樣子,現實中也是什么樣子。在這點上,《Squad》和《逃離塔科夫》的想法類似。
同樣地,《Squad》的**亡判定機制也非常嚴格,基本上一個人三槍以內絕對完蛋。玩《Squad》最容易碰到的情況就是自己剛從重生點復活,跑出去沒幾步,兩發不知道哪來的子彈往自己身上一招呼,還沒弄明白發生了什么事,直接就沒了。
因為看不太到敵人,所以打中敵人的時候真的是異常興奮,多巴胺瘋狂分泌。由于**亡近在眼前,玩家在進行游戲時的行為邏輯就會受到制約。《Squad》很出色地用「傷害判定」來隱秘地引導玩家遵循真實戰場的交戰規則:能匍匐前進就匍匐前進,能蹲下就蹲下,別逞英雄,別送頭。
而主流FPS經常讓玩家詬病的地方就是,由于開發商想要努力地維持娛樂性,提供「即時滿足感」,子彈傷害的判定都會十分寬容,但如此一來右腦發達一點的玩家,就可以在游戲物理數值容許的范圍內做出各種逆天**作。一旦這些半人半仙的跳跳虎充斥戰場,有時候就很破壞游戲體驗了。
但是在《Squad》的世界里,子彈一視同仁,沒有什么跳跳虎方案可供選擇。更甚者,《Squad》還保留了友軍誤傷機制。很多人穿好裝備,出了城,吃著火鍋還唱著歌,突然就被自己人的迫擊炮砸**,要不然就是被自家隊友誤傷。不過不要生氣,隊友在大部分時間里都不是故意的,主要是因為從幾百米外看起來,兩軍的迷彩服實在長得太像。
而《Squad》與《逃離塔科夫》的區別在于,塔科夫的游戲側重于生存,《Squad》則鼓勵團隊合作。這種無與倫比的團隊合作體驗,便是它的第二個核心競爭力。在50v50的大型團戰當中,由于真實的傷害判定機制和很不友好的射擊后坐力,《Squad》成功地限制了「FPS大神」施展拳腳的空間。在游戲里很少會出現見神殺神、見佛殺佛的高級玩家。因為每個人手里的武器都差不多,再厲害的射擊天才也不可能七進七出長坂坡,跟燕雙鷹附體一樣。
想要贏得游戲,就必須乖乖跟在隊友身邊,以小隊為單位向敵方陣地推進。英雄主義在游戲里沒有什么市場,這款游戲模擬的是真實的世界。由于《Squad》約束了玩家們心里躁動的靈魂,因此玩家們反而會像真實世界里一樣尋求合作,一起哀嚎,一起呼叫醫護兵。在《Squad》的世界里,武器不能升級,更不能氪金。所有人在游戲里都是平等的,敵方呼叫戰術轟炸的時候,無論你是游戲時長1000小時的老兵還是10小時的菜鳥,撲街的幾率都一樣高。這就引出了這款游戲出奇制勝的真正原因:公平。
公平,其實就是指游戲的平衡性。很多《Squad》的用戶都是被COD和戰地那烏煙瘴氣的游樂園式射擊體驗逼來的,公平是一種極難塑造的氛圍。一般的FPS,由于游戲設計的問題,常常使得游戲體驗非常自我,甚至是「自私」,從而導致玩家之間處于徹底的競爭關系,因此其行為邏輯的背后往往是追求效益的最大化。
而《Squad》卻打破了這種窠臼,不強調個人的殺敵數和戰績,反而更強調合作,強調互相幫助。前線的彈藥打光了,需要有人去開補給卡車從大后方冒險運補;部隊要偷偷摸到敵人防線后方搞不講武德地偷襲,也需要有人愿意開直升機把人拉過去。戰友倒在身邊,必須有人拿出隨身的繃帶幫忙止血;發現了敵軍的兵站,也需要有人架好迫擊炮,給對方的步兵一點小小的驚喜。
無論你拿著狙擊槍,還是反坦克炮;是裝甲車的駕駛員,還是機槍兵,每個人都能夠在游戲的**電頻道里呼叫支援、報告敵軍方位、提醒隊友、尋求掩護。在游戲里,每位玩家都是平等的,每個人都可以在其中找尋到自己存在的意義與價值。沒有無用的兵,更沒有無用的玩家。
《Squad》的尊嚴,就是平等的尊嚴
因此《Squad》才能建立起真正的玩家歸屬感。而這份歸屬感,正是用戶黏性的來源。換句話說,《Squad》向玩家進行了「賦能」,讓他們體驗到被需要的**。必須說,《Squad》確實是一款骨骼清奇的射擊游戲。「渴求真實」是一個歷久不衰的需求,只要Offworld Industries持續更新游戲、優化細節,《Squad》就永遠也不過時。
拓展知識:
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