踩踏原神(原神踩踏的機關)
原友們好啊,今天小編給大家分享原神這款游戲的攻略如原神陣容如何搭配、原神深淵怎么過、原神地圖搜集攻略、原神抽卡建議等原神攻略
原神蒲公英籽怎么摘?
1.
進入游戲后將角色切換成風元素角色,比如風主就可以;
2.
對著蒲公英使用風技能;
3.
此時蒲公英的保護層就會被吹散,然后就可以采集蒲公英籽了。原神蒲公英籽就可么摘
原神去哪里買種子?
1 原神中無法購買種子。
2 在原神中,種植作物的種子需要通過完成任務或者打開寶箱等方式獲得。
3 另外,也可以通過向其他玩家購買或者交換種子的方式獲取需要的種子。
但需要注意,這種方式存在一定的風險,需要注意安全問題。
原神收集三個蒲公英籽的任務?
任務:第一獲取優先度第一的當然是蒙德德城門口,在這里可以輕松的獲得9顆蒲公英種子。
第二優先度2的地方是石門右側山地,雖然要繞一些路但是可以獲取10顆種子,這里推薦從晨曦酒莊的水路過去。
接下來便是優先度3的地區優先度3的路線雖然簡單但是獲取數量還是比較有限。
星落湖下方和千風神殿的側上方。
第三便是優先度最低的4了,分別是晨曦酒莊上方、誓言岬到達達烏帕谷、風起地北方、
風起地南方山崖以及望風角最北側。
原神蒲公英籽準確位置?
1、晨曦酒莊和地中之眼之間的島嶼上,蒲公英籽較多,找一下會有不錯收獲。
2、奔狼領、晨曦酒莊上面和清泉鎮一帶也有一些,但較分散,不太好找。
3、風氣地上面、鷹翔海灘附近、達達烏帕、誓言岬都有。
4、第三望風角、望風山地、低語森林風氣地也有少許分布。
原神優菈蒲公英位置?
在原神中,優菈蒲公英的位置是在蒲公英海,這是一個位于蒙德大陸的地區。蒲公英海位于蒙德大陸的東南部,靠近風神瞳的位置。要找到優菈蒲公英,你需要前往蒲公英海,然后在海邊或者海島上尋找蒲公英的花朵。蒲公英通常生長在沙灘上或者靠近海島的草地上。你可以使用角色的視覺技能來幫助你找到蒲公英,因為它們會在地圖上顯示為亮點。記得帶上足夠的飛行能量,因為蒲公英有時會生長在較高的地方。
原神蒲公英籽多久刷新一次?
1、第一經過多次測試,蒲公英籽屬于【48個小時】刷新一次的材料。
2、比如你今天早上八點采集光了蒲公英籽,就要等到后天早上八點才能在自己世界中采集蒲公英。
3、中間這兩天時間都看不到蒲公英。
4、如果急用蒲公英籽的話,建議去好友世界中交換一些,只要對方不缺蒲公英。
5、并且我們世界中有他想要的東西,換換材料無傷大雅,在風神瞳全部找完的情況下,蒲公英籽并不算缺。
6、總而言之,蒲公英籽是兩天刷新一次的材料,基本上角色的突破材料,都是這個刷新規律。
原神采摘一份蒲公英籽任務怎么做?
步驟/方式1
進入游戲內,打開地圖,來到蒙德城。
步驟/方式2
在蒙德城門口,可以找到綠色發光的植物,就是蒲公英。
步驟/方式3
切換萬葉出來,按下E技能,即可得到一份蒲公英籽,完成任務。
蒲公英籽原神多久刷新?
1、第一經過多次測試,蒲公英籽屬于【48個小時】刷新一次的材料。
2、比如你今天早上八點采集光了蒲公英籽,就要等到后天早上八點才能在自己世界中采集蒲公英。
3、中間這兩天時間都看不到蒲公英。
4、如果急用蒲公英籽的話,建議去好友世界中交換一些,只要對方不缺蒲公英。
5、并且我們世界中有他想要的東西,換換材料無傷大雅,在風神瞳全部找完的情況下,蒲公英籽并不算缺。
6、總而言之,蒲公英籽是兩天刷新一次的材料,基本上角色的突破材料,都是這個刷新規律。
尋找三份蒲公英籽任務怎么做?
任務:第一獲取優先度第一的當然是蒙德德城門口,在這里可以輕松的獲得9顆蒲公英種子。
第二優先度2的地方是石門右側山地,雖然要繞一些路但是可以獲取10顆種子,這里推薦從晨曦酒莊的水路過去。
接下來便是優先度3的地區優先度3的路線雖然簡單但是獲取數量還是比較有限。
星落湖下方和千風神殿的側上方。
第三便是優先度最低的4了,分別是晨曦酒莊上方、誓言岬到達達烏帕谷、風起地北方、
風起地南方山崖以及望風角最北側。
原神蒲公英籽如何采摘?
第一步:找到發光的蒲公英植株,并切換隊伍中的風主。
第二步:然后對著蒲公英,釋放小技能,屆時……
原神給仙人的三道菜怎么做
三道菜詳細做法教學
獵鹿人
1. **任務,傳送至任務目標點左下角距離最近的傳送點。
2. 直接往任務目標處走。
3. 中間碰到陡坡的時候不要點跳直接往前走,讓角色滑下去。其余時間跳走(按著前進+跳)忘舒客棧
1. **任務,直接往任務目標處飛行。
2. 到達任務目標處的時候(目標在船上)爬到箱子上再飛或者用巖主荒星或者凱亞冰凍過河到船上即可。
萬民堂
1. **任務,傳送至離任務目標最近的七天神像處。
2. 尋找懸崖上離自己比較近的斷層,讓角色滑落至那個斷層,以此類推下懸崖。
3. 沖刺至目標點。
原神盛典與慧業活動要完成什么?
1. 原神盛典要完成的是推廣和宣傳游戲,并且增加玩家的參與度和活躍度。原因是隨著游戲的發展,需要不斷吸引新的玩家加入,以維持游戲的生命力。同時,高的參與度和活躍度也會促進游戲內外的社區活動和交流。
2. 慧業活動要完成的是增加玩家對游戲的理解和認知,以及提供有關游戲的相關知識和技巧。原因是游戲里有很多復雜的系統和機制,需要一些指導和幫助才能更好地掌握。還有一點,提供相關知識和技巧也可以增加玩家的游戲體驗和滿意度,吸引更多的玩家加入游戲。
3. 盛典和慧業活動的內容延伸都需要包含多方面的活動和資源,以滿足玩家不同的需求和興趣。內容可包含游戲內外的社區活動、虛擬和實體的獎勵和禮品、精彩的演講和分享、綜藝節目和游戲比賽等。需要注意的是,這些內容要根據活動的主題和目的來制定,以達到最好的效果。
4. 具體步驟包括:制定活動的主題和目標,確定活動的內容和形式,制作宣傳材料和獎勵禮品,選擇合適的時間和地點,邀請演講嘉賓或主持人等,組織參與者和志愿者,進行活動現場的管理和監督,及時收集反饋和意見,對活動效果進行評估和小編綜合認為。要注意的是,每個步驟都需要有明確的負責人和工作計劃,以確保活動的順利進行和取得理想的效果。
原神廚力什么意思?
原神是在神話引領域中一種高于**而可以單獨存在的某種物質,它是通過修行人修煉而逐漸形成掌握的可以控制魂魄的物質,它也是人類生命的真正意義與一切精華。在人類現有的能力下無法考證這種物質是否存在。
廚力就是指你明明知道這個角色在相同練度的情況下比另外一些角色弱,但是由于你就是喜歡這個角色,所以你愿意多肝一個星期把技能多升一點,圣遺物多刷一些,深淵多肝幾次,強行把這個人物的強度抬到你理想的狀態,即便換另外一個人物不需要付出這么多,你也愿意。
原神2023年海燈節劇情?
劇情任務大致是這樣的:璃月港以北商道旁開了一家餐館,老板姓朱。海燈節已至,絕大多數璃月人,要么回鄉過節,要么去大城市璃月港過節了,朱老板的餐館稍顯冷清,因此麻煩全能的旅行者幫忙招攬客人、做菜、掛霄燈一條龍。
“交給我吧。”大名鼎鼎的旅行者二話不說接過了任務。
不料,**的旅行者還沒招攬到客人,老板反而率先招攬到了一對年輕男女。女的叫花初,男的叫鑒秋。女的自稱是明華錢莊的**,男的自稱是錢莊雇員,之前也做過教師。兩人海燈節出門遠行,有點想家,想吃吃璃月菜、看看霄燈。
原神怎么增加做菜熟練度?
方法如下:
1進入食物烹煮頁面,可以在“手動烹煮”上方看到“熟練度”指標。
2想要提高熟練度,點擊“手動烹煮”開始食物制作。
3食物開始烹煮后,當指針指向黃**域時點擊下方的“結束”。
4此時會得到一份“完美”的食物。
5一份完美的食物會提高一份的熟練度。點擊確認按鈕。
6重復上面的**作,當熟練度滿級后就可以進入自動烹煮狀態。
7自動烹煮時可以選擇烹煮的份數,十分方便。
原神班尼特任務六個分支?
1號 徒勞的等待
做點別的事——在城里逛
2號 匆忙的道別
做點別的事——去野外
3號 試菜員羅伊斯
去冒險——先做菜——把補給給羅伊斯
4號 犧牲的決意
去冒險——先做菜——不把菜給羅伊斯
5號 不愧是A級委托
去冒險——直接上——你去試試吧
6號 幸運的可能性
去冒險——直接上——怎么能讓你一個人承擔危險
1.情節:榮光之風!走向選擇不去冒險,選擇干點其他的,跟著劇情走去榮光店、獵鹿人店、百貨店即可!
2.情節:蒲公英!走向依舊……
大家好,今天來為大家解答拍照原神(拍照原神角色臉)這個問題的一些問題點,包括拍照原神(拍照原神角色臉)也一樣很多人還不知道,因此呢,今天就來為大家分析分析,現在讓我們一起來看看吧!如果解決了您的問題,還望您關注下本站哦,謝謝~
拍照原神
在原神這款游戲中,有許多好看的風景,而且游戲內也有拍照功能。相信很多玩家還不清楚,拍照時怎么隱藏角色。下面小編就為大家帶來了原神拍照隱藏角色方法,感興趣的小伙伴們一起來看看吧,希望能對大家有所幫助。
原神拍照隱藏角色方法
1、在喜歡位置停留,點擊左上角的人物。
2、選中拍照。
3、在拍照界面,點擊左上角的人像。
4、在人像中選擇最上方的設置。
5、第三選擇隱**物角色。
6、拍攝后,人物角色就從頁面消失。
以上就是小編為大家帶來的原神拍照隱藏角色方法的全部內容,看完你就知道了。
拍照原神
在玩原神過程中,玩家往往會截圖記錄快樂瞬間,游戲內**功能可為當前角色擺出表情,不同角色的表情處理各異。同時原神又基于服務器和本地數據計算,有玩家針對這一特點發明了趣味十足的小玩法,可以通過斷網重連讓角色使用不同的表情。這番**作徹底“擊破”了人設、角色的墻壁,讓整活成為了家常便飯。
創意往往誕生于意外中,國內有玩家在極差的網絡下發現切換角色和召喚相機有時間差,利用這一機制,在照相時利用斷網延遲切換角色,重連后便可繼承被切換角色的表情。其原理是切人指令和服務器交互,但打開相機卻不會,只要設法讓切人命令在開啟照相后觸發即可。
以PC端為例,若想讓角色A使用角**的表情,第一要讓角色A處于前臺,接著斷開電腦網絡,再迅速按下切換角**的按鍵,此時切人指令不會立即實現;接下來按esc鍵打開照相機,可以發現照相機中會提供角色A的表情,再次重連回網絡,切人指令立刻自動觸發,角**在照相機的界面中被切換出來,便可以隨意使用A的表情了。
這套“投機取巧”的**作本質上是“趁服務器不注意”而非惡意卡游戲漏洞,是人工制造高延遲使切人的指令得以滯后觸發,客觀上說,幾乎所有融合服務器交互和本地計算的網絡游戲都可以這樣做。而原神中每個角色幾乎都有獨特的表情系統,這種**作可以讓不同角色隨意擺出各種表情和Pose,令大家歡呼“打開了新世界的大門”。
掌握了斷網重連的訣竅之后,許多玩家已經躍躍欲試,不斷地嘗試各種奇妙組合,平時嚴肅的鐘離、魈,在“融合”芭芭拉、溫迪的表情后能嫣然含笑,而像優菈、神里這樣的優雅大**,也能擺出胡桃同款的俏皮笑容。有玩家表示,這種腦洞大開的整活徹底打破了角色的固有印象,屬實是“繃不住了”。
利用創意和嘗試來玩轉游戲,不也是一種快樂源泉嗎?除了“百搭”表情的整活,也有很多玩家嘗試了各種有趣的卡視角、卡時間**作,讓游戲充滿歡樂。大家在玩原神的過程中,是否也曾找出過別具一格的玩法呢?
關于拍照原神(拍照原神角色臉)和拍照原神(拍照原神角色臉)的介紹到此就結束了,不知道你從中找到你需要的信息了嗎 ?如果你還想了解更多這方面的信息,記得收藏關注本站。
金箔原神(金箔原神在哪)
很多朋友對于原神950(原神950精通)和原神950(原神950精通)不太懂,今天就由小編來為大家分享,希望可以幫助到大家,下面一起來看看吧!
原神950
納西妲圣遺物推薦
圣遺物推薦:
1、深林的記憶4件套
兩件套效果:獲得15%草元素傷害加成
四件套效果:元素戰技或元素爆發命中敵人后,使命中目標的草元素抗性降低30%,持續8秒。裝備者處于隊伍后臺時,依然能觸發該效果。
2、飾金之夢4件套
兩件套效果:元素精通提高80點
四件套效果:觸發元素反應后的8秒內,會根據隊伍內其他角色的元素類型,使裝備者獲得強化:隊伍中每存在1個和裝備者同類元素的角色,攻擊力提升14%;隊伍中每存在1個和裝備者不同元素類型的角色,元素精通提升50點。上述每類效果至多計算3個角色。該效果每8秒至多觸發一次。裝備者處于隊伍后臺時,依然能觸發該效果。
3、樂團2+飾金2
樂團的晨光兩件套效果:元素精通提高80點
飾金之夢兩件套效果:元素精通提高80點
主詞條選擇
[時之沙]:精通>充能>攻擊
[空之杯]:精通>草傷>攻擊
[理之冠]:精通>暴擊
副詞條選擇
精通未達到1000時:元素精通>暴擊傷害≥暴擊率>百分比攻擊
精通達到1000時:暴擊傷害≥暴擊率>元素精通>百分比攻擊
納西妲的精通閾值是1000,低于850時理之冠優先元素精通,高于950時可選擇雙暴頭。
4命及以上時,根據納西妲的元素精通考慮草傷杯、雙暴頭冠。
納西妲陣容搭配
1、納西妲+行秋+芭芭拉+久歧忍
這個搭配的話是比較適合于平民玩家的呢,除了草神的等級高一些,別的都是4星的,所以收集起來也會簡單很多的,而且也不會說出現搶角色的問題了。
2、納西妲+夜蘭+心海+雷神
這個搭配就上檔次了,雙水的效果可以讓草種子的數量穩定,心海可以增加我們的血量,雷神搭配精通可以一刀斬。
3、妮露+心海+夜蘭+納西妲
妮露綻放隊,納西妲站場觸發豐穰之核,妮露負責增傷,夜蘭提供后臺傷害和增傷保證對單輸出能力,心海可以給納西妲提供回復和攻擊力加成,唯一需要擔心的是納西妲能否承受住豐穰之核爆炸的自傷。
3、久岐忍+納西妲+行秋/夜蘭+艾爾海森
這套陣容中行秋和草神輕松創造出草種子,而久岐忍可作為超綻放啟動器和奶媽,艾爾海森則可以和久岐忍互相配合打出超激化傷害。
4、刻晴+萬葉+菲謝爾/九條裟羅+納西妲
最大化刻晴傷害的激化隊,輸出較高生存能力較差,萬葉擴散刻晴元素戰技的雷元素給皇女鎖面板最大化輸出,如果用九條裟羅需要6命,配隊爆發高但是生存能力較差,納西妲選擇金珀提供回復能力。
4、刻晴+鐘離+菲謝爾+納西妲
輸出相對穩定的激化隊,刻晴站場,皇女和納西妲提供后臺傷害,刻晴和納西妲對群能力不錯,皇女偏向于對單。
5、妮露+心海+草元素主角+納西妲
雙草雙水妮露綻放隊,豐穰之核傷害為主,納西妲相較于科萊提供的草元素更加穩定持久。
6、雷神+心海+夜蘭+納西妲
雷神超綻放激化隊,0命雷神可以根據自身練度選擇精通套裝或者絕緣套裝,2命以上的雷神選擇絕緣套裝,納西妲除了能提供草元素以外還能給站場角色提供高額的精通加成,即使絕緣套裝的雷神觸發超綻放仍有不錯的傷害。心海武器選擇討龍,圣遺物可以選擇深林的記憶。
7、班尼特+神里綾人+萬葉+納西妲
烈綻放隊,班尼特負責給全隊進行增傷,神里綾人負責站場輸出,草神配合神里綾人可打出多個草種子,萬葉不僅可以給神里綾人進行增傷,還可以大招染火造成大范圍的烈綻放傷害。
8、班尼特+賽諾+菲謝爾/八重神子+納西妲
純激化隊,草神負責后臺掛草和菲謝爾賽諾進行激化反應,而班尼特可以給菲謝爾和賽諾2個雷輸出角色提高傷害,賽諾只要在所有后臺技能都在的情況下開啟大招即可打出超級猛的輸出。
9、提納里+鐘離+八重神子+納西妲
速切激化隊,納西妲提供的精通加成可以讓提納里和八重神子站場期間的激化反應傷害更高,爆發結束后選擇納西妲站場到下一輪輸出即可。
10、賽諾+鐘離+北斗+納西妲
賽諾激化隊,北斗相較于菲謝爾可以提高配隊的對群能力,充能壓力如果較大可以選擇西風大劍,大招期間的減傷對于賽諾的站場提升較大。
11、納西妲+鐘離+雷神+溫迪
四神隊,無腦站擼,全脫手技能設計,哪個技能亮了按哪個,解鎖開擺式游戲體驗。對單對群都能耍,四神隊命座越高越好。
12、宵宮+行秋/夜蘭+納西妲+鐘離
這陣容解決了宵宮對群差問題,這個陣容非常強,納西妲的加入完全解決了宵宮對群難度的問題,戰斗中觸發蒸發、烈綻放,各種爆炸,爆炸畫面,怪都看不清,深淵完成沒有壓力,注意套盾,不然會被炸**,行秋可以換成夜蘭,鐘離沒有可以換成迪奧娜。
原神950
3月底接觸原神,至今已一月有余。整理了一些游戲里的小細節和想法,分享給想要體驗原(找)神(老)世(婆)界的朋友們。
先說小編綜合來說:原神更像是一個有聯機功能的單機探索抽卡養成類游戲。這里的單機游戲,個人認為是特指PC端。相比手機來說,PC也就是電腦端的游戲體驗要遠遠高于手機,包括但不限于角色模型細膩程度、遠景顯示范圍、**作流暢度還有偶爾的交流溝通。
1.配置要求
(本條內容引用自游俠網)
【《 原神》公測機型配置說明】
PC:
推薦配置: i5/8G 內存/**顯卡 GTX 950 及以上配置
支持配置:i5/8G 內存/**顯卡 GTX 750ti 及以上配置
安卓:
推薦機型: 處理器為驍龍 845、驍龍 855、驍龍 855Plus、驍龍 865、麒麟 810、麒麟 820、麒麟 980、麒麟 990 中的任意一款。
支持機型:內存 3G 及以上,ARMv8 64 位及以上配置的機型
iOS:
支持/推薦機型:iPhone 8 Plus、iPhone X、iPhone XR、iPhone XS Max、iPhone XS、iPad Pro 3、iPad Pro 11 Inch、iPad Air 3、iPad Mini 5、iPhone 11、iPhone 11 pro、iPhone 11 pro max、iPhone SE(A13,第二代)中的任意一款
(為保證順利下載及運行游戲,移動設備請預留 10G 以上存儲空間,PC 設備請預留 30G 以上存儲空間。)
雖然電腦和手機端都可以玩兒,不過還是認為原神是個電腦游戲,所以就沒用手機進行體驗。
FX-8300/16G/240G/GTX1650S@1920*1080最高**能夠比較流暢運行。中高**滿60幀。
慶云頂最高處仙人洞府
性能報告,CPU拖后腿了
2.角色選擇與培養
游戲初始可以選擇男角色或者女角色(穿越各種時空的旅行者,以下簡稱為旅行者),兄妹二人都是同樣的風屬性。劇情/稱呼之類會有少許差異,選女角色,就是妹妹找哥哥;選男角色,就是哥哥找妹妹了。網上有說男號移動速度略快一點,體力略久一點,這個暫時還看不出來。可能是因為差異并不十分明顯。難道是借鑒了現實生活中的一些設定?
同樣的風屬性,男角色可以露肚臍,額
因為后續有各種不同的同伴,或者可以稱為英雄,會加入到隊伍中,所以是否要重點培養選擇的角色(旅行者本人),可以依照喜好決定。
單人游戲模式,最高可以同時上場4位同伴。后臺的伙伴不可上場。
多人打副本,每個人的出戰角色是唯一的,不可重復。
蒙德城開啟各種任務之后,安柏(火屬性)、凱亞(冰)、麗莎(雷)會陸續加入隊伍,個人建議先均衡升級(包括旅行者本人,也就是選定的角色本身),無需刻意投入資源。前期劇情內獲得的角色強度不是太夠,建議之后抽卡獲得心儀同伴再進行重點培養。
tips:每個同伴技能都可以升級,可升級次數會被角色突破次數所限制。點亮命之座需要的命星要抽卡才能獲得。獲得已有同伴會轉化成對應的命星來激活命之座(舉個栗子,有鐘離的時候再次獲得鐘離,就會轉化成鐘離的命星,用來提升強度。類似武器的精煉)。簡單說就是提升技能屬性。
3.派蒙——引導精靈
派蒙是可愛的應急食品[笑哭]
小家伙是吃可愛多才沒長大的吧?
派蒙2
作為一個臭打游戲的(至少曾經是),見過各種新手向導,大多是中年人老爺爺老婆婆之類。派蒙是玩過的游戲中最可愛的一個。旅行者本身話語極少,劇情里的對話幾乎都是由派蒙完成,旅行者會有選擇的部分,選項選哪個并不會影響后續劇情,因為文案會想方設法地圓回來。
呼出派蒙的快捷鍵是esc,同時也是系統菜單。派蒙還可以更改游戲內的時間流逝速度(某些任務需要夜晚場景,比如去酒館找人),可以從早上改到下午/晚上/深夜,反著來則不行。極度懷疑派蒙根本不是向導,而是一個神靈,還是很高級的那種。
另外,游戲內角色的配音,相當贊。角色登場,還有待機(有待機動作,贊贊贊!)的時候也有。比如芭芭拉的:再這樣站下去,會想睡覺的……羅莎莉亞的:好好完成工作,好好過好每一天,蒙德的生活不就是如此么?諾艾爾的:對了,你要拜托我做什么來著,我還沒來得及聽……這里只舉例我最常用的,別的同伴待機動作和語音還需要慢慢發現。
4.武器/圣遺物 強化/精煉
武器就不說了。圣遺物的本質就是套裝的裝備。裝備的全部屬性,是武器X1,圣遺物X4的組合。
旅行者的武器
圣遺物-羅莎莉亞
tips:強化的時候別用高等級的強化低等級的就好,得不償失。強化過的武器/圣遺物也可以作為強化材料。建議4/5星的統統鎖定,別手滑了。
5.**作
原神是3D游戲,從各種地形可以看的出來,比如慶云頂的仙人洞府,飛落地面大概率會把自己給摔沒了。只不過頭頂視野做了一些輕微的改動(這個改動挺不舒服的,轉視角有一點澀滯),比如爬山或者看天空的時候角色會被打碼以至變淡消失,LSP們就省省吧[吃瓜群眾]爬山看山頂距離真的是個人習慣,因為體力不夠還找不到平坦的休息點的時候,確實挺煩的。
不能潛水,略有遺憾。
這里沒有圖片[靈光一閃]別找啦[奸笑]
常用的功能鍵:
顯示鼠標:alt
沖刺:左shift或右鍵 shift是先沖刺然后快速跑動,可以用來趕路;右鍵可以理解為點剎,點一下就沖刺一下,適合在戰斗中使用。shift的引入借鑒了單機FPS游戲的沖刺元素,實用性非常不錯。
重擊:長按左鍵
下落攻擊:即將落地或者從高處山石平臺等地方往下攻擊怪物 注意下落高度,太高了會扣血。
教程查詢:G
tips:對于高臺上的怪,用弓箭手比如安柏的瞄準重擊,可以把怪擊落到地面上。偶爾我抽風也用諾艾爾把臺子給砸爛。
tips2:深淵法師是優先擊殺對象,那個限制行動的水泡太煩了。
6.冒險探索/傳送點/箱子/神瞳/仙靈/挑戰(包括限時挑戰)
向著星辰與深淵!除了任務需要去探索的區域外,還有很多地方需要玩家自行探索。所以傳送點的開啟十分重要。建議在等級和裝備允許的情況下,優先開傳送點,因為說不定哪個任務可能會再跑一次,比如每日委托任務,或者在沒有探索完成之后再次探索,如果不開傳送點就要腿兒著去。雖然風之翼可以飛翔,但是在蒙德聲望和道具數量不夠沒法做出捕風瓶之前就不能原地起飛,只能當作撲棱蛾子從高處往低處滑翔。原神中并沒有馬之類的坐騎[暈]
已經開通的傳送點
不管是怪物圍著的箱子,還是地靈龕的箱子,仙靈指引之后的箱子,風場之內的箱子,需要特定元素才能解鎖的箱子,完成限時打敗某些怪物才能露頭的箱子,打敗boss給的大箱子等等等等,大部分都有封印。解決的方式無外乎打掉怪物、特定任務或副本拿地靈龕鑰匙、跟隨仙靈、高處跳下去進風場、用元素共鳴點亮箱子周圍的柱子、完成限時挑戰,揍哭boss,諸如此類。怎么覺得整個原神就是各種開箱子。還真是應了那句話:“你們這些臭男人,裝模作樣背一把劍到處亂竄,見到放寶物的箱子就翻,見到女孩子的閨房就鉆,還自稱什么李大俠張大俠趙大俠,真是笑**了。你說,你跑進來準備干什么?”[捂臉](出自單機游戲《新劍俠情緣》,獨孤劍哭暈在廁所o(╯□╰)o圖片我就不去找啦,再說發這里有點違和)
7.采集 特殊屬性植物/礦物/動物
所有采集到的東西,都有用。看風景令人心神愉悅,采東西就很苦逼。所以,快樂并痛苦著吧。采集到的各種植物和礦石,可以用作烹飪的原料,角色/武器突破材料,任務需要,鍛造武器的材料等等。所以一定要走到哪,搜刮到哪。
有些特殊植物和礦物,需要特定元素或者武器才能采集。比如礦物類的電氣水晶,只能用火屬性的安柏或班尼特才能收取,鐵礦水晶礦魔晶礦星銀礦石夜泊石石珀用近戰類武器能收取(雙手劍砸礦很快!)。**常的刷地圖組合是安柏+羅莎莉亞+芭芭拉+諾艾爾。燒丘丘人木盾+輸出+治療+采礦。植物類的冰霧花,還有烈焰花,需要克制的元素才能采集。比如冰霧花用安柏香菱班尼特的火燒就可以了,同樣烈焰花用冰屬性的羅莎莉亞重云凱亞來采集。
冰霧花與烈焰花花朵
不能因為小動物可愛就不去傷害它,而是因為太可愛了才要把它們放到鍋里[做鬼臉]松鼠還有小號的野豬(還是犀牛來著)提供的獸肉、水里的魚提供的魚肉、鴨子/鶴提供的禽肉都是很稀缺的烹飪材料。
另外螃蟹還有蜥蜴,螢火蟲,能捉就捉。
8.烹飪/鍛造
原神更像是單機游戲的玩法。所有投入和產出都是自用的,出廠直接綁定,無法交易。想要在隊伍輸出和防御屬性上進行臨時提升,食物是個很不錯的道具。
tips:有些烹飪的中間材料需要一定的加工時間,比如3分鐘或者10分鐘,點加工之后無需等待,放那里就可以,可以在下次烹飪的時候順便收取。
tips2:有的鍋灶是冷的,需要火屬性技能點燃。
烹飪成就
鍛造沒啥說的,鐵礦隨便合成,水晶、白鐵礦、星銀礦石(白鐵的真沒有水晶好挖,建議探索派遣也就是離線挖東西首選這個)要留著打造武器。另外就是北陸武器原坯太難獲得,還都讓我手賤給砸成了武器。結果現在一個叫腐殖之牙的超級麻煩的收集任務需要北陸長柄武器原坯,獎勵是羅莎莉亞本命武器+圖紙,很尷尬。雖然深境螺旋也會掉一個,只是實力不夠(差一顆星評價),拿不到滿星獎勵是不會給的。(我需要你的時候,你在哪?[淚奔])
抽卡絕大多數時候都是給武器,而武器的精煉上限是5。超過5件的,統統當強化材料。
吐槽下抽卡的爆率,不是坑爹,是真·TM·太坑爹了。
9.旅行者元素轉換
想要體驗旅行者巖屬性的威力,可以去璃月港周邊的七天神像點下共鳴(隊伍里必須有旅行者并且處于出戰狀態),OK。不想用了還可以回蒙德地區再改回來。個人覺得效果沒有風屬性好用。好處就是可以有兩種天賦,估計后期會很強大。
10.龍脊雪山
40之前不太建議去做相關任務,非要去,帶個火屬性的預備著點燃篝火或者烹飪的鍋灶。我現在3個60級,雪山都不愿意去。游戲里應該是有叫做放熱瓶的道具,現在還沒拿到,估計是聲望獎勵的圖紙。
11.陣容搭配:路圖/采集/戰斗/副本/boss/元素反應
推薦的陣容搭配(僅限自己已有的角色):
刷圖&采集:安柏+羅莎莉亞+芭芭拉+諾艾爾
打boss和副本要看元素反應,比如無相之風,就不要用砂糖和風屬性的旅行者了。急凍樹,雷火屬性非常好用。
風+其他屬性=擴散
巖+其他屬性=結晶
水+火=蒸發
雷+冰=超導
冰+水=凍結
游戲教程里有,就不全部列舉了。
元素反應提供的傷害很可觀
12.地脈之花/開放型boss/副本
這些都是耗費原粹樹脂也就是所說的體力疲勞值一類的東西,和戰斗跑地圖用的體力槽是兩回事。沒有了要補充,得充錢。要么打沒體力等待回復,要么——充錢。合理安排打什么是最好的省錢方式。
13.地形利用/體力限制
風神瞳大多是在半空中,或者剛好跳著夠不到的地方。解決問題最好的辦法就是找周圍的高臺高山,調整好面向,跳下去,踩到神瞳就OK。巖神瞳同理。巖神瞳相對風神瞳來說收集起來容易一些。電腦端可以不費力地做出爬墻→X下墜→反身滑翔→下落→踩神瞳的**作。手機**作會有點難度。
個人喜歡往高處爬。做任務的時候經常走直線,不愿意繞彎子。玩劍網3大輕功養成的毛病,能直接到絕不繞彎。所以爬山對我來說是日常**作。這個時候要注意體力的消耗程度,不夠了趕緊補充。吃補充體力的食物或者在山腰平臺恢復一下。山太高的話,就不要用空格亂蹦了,會把自己摔沒的。
恢復體力的食材
tips:爬山的時候不要總去看女角色的身材,萬一忘記了自己要干啥,挺尷尬的。
tips2:體力提升需要尋找風/巖神瞳,供奉給七天神像(前期可以用來回血),達到對應等級之后會提升體力上限。
14.音樂不錯
原神的BGM,對于不懂音樂也沒什么鑒賞水平的我來說,感覺還是挺舒緩放松的,安逸,靜謐,不打怪的時候,沉浸感還是挺強的。感覺自己像是在夢境里想要狂奔的胡蘿卜。和我喜歡的略有差距,不大那種。
15.成就系統/探索派遣
成就系統分類很多,值得深挖。只是有一些需要一定程度的氪金才能達成。大部分成就都能做。比如神射手和烹飪成就。
某些成就會給對應的名片裝飾,顯示在人物界面上,別的玩家可以看到。
某些成就很有挑戰性
探索派遣類似內掛,就是扔個人在那挖東西,到時間了收取。缺什么就挖什么。
16.60級以后可能會很缺東西
前期投入不多,中后期就各種缺摩拉缺材料了。當然免費游戲都是這個設定。在體力有限的情況下,資源就不能平均分配了,會影響伙伴的成長速度。不氪金的話,獲取難度較大。普遍成長,重點培養。
17.小編綜合認為
原神重探索,輕交流。最開始的時候差不多有小一個月沒和游戲里的玩家說一句話。個人認為,可以當做一個單機版有聯機功能的游戲來玩兒。抽卡一是看臉,是紅是黑都看臉;二是氪金的大頭。看看風景,順便探索下,也是不錯的選擇。
再次吐槽:抽卡的爆率實在是太想罵人了。想要的得不到,不想要的隨機給。要么就重復了兌換天賦。爆率過低,只能氪金去堆,指望默認的原石抽取,希望太渺茫了。
18.氪金建議
看實力說話,土豪隨意。普通玩家建議輕肝微氪,沒必要投入過多。二次元的老婆們很好看,聲音也很好聽,但是這是幻想風格的游戲啊,淺嘗輒止就好,無須沉迷。
本文不作為攻略使用,算是一半攻略一半心得還有一點吐槽吧。畢竟每天玩的時間也不是太多,很多時候連日常的委托任務都做不完。都說了不寫攻略了,寫著寫著咋又成攻略了呢?[衰]
最喜歡的角色當然是——芭芭拉沖鴨!非要加上一個理由,那就是治愈。歌聲治愈,技能也治愈。習慣了奶媽之類的角色,卻永遠有一顆輸出的心。
沒有溫迪盧姥爺鐘離啊,怨念
19.沒了。
感謝@抱抱我的瑤安利給我的原神游戲,雖然以前也看過原神的介紹,卻從來沒有想過要去體驗。好在我是那種不玩兒則已,一玩兒就會很用心的人。也希望原神世界中的每一位旅行者,都能遇見心儀的同伴。愿西風教會的祝福與你同在,伴你走遍提瓦特大陸的每一個角落。冒險冒險!芭芭拉沖鴨!
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大家好,今天來為大家解答原神水果(原神水果攤圖紙)這個問題的一些問題點,包括原神水果(原神水果攤圖紙)也一樣很多人還不知道,因此呢,今天就來為大家分析分析,現在讓我們一起來看看吧!如果解決了您的問題,還望您關注下本站哦,謝謝~
原神水果
最近又有一批須彌的爆料,除了人物之外,怪物和須彌特產也相繼被爆料出來,而這次主要給大家說下須彌都有哪些特產,以及目前爆料的怪物和**相關情況,感興趣的小伙伴可以來看下。
先來給大家看下小吉祥草王的宮殿,就在大樹下面,據猜測前任草神也是女性,草神的能力和創造有關,熱帶雨林和薩米爾之墻就是草神創造的,不過現任的草神是一位小蘿莉,就是上面這位白毛小天使。
須彌土特產
接下來說下須彌的一些土特產,以下翻譯是機翻,可能存在不準確,具體名稱大家以游戲出來后為主,
第一種是【月蓮】,生長在森林濕地,只在晚上開花;第二種是【魯卡夏瓦蘑菇】,生長在森林深處,被須彌人認為是神圣的結晶;第三種是【卡爾帕拉塔】,它是一種生長在懸崖邊上的花,看來要找它又得爬山了!
第四種是【帕迪薩拉】,生長環境要求很高;第五種是【維博亞】,一種沒有種子的花,一旦大地記得它就會開花;第六種是【蘇梅魯玫瑰】,這花看起來不錯,來到須彌后得摘一些送給璃月和稻妻的老婆們!
后面這兩種是須彌的水果,有點像落日果一樣,第一種名叫【哈拉水果】,在炎熱潮濕中生長,可以拿來制作香辛料;
第二種名叫【賽頓桃】,森林灌木里的果實,和落日果很像,派蒙和旅行者來到須彌后,會不會又要吃賽頓桃充饑呢?
新怪物爆料
接下來是須彌的新怪物爆料,第一種是【石像鬼】,有點類似遺跡守護者,可以從眼睛上發出激光。
以下是石像鬼的大頭照爆料,從名字來看,難道被石像鬼擊中后會被石化不成?具體的等后續爆料再看吧。
第二種新怪物名字未知,爆料者稱她是新敵人,從外觀來看,和石像鬼的顏色挺相近的,能力怕是與石像鬼類似,設定可能偏向雷螢術士吧,大家覺得這怪物如何呢?
以下是須彌里登場的**爆料,僅僅給出長相,相關描述沒有,大家看看就好。
3.0合成圣遺物
第三說下3.0版本里合成的圣遺物,大家去合成臺那里,應該知道可以合成圣遺物吧,在3.0版本開啟后,合成的圣遺物會增加,這樣也能減少我們去秘境刷圣遺物的時間。
3.0支持合成的圣遺物如下,包括雷套、風套、巖套、火套、少女套、逆風套、冰套、水套等,能合成的都在下面,而沒有出現的圣遺物套裝,證明目前還不支持合成(稻妻的不能合成)。
以上就是原神3.0須彌相關的一些爆料,另外關于妮露的角,最新爆料稱那是裝飾品,后續如果還有其他爆料,到時再告訴大家。
原神水果
文/潯陽
穿過那條幽暗曲折的地底甬道,從照見叢林的第一束陽光開始,須彌就以一種狂野而溫和的方式在撩撥玩家,“狂野”是它汪洋恣肆的想象與難以抑制的生命力,“溫和”是這塊大地所傳遞的熱情與善意,一如那花神之舞,在輕盈的薄紗、溫潤的皮相下,充斥著肢體的力量與躍動的氣息。
8月24日,《原神》更新3.0版本。這是個頗為關鍵的節點,它不是一次簡單的大型版本更新,也不只是一個新的國度—須彌登場,它不僅填上了《原神》7大元素中的第三一環——草,它還緊連著《原神》兩周年慶,從各種角度看,《原神》3.0都應該是個被重點打磨、重點關注的版本。
作為一款長期盤踞于各國暢銷榜、時不時在各大網絡社交平臺刷臉的游戲,《原神》向來是業界關注的焦點,此次3.0的更新必然會帶來類似的疑問:兩年之后,《原神》究竟發展到哪個階段了?它的技術與內容設計上又有了哪些新的發展?
自版本更新后,經過一個多月的玩家評價沉淀與個人的游玩體驗,我們大抵可以得出一個小編綜合來說,《原神》3.0登上了一個新的臺階,但這一躍進并非是突發的、猛烈的,而是漸進的,它更像是一次經驗沉淀。
它的閃光,集中體現在世界任務「森林書」中。
一個總的概覽
(一)雨林場景
須彌總共劃分為兩大區域,雨林與沙漠,摁下3.1版本開放的沙漠地帶不表,整個雨林區域給玩家的感覺就是“量大管飽”,無論是可互動內容還是區域的多樣性都有質跟量上的提升。
但從地圖來看,須彌的雨林區域其實并不比已開放的璃月區域大。
蒙德、璃月、須彌大致的分界線
這種“須彌雨林特別大”的游玩體驗是由兩個主要因素構成的,一是雨林地圖采用了更多的立體結構,二是須彌地形的密度更高。
相比璃月直上直下的山體結構與稻妻掏空山體的做法,須彌雨林更熱衷于深挖地底,在地下開鑿一條四通八達的通道出來,所以在須彌地下冒險的時候,經常會出現從一座山進、另一座山出的情況。
另外,須彌的立體場景也更加有層次感,上中下的劃分更為明顯,比如水天叢林,上部為視野開闊的參天林木,中部為高低起伏、地形多樣的地表,下部為曲折、幽暗的地底。類似的立體結構在須彌雨林約有三四處。
稍有不同的是,水天叢林不僅僅有空間上的劃分,還有氣候上的劃分,當玩家完成特定任務后,可以控制雨林的晴雨變化,轉為晴天時,叢林水位會下降,更多的可探索區域便露了出來。
天氣轉換機關:法留納神機
因此,雖然須彌雨林區域在地圖上顯示的面積不如璃月,但可探索內容絲毫不遜色于璃月。
須彌雨林在游玩體感上讓玩家覺得“大”的另一原因是其鮮少有平坦、開闊的區域,整個地形以連綿的山巒、林木密集的雨林為主,玩家視線被遮擋,鮮有那種可以一覽全境的至高點。
從具體的游玩體驗來看,須彌雨林也展現出了足夠的差異化,既有常年下雨、林木遮天的叢林區域,也有晴空萬里的巨大“荷葉林”,有傘狀發光植物構成稠林,有林木老去、枯竭的荒漠地帶,有河谷,有港口,有村莊,有城市,同等的單位面積,須彌雨林容納了更多的景觀與地形。
但若要問須彌場景的制作理念與制作工藝與此前的版本相比有何差異的話,或許就需要有更專業的視角。
據米哈游藝術總監弋振中在“2022世界人工智能大會”上的分享,原神3.0版本跟1.0版本的“場景復雜程度差別特別大”,“美術資產制作越來越精細”。
圖片來源:文匯報
我們可以隨手截取一張須彌的雨林場景圖來分析。
相比《原神》先前開放的區域,須彌的場景復雜程度是最高的,畢竟現實中雨林便是以物種豐富、垂直結構復雜著稱。
在須彌,任何一棵樹都不是單獨存在的,它必然有著相應的伴生環境,如上圖所示,樹木的基地有了灌木及各類草本植物做裝飾,大大小小石塊的擺放也沒有那么突兀,多了苔蘚、草本等植物,使其融入到整體環境之中。總體而言,須彌雨林場景的視覺豐富度提升了,且極大地弱化了觀感上的參差感、零碎感。
同時,米哈游還利用雨林樹木發達的根系塑造出了高度差異化的場景,它們大多露出地表,要么與石塊、黃土打配合,要么橫臥在水面之上,給予玩家以美的享受。
據知乎網友「楊超wantnon」在《二次元開放世界生成(一)》一文中的介紹,“二次元生成與寫實相比很不一樣……寫實游戲地形,可以用地形軟件制作,結構靠噪聲+侵蝕,也可結合模塊化拼接。而二次元平臺地貌,基本靠手工。”
雖然《原神》所采用的卡通渲染是一種用3D制作方式來模擬2D動畫質感的手法,但就其本質而言,卡通渲染是一種對現實進行抽象、概括的藝術手法,它不能完全照搬現實,就像Arc System Wroks在分享《罪惡裝備 Xrd-SIGN-》制作經驗時所說的,他們追求的“并不是物理的正確,而是以正確的繪制為目標”,這一“正確”,指的便是通過適當夸張與簡化來提煉角色、場景表現力的動畫風格。
《罪惡裝備 Xrd-SIGN-》手動進行法線編輯的前后對比,圖源:4gamer.net
因此,卡通渲染的場景想要有出色的觀感體驗,必然依賴于開發者的審美理念、科學知識(地理學、生物學、建筑學等)以及大量的手工調整。反映到實際的游玩體驗上,那就是須彌地區的雨林更加賞心悅目,玩家穿行其間的違和感進一步減弱。進一步地,米哈游通過技術上的更新迭代來保證場景精細度提升后游戲依舊能穩定運行。
圖片來源:Gamelook
不過,從個人角度來說,須彌雨林地區帶給我的最大驚喜是溯流而上、溯流而下的探險體驗。
以維摩莊為起點,沿著河道向上,一路鳥語花香,藍天映清波。轉過小山包,視野陡然開闊起來,遠處依巨樹而建的須彌城宛若一個令人仰止的神圣所在。路過游船如織的港口,繼續向上溯游,水路一分為三,右上河道蜿蜒,盡頭是河流匯集的低洼地,幽靜的卡薩扎萊宮駐扎其上,左上河流沿地勢滾落,轉入地表之下,中間河道一路浩浩湯湯,盡頭的瀑布聲勢浩大。
須彌城在開闊的地帶中傲然**
而若是以維摩莊為起點,沿著河道向下,河流將馱著小艇一路載歌載舞,駛向喧繁的奧摩斯港,港口何貌?山體、巨樹、人工建筑嚴絲合縫,似乎生來便是如此,兩截巨大的樹樁猶如被劈開的山巒,中間的開口成了天然的咽喉要道。伴著塔布拉鼓與西塔琴奏出的旋律,你盡可瞧見港口商賈云集的熱鬧景象。
我所欣賞的并非沿途的異域風光,而是由四通八達的水系所聯結起來的須彌世界。當我在其間旅行的時候,有了將其感知為整體的可能性。
它為何重要?開放世界有別于傳統線性關卡的一大特征在于它是一個連貫性的、自成一體的世界,玩家會關注到區域與區域之間的關聯程度,從實際游玩來看,具備連貫性、一致性的世界也會給玩家帶來更為真實的冒險體驗——當他們用自己的雙腳去丈量土地,沿著河流去探尋其來源,登上山頭去窺探地理之奧妙的時候,收獲的成就感是不言而喻的。
基于此,當我重新審視須彌雨林的場景構造的時候,能發現它在貫徹《原神》一徑的制作理念外,有了新的進展。按照官方《須彌前瞻短片 02》的介紹,米哈游在場景設計是“主要體現的是當地特色、核心主題以及幻想處理這三部分”,在玩家游歷須彌時均能直觀地感受到這三個特性:當地特色——須彌的人文地理糅雜了南亞、中東、北非等地區的風土人情,自然景觀上則以鮮活、濕潤的熱帶雨林為主要參考對象;核心主題——旺盛的生命力,以居民生活之喧鬧、植物生長之繁茂為主要表征;幻想處理——依樹而建的建筑,參天巨樹構成的雨林,傘狀發光叢林,莫不如是。在此之外,米哈游還注重地圖結構的多元化,在同心圓原則外挖掘立體結構的更多可能,并強化區域與區域之間的聯系性,以達成玩家認知上的連貫性。
(二)草元素
草元素是《原神》七元素中的第三一環,它無疑承擔著某種承上啟下的作用。
在須彌之前,《原神》實裝了風—蒙德、巖—璃月、雷—稻妻三個不同元素主題的國家,旅行者的提瓦特大陸之旅近半,此時引入草元素恰到好處,新機制的加入重新激活《原神》的元素系統,從底層玩法上維持游戲活性,賦予玩家新鮮感。
據《須彌前瞻短片01 神奇的草元素》的介紹,團隊在設計草元素時采用了“更成體系的方式”,一是能與其他元素相聯系,具有較高的耦合程度,二是符合草的特性,降低理解門檻,三是帶有一定的“加工”成分。
草+火=燃燒、草+水=綻放屬于符合現實認知的元素反應,草+雷=激化則屬于“日常現象的藝術再加工”。
在《原神》中,元素充當了兩個重要角色,一是戰斗力提升,二是大世界探索,前者貫穿了游戲的養成、抽卡、挑戰等諸多環節,后者包括解謎、探索、移動等多個內容,但有相對固定的應用場景。
《原神》元素系統的深度更多地集中于“戰斗力提升”這一塊,玩家們自發鼓搗出了一套“高等元素論”,深入研究元素量、元素附著、元素反應之間的相互關系,草元素的加入,給予了老玩家新的研究動力,由此生成新的戰斗技巧與配隊思路,隨著更多草系角色的加入,《原神》現有的隊伍搭配也將迎來更多新的變化。
玩家對《原神》草元素的多重解析
比起草元素在戰斗力強化、戰斗技巧變更上發揮的作用,GameRes更關注它對于大世界探索上的意義,即草元素對于《原神》的關卡設計、場景互動有何幫助。
(三)互動機制
米哈游對開放世界的“解”是什么?這個問題從《原神》公布之初便被提及,直至今天,它依舊是評判《原神》優劣的核心指標之一。
把地圖做成無縫的樣子,取消對玩家的硬性限制,弱化等級概念,所見即所得,想去哪兒就去哪兒,當廠商們把技術當成開放世界游戲的硬性門檻時,時常會忽略一個問題,開放世界的游戲體驗從哪來?
加入攀爬系統、給予玩家足夠的探索自由度就能做好開放世界了嗎?在移動機制上做多層優化,如飛檐走壁的能力、差異化的載具,就能提高玩家的探索欲望了嗎?對此《艾爾登法環》擺出了一個大寫的“NO”。
依樣畫葫蘆最多只是模仿他人的皮毛,忽略了成功產品撐起這副皮囊的內在筋骨,忽略了游戲的底層設計。《塞爾達傳說:曠野之息》的攀爬系統之所以為人所稱道是因為它能與其他系統發生化合反應,比如天氣、體力,在它這,玩家征服一座山有了多層意義,攀爬策略、山頂風光、隱藏獎勵,乃至在制高點尋找下一個地圖目標、利用滑翔傘快速旅行。《艾爾登法環》不設置攀爬系統,因為游戲更強調箱庭探索與層層深入的戰斗節奏。
《原神》想做開放世界,它在一開始謀劃好了自己所要走的差異化道路,但這條路同樣不是一蹴而就的,而是在不斷的迭代更新中沉淀下來的,同樣拿攀爬系統來說的話,能發現它在《原神》大世界探索中的重要性是不斷降低的,這與《原神》愈發多元化的移動手段與愈加立體的地圖結構有關。
《原神》開放世界探索的差異化集中于元素反應系統,每個國家圍繞著對應的元素做出了配套的探索體驗,蒙德的上升氣流,稻妻的雷種子、探針、繼電石,在元素如何場景互動產生化合反應這一課題上,米哈游的成長是有目共睹的,而須彌,就是最好的例證。
米哈游在須彌雨林地區加入了大量新的場景互動機制,GameRes粗略統計如下:
須彌雨林場景的互動機制有何稱道之處?
其一,草元素與互動方式的緊密貼合。須彌雨林場景中的可互動元素多以植物的形態出現,它們能夠更好地融入到場景之中,呼應主題,減少突兀感。
植物能激化、會枯焦的多形態設計合乎玩家對植物的一般認知,它還取締了《原神》早期抽象的元素方碑,讓元素反應與場景之間的貼合度更為緊密。
其二,減少對玩家的限制。從表格中可以看到,玩家探索時所需的元素僅僅只有三種,草、雷、火,且雷與火的使用頻率有限,幾乎不會出現探索時需要頻繁切換隊伍的情況。
草種子與稻妻的雷種子雖然只有一字之差,但其擁有的功能更為豐富,且取消了等級限制,玩家在大世界探索時不會有太多需要改日再來的沮喪感。
其三,體驗優化。須彌新增的互動方式中其實多數在此前的版本中均能看到原型,比如彈彈菇與上升氣流,本質上都是垂直方向上的快速移動方式,四葉印與雷極,二者作用及行動方式一致,苗圃則對應稻妻的石板……但須彌的互動體驗卻優越不少,拿四葉印來說,它取消了雷種子或雷元素附著角色的限制,玩家只要對準四葉印的方向即可移動。在稻妻,雷極的存在更像是一項開發者設置的挑戰,玩家必須遵循固定的路線、在規定時間內到達目的地,而須彌的四葉印,則是一道開放題,玩家可以自行規劃路線、自行安排時間,玩家有了更多自我掌控命運的機會。
基于此,GameRes認為米哈游在原神3.0中展現出來的進步不是圍繞草元素所構設出來的一系列創意,而是“合理性”。
場景互動與所在場景之間的合理性,這些互動元素的出現不會顯得突兀,似乎與場景格格不入,又或者可以被安置在任何地方。
點位的放置有了合理性,它順應著玩家的游玩思路,而非讓玩家去順應開發者的設計邏輯,走向一條偏離預期路線的道路,它似乎準確抓住了玩家的游玩心理,穿過狹長的地下通道后,安排數個四葉印便于玩家“重見天日”、轉換心境,陡峭的山峰會分節點設置彈彈菇、四葉印或補充體力的小花,為玩家提供多元化的攀登策略。在玩家行進路線上設置不同的誘餌來調整游戲節奏,同時減少來回折返的枯燥跑圖。
當玩家落到巨像手臂上時,四葉印的出現堪稱貼心
而「森林書」,便是《原神》3.0開放世界合理性規劃的那根針線。
深入「森林書」
「森林書」是原神3.0版本中實裝的一個世界任務,整體流程接近10個小時,玩家的腳步幾乎踏遍了須彌雨林的每個角落,若是邊做任務邊探索,各塊區域的探索度將在50%左右。
因其流程之長、涉及的角色之多、跋涉的距離之遠,「森林書」被多數玩家戲稱為真正的須彌主線,亦且在結束該段旅程后,玩家紛紛打出好評,故事結尾帶來的沖擊抵消了持續游玩的疲憊感。
為何它有此番魅力?
GameRes嘗試著從兩個方面去解讀「森林書」,并以此來窺探《原神》開放世界發展的軌跡。
(一)將須彌感知為一個活的世界
“一個生機勃勃的世界固然很好,但只有你能在其中感受到樂趣時,它的存在才有意義。”在《巫師》系列紀錄片里,主持人Danny O’Dwyer如是說道。
徒具美術奇觀的開放世界只會是一副空殼,為支撐其這個世界,給予玩家在其間游歷的動力,開發者往往會用兩種填充劑,可互動內容與故事,拙劣者堆砌內容,以獎勵為核心驅動力,杰出者編排內容,以激發玩家好奇心為鉤子。
「森林書」兼具互動內容與故事成分,它以故事驅動的方式,把須彌雨林地區給盤活了,具體地說,玩家順著任務流程游歷須彌雨林的時候,能夠理解雨林的來龍去脈,并將其感知為一個整體。
我們不妨瞧瞧它是怎么把須彌雨林各個地塊串聯起來的。
下圖為「森林書」任務的主要流程。
整個任務起始于維摩莊與化城郭中間的小路,而化城郭是玩家進入須彌地區的第一站,但凡玩家開啟3.0主線、暫留化城郭的話,有相當高的概率會碰上被丘丘人圍困的路人女拉娜,從而觸發任務。
玩家接受拉娜請求,前往維摩莊,在清除**域的過程中,拉娜遇難,玩家在森林精靈蘭那羅的指引下踏上尋求惟耶之實的旅程,沿著河流一路北上,來到蘭那羅的世界——桓那蘭那,隨后拿到道具「森林書」,根據書上提示一步步解鎖后續流程。
「森林書」第一章的大致路線,以及后續任務的主要集中地
「森林書」是一部須彌雨林觀光指南書。
從上圖不難看出,「森林書」的活動地點幾乎占據了須彌雨林場景的60%以上,部分區域甚至需要玩家推進「森林書」才能解鎖,比如「往昔的桓那蘭那」。
它對于玩家游玩方向的指引是擴散性的、可選擇的,一開始僅列出了三個地點,每個地點又各自引出一條或多條線路,在一個大型的線性敘事中插入非線性的故事篇章,并將不同支線的支點連接在一起。支線的動線安排也有一定的合理性,比如吉祥具書,玩家從降諸魔山的巨像下來進入奧摩斯港,再一路沿河北上抵達維摩莊,隨后搜索降諸魔山地下區域,第三重新返回巨像,基本上以巨像為中心,連接起降諸魔山、奧摩斯港、維摩莊三個地點,經由任務的穿針引線,讓玩家來腦內勾勒出整體場景的分布與路線。
「森林書」還是一部互動教學書。
同樣拿須彌場景互動表格來做說明。
玩家在推進「森林書」任務時,會頻繁遇到上圖所示的交互內容,部分內容甚至需要在玩家完成相應任務后才能解鎖。
玩家應當如何游歷須彌,如何找到那些沒有在地圖中明示的秘境與暗道,如何找出須彌雨林中潛藏的寶箱、神瞳,如何完成開發者設下的多重挑戰?這些疑慮在「森林書」流程中統統都能得到解答。
典型如四葉印。
四葉印是個快速旅行的手段,它散布于須彌全域,玩家可使用草系角色激活眾葉覺蕊來創造額外的四葉印。面對山體等垂直區域,四葉印的存在能幫玩家省下不少攀爬的功夫。
在「森林書」的流程中,米哈游特意設計了數個場景來呈現四葉印的魅力,如水天叢林、無郁稠林、桓那蘭那。前文曾談到四葉印相較于雷極有更高的自由度,而在此處,四葉印還有另外一個優勢,即場景帶來互動趣味。
在稻妻的影向山、天云峠,雷極的存在更多的是起到調整游戲節奏的作用,米哈游用雷極傳送的方式取締了常規的、自由的行進路線,而在水天叢林、桓那蘭那這些場景中,玩家的行進路線并非單一的、固定的,玩家并沒有確切的目的地,此時散布于場景中的四葉印就成了開放解,在高低錯落的立體場景中,玩家有了更多的抵達手段與路線選擇。
(若是深度挖掘的話,其實能發現《原神》部分互動內容缺乏拓展空間,依舊以四葉印為例,除了路線規劃外,它缺乏更多的使用技巧,它難以構成更高難度的挑戰,平臺游戲中常見的可移動落腳點、間歇性消失的落腳點在須彌中并未出現,互動按鈕亮了即可傳送的機制也讓該內容失去了考驗玩家抓時機、抓移動位置的可能性。進一步說,其實是《原神》的底層框架限制了這些可能性,角色是化作粒子移動的,他們在空中缺乏足夠的能動性,沒有慣性、沒有擺蕩、沒有暫停調整身位的可能,《原神》也許需要給角色添加更多的動作模組才能支撐起這些玩法,甚至是為每個角色設計動作。)
在互動內容上,「森林書」表現得更為出色的地方在于路線引導,讓地圖上的可互動內容與任務打配合。
由于須彌雨林場景具備較多的立體場景,常規的地圖任務圖標所能起到的作用被大幅削弱,玩家的目的地往往藏在在某座山內,或者是在半空中,對此,米哈游的做法是強化場景內的視覺記憶點,比如水天叢林的法留納神機、降諸魔山的巨像,并通過四葉印、仙靈、限時挑戰等互動元素來引導玩家前往目的地。他們似是先行籌劃好了任務的整體流程,再搭建起所需的雨林場景,并讓關卡策劃用互動內容編排出一條合理的行進路線,從而讓玩家在一路撿拾面包屑的過程中抵達終點。
玩家若是細心觀察的話,其實能發現《原神》中的仙靈所扮演的角色發生了變化,在1.0版本里,仙靈更多的是充當開放世界的互動內容填充物,仙靈樁所在位置并不會指示下一個可探索內容;1.2版本的暖仙靈起到了雪中送炭的關鍵作用;2.0版本后,米哈游讓仙靈承擔了更多的引路作用,尤其是在一些大型解謎場景與洞窟場景;3.0版本基本延續了2.0的思路,但對玩家路線的安排與可交互內容的密集度有了優化。
在此基礎上,當我們回過來思考《原神》開放世界的塑造時,其實能發現一些端倪,最開始還處于探索階段,各類引導是粗淺的,地圖上放置的互動元素缺乏多層思考或整體性的思考,到了2.0,《原神》在塑造美景、奇觀的同時,開始增加可互動內容的密度,增加了連通性場景的設計,但內容的填充依舊顯得粗獷,3.0在小編綜合認為經驗基礎上進一步優化引導,而非一味追求開放世界的自由感,互動內容的編排更為合理,與場景之間的聯系性更為緊密。換句話說,尋找仙靈的游玩體驗之所以會大幅改善,未必是其作用發生了變化,而是地圖結構與地圖填充內容的編排思路發生了變化。
另一方面,米哈游在3.0版本中似乎摸索到了一套更加適宜自己的引導體系——故事驅動。
對于開放世界游戲而言,引導是個重要課題,該類型游戲所主張的自由度有時反而會讓玩家犯上選擇困難癥,他們要么毫無目標,要么被滿地的標記所困擾。在早期的《原神》,玩家會逛著逛著偏離了原有的目的地,此后要么迷失方向,要么折返回來得費老大勁,且經常會遺漏東西。
「森林書」所采取的解決辦法就是用故事線串聯起地圖上的互動內容,同時又用故事進度來區隔出同一區域的不同探索內容,實現重復游歷、別有洞天的驚喜感,降諸魔山的水位與水天叢林的天氣均為如此。
理應說,米哈游是犧牲開放世界的自由度來換取玩家體驗的流暢性,開發者在須彌雨林中設下了諸多需要相關能力才能解鎖的內容,如需要演奏音樂才能開啟的秘境,需要召喚健壯的草種子來能突破的屏障等,如果玩家沒有第一時間開啟「森林書」,或是按照「森林書」的流程來探索,他們難免會遭遇無功而返的情形,或者是整體的探索體驗被撕得四分五裂。
這一做法之于開放世界游戲未必是好的解答,但對于《原神》自己來說卻是個合理的解答,因為講故事,是原神內容導向中的重要一環。
第三,「森林書」是一部須彌歷史書。
在尋找蘭那羅、幫助蘭那羅的旅途之中,玩家將接觸到大量的術語,如“那菈”、“瑪哈桓那蘭那薛那”、“蘭伽拉梨”、“無留陀”等。
據玩家的考據,這些稱呼多源于梵語,「森林書」中玩家遇到的蘭那羅不少取材自印度史詩《摩訶婆羅多》跟《羅摩衍那》。
以神話史詩、經典著作為故事或人物原型,在電子游戲中并不罕見,「森林書」的特殊之處是它將這些原型整合成自己的故事,自己的“人”(蘭那羅≠人)文風貌,甚至是自己的世界觀。玩家與蘭那羅交流的過程,其實就是一次不同文化交流、碰撞的過程,在這層意義上「森林書」構成了真正的異世界旅游冒險,玩家會打從心底里認為須彌是一個在精神風貌、風俗習慣上有別于它者的地方,而不僅僅只是視覺感官上差異。
如派蒙所言,這是人類文化與蘭那羅文化的碰撞
而也正是在與蘭那羅的相處中,玩家得知了須彌雨林的演變史,為什么降諸魔山上會有一尊遺跡巨像,為什么巨像的零件會被埋藏在其他位置,為何水天叢林常年下雨,為何須彌雨林被**域所污染,為何蕈獸活躍于雨林中……
越是深入「森林書」,玩家對于須彌這塊土地的理解就越深厚。
或許正因如此,玩家在消除**域的時候,有了情感上的動機,而非單純的獎勵**。
(二)玩家參與的童話故事
“但愿新的夢想永遠不被無留陀侵蝕,但愿舊的故事與無留陀一同被忘卻……”在與「森林書」有關的討論中,有大概率出現以上臺詞,它們來自「森林書」末尾的詩歌,完整版會整合其他劇情中出現的臺詞。
「森林書」的劇情引起了玩家的情感共鳴。
當我們討論了一大段原神3.0如何用故事驅動的手段來引導玩家探險時,忽略了一個重要的前提,即故事本身為什么能夠成為玩家游玩的驅動力?
當然得是故事足夠出色不是嗎?
「森林書」自然是個出色的故事,但在解析之前,有必要先講講兩個東西:
1.《原神》與經典的開放世界敘事有何不同?
《原神》的敘事手法本質上與線**一致,玩家按照編劇編排好的固定路線前行,角色**控與劇情演出來回穿插,故事是有序的,有完整且固定的開頭、經過、結尾,玩家的對話選擇并不影響劇情的推進。
它與一些常見的開放世界敘事手法不同,在探索自由的主張下,多數開放世界游戲多采用非線性的手法,即故事沒有單一的發生序列。
如《刺客信條》系列,育碧采用了一套相對穩定且可靠的敘事公式,它將故事拆解成一系列目標,并在不破壞主線的情況下插入各類支線,不過,玩家依舊保有完成任務的多種手段,開發者會采用硬性限制或軟性引導來規劃玩家的路線。
如《巫師3》, 游戲情節會根據玩家在游戲中的一系列選擇發生變化,為了保證玩家探索的自由度與故事發生的合理性,CDPR采用專業的故事編輯器來構設所有敘事可能性與調整演出效果,它也被成為網狀敘事。
如《艾爾登法環》,游戲在開頭只給玩家拋出一個終極目標——修復法環,但具體要怎么做,應該采用什么樣的游玩順序全憑玩家自己定奪。其故事是依靠環境、物品描述、**對話構成的,注重玩家自身的探索與理解,敘事側重于發掘游戲的世界觀,而非玩家的個人冒險。
還有《塞爾達傳說:曠野之息》,游戲幾乎放棄了敘事線,無論是解放四神獸還是尋找公主的回憶,全都是可有可無的存在,且不影響玩家的游戲體驗。
這些敘事手法并無高低之分,只有適合不適合,是否適合游戲的故事基調,是否適合游戲的游玩體驗。
2.「森林書」與《原神》常規的敘事有何不同?
在偏線性的敘事手法下,《原神》中的故事大多圍繞著某一角色或多個角色展開,即便是作為主線的魔神任務也是如此,部分限時活動更是專門為角色搭建舞臺、推出專屬劇本。
而空/熒——玩家在故事中的扮演者,為了調劑大眾玩家在喜好上的偏差,讓每個玩家都能無隔閡地映射在主角身上,開發商常用的手法是弱化角色個性,避免在主角身上貼太多標簽,因此,玩家在《原神》故事中的存在感其實并不高,他們更多的是扮演一名見證者的角色,見證游戲角色的喜怒哀樂,見證國民、國家的命運,而非自身的愛恨情仇,唯一與主角直接相關的就是那失散的親人。
但在「森林書」,玩家卻顯得有些活躍,它是個關乎玩家自己的故事,雖然故事的開端是讓玩家收集惟耶之實、拯救遇難的拉娜,隨著故事的發展,玩家逐漸從協助者轉變為森林的拯救者,并親自挖掘出失散親人在須彌土地上經行的痕跡,成功與蘭那羅建立起牢固的聯系。
「森林書」,誘發了玩家的主角意識。
如果沒有意外的話,玩家將成為下一個被蘭那羅們刻在石壁上的傳奇角色
回到「森林書」本身,它何以精彩?
扎實的臺詞功底,渾然一體的世界表達,溫馨的童話底色,一流的故事立意。
「森林書」的對話風格并沒有脫離《原神》的一貫印象,派蒙依舊充當著吐槽+被調侃的角色,可選擇的對話總會時不時抖下機靈,它準確拿捏了玩家心理,直接將玩家心頭所想打在了屏幕上,這種輕松詼諧的對話風格散發著一股魔性,讓玩家能夠忍受那些佶屈聱牙的陌生術語,并耐著性子把劇情看完。
在幽默之余,它也總能蹦出一些金句引發玩家感慨:
即便其中一些是化用自文學著作、歌詞的,但經過重新潤色以及合理的情節編排后,玩家并不會產生任何違和感。
在此基礎上,「森林書」的敘事與對話充斥著濃厚的蘭那羅文化色彩。
寫作者在一定程度上都是人格分裂者,他們需要將自己幻想成故事中的角色,編織他們的過往,揣摩角色的思想,模仿角色的行為,以使受眾將其感知為“真實”。
寫人尚且如此,更何況是寫沒有參照對象的“蘭那羅”?然而「森林書」卻把蘭那羅寫活了。
“如果這個世界上真的存在蘭那羅的話,那它就應該是這個樣子的。”
私以為,「森林書」里所描寫的蘭那羅有兩個基準,一是孩童,二是開發團隊預設的蘭那羅文化。
蘭那羅與人類的接觸有限,它們對于人類世界的認知與孩童無異,這導致它們只能用自己已有的認知來形容陌生事物,且經常曲解主角與派蒙的話語。
因認知所造成的說話風格差異,在「森林書」的尾聲被再次提及,經由蘭羅摩前后發言的對比,開發團隊似乎在強調一件事:蘭那羅的力量源于它們的記憶與夢,記憶越少,其認知與發言就越像小孩。
這便引申到蘭那羅塑造的另一個基準——蘭那羅文化。
蘭那羅不僅有著自己的語言與文字,也有自己的歷史,它們以月亮升起為時間單位,它們崇尚夢與記憶的力量,它們熱愛音樂,重視友誼,堅信森林會記住一切,而記憶**消散。
玩家在「愿為一炊之夢」這條任務線所遇到的一切趣事,便是蘭那羅文化的集中體現,它們視水、新鮮的水果為美食佳肴,并抗拒主角加鹽后的改良食譜。
對此,蘭阿帕斯給出了解釋:
縱覽整個「森林書」,你不得不慨嘆米哈游塑造蘭那羅這一幻想生物時的細致程度,他們為其行為與發言找到了嚴絲合縫的理由,且僅僅扣著森林、草元素這個主題。
或許,正是這些頻繁且合理的交流讓玩家將蘭那羅感知為“真實的存在”。
但只是這樣還不夠,「森林書」祭出了電子游戲敘事中的絕活——通過持續性的交互與虛擬角色建立情感聯系。這是一種只有在交互式媒體中才有可能實現的敘事技巧——**控一名角色,而不是被告知他們做了什么,玩家不止停留于看,他們確乎在扮演著某個角色,并在長達8——10小時的游戲流程中不斷強化與蘭那羅的聯系。
玩家是從什么時候喜歡上這些天真無邪的森林精靈的?這個問題沒有**,玩家喜歡的甚至不是某一特定的蘭那羅,他們與蘭那羅也沒發生過跌宕起伏的情感沖突。
或許,是蘭那羅們所秉承的純粹的善的理念,凈化了每一個跟隨著它們一同旅行的玩家。
它們希望每個孩子都能健康長大:
它們會因為遺忘了朋友感到慚愧:
在故事的開頭,它也許會帶來類似于《龍貓》的奇幻色彩——唯有孩子,才能看見蘭那羅。但「森林書」不是《龍貓》,它并未在故事里摻雜成考的視角,讓受眾在成考與孩子的交替中去挖掘每個人身上潛藏的童年,它沒有明確地指出孩子為何會丟失童年的記憶、遺忘蘭那羅。
它并不預設任何價值判斷,甚者,整個故事里面其實沒有對抗性的存在,沒有主觀上的惡,主角團對抗的是無自我意識的無留陀,而無留陀是什么呢?萬物不可避免的**而誕生的東西,它不過是自然流轉、輪回中的一部分。
來源見水印
「森林書」干凈,澄澈,像沾上露珠而顫抖起來的花苞,像林間因風搖曳的草木,像一切美好的事物,我們一想起它,嘴角會上揚,心底會開花。
「森林書」就是這么一個美好而純粹的故事。個人在情感上更愿意將其與宵宮所說過的話劃上等號,“戰勝惡龍的勇者成為了下一個惡龍,斬破黑暗的圣劍變成了毀滅世界的武器,雖然我知道這樣的故事也會很流行,但我不喜歡,真的不喜歡,浪漫的意象,保持浪漫就好了。”
在此刻,你會發現,「森林書」乃至《原神》的故事,其實是為每個玩家留下一塊如同孩子般的純真的心靈凈土。
做內容的米哈游
「森林書」給《原神》的開放世界帶來了什么?
它用一個超長線任務,帶著玩家穿行大半個須彌地區,串聯起散落在地圖上的互動內容,并告知玩家這塊土地的由來與演變,告訴玩家這片森林所孕育的生機與希望。
玩家是否深入體驗過「森林書」,會對須彌有著截然不同的感受,玩家在其間游蕩的時候,看到的不僅是濕潤、葳蕤的雨林風景,他們能細數這片土地上所發生的事情,自己與蘭那羅們奮斗過的痕跡,他們能感受到雨林的脈搏,聽見蘭那羅的歌聲。
這便是敘事的魅力,它讓玩家在須彌的開放世界之旅更為整體與連貫。
這種流暢而充實的冒險體驗不免讓人想起《原神》剛上線時的景況,彼時的蒙德在玩家眼中顯得空曠而寂寥,它的開放世界探索被打上了“稀薄”的字眼,當你循著某條任務線找到秘境時,發現它不過是荒野中隨處可見的一道石縫,場景塑造、關卡設計并不能滿足劇本的需要,大地圖上課探索內容的數量與質量不能滿足玩家的胃口。
從1.0到3.0,《原神》的場景美術與互動內容密度無疑登上了新的臺階,但對于開放世界游戲而言,它依舊遺留了一個問題,玩家在大地圖中的引導與動機如何解決?
《原神》的開放世界探索存在著一個**的任務清單,100%地圖探索度,它包括傳送點、神瞳、寶箱(含仙靈、限時挑戰、解謎等)、任務等內容。它們散布在地圖中的各個角落,或明或暗,成為吸引玩家注意力的主要誘餌。
當玩家進入一個新區域,登上場景的高處俯瞰時,能發現數個明顯的標記,此時玩家應當如何規劃路線?或是放棄規劃無腦走一圈?而當玩家前行時發現前方有新的目標物應當如何?四散的目標物分散了玩家的注意力并阻礙了玩家對關鍵路徑的視察,玩家難免有所遺漏。
路線規劃是一部分,玩家的探索動機則是另一部分。《原神》將角色、隊伍的成長與大世界探索做了一定的分割,探索對玩家戰力值的收益并沒有副本、深境螺旋、游戲商店來得高。
《原神》需要從其他方面來補足玩家的動機,比如探索本身的趣味性,又比如玩家的情感沖動。
遺憾的是,《原神》的游戲內容設計并非時刻都能保持著一流的水準,即便是「森林書」,在推進到一定程度后,你也會發現游玩上的重復感,玩家深入一個洞窟,踏進一個秘境,其游玩行徑并不會發生過多變化,戰斗依舊會被擺在突出位置。即便有些新的游玩內容出現,它也沒有表露出深挖玩法的意圖。
吉祥具書任務線中的解謎內容多少有些淺嘗輒止。
一個猜想,不一定對,米哈游是想控制各條任務線的時長
幸運的是,「森林書」從敘事的角度賦予了玩家內在的行為動機。
從某種程度來說,目前的《原神》并不是一個以探索與發現的樂趣為主旨的開放世界(玩家無論走到哪里,來過多少次,他們總能發現以前從未發現的東西)。《原神》更加看重角色與敘事的力量,它們為提瓦特大陸與旅行者的旅程增添了豐厚的意蘊,玩家能看見蒙德自由之風吹起的飛絮,在望風山地不經意瞥見日出時被應景的音樂直擊靈魂,玩家也會看見古老的璃月如何因人的力量延續著自己的繁榮昌盛。
「森林書」,只是更好地將米哈游的敘事意旨嵌入《原神》這個開放世界之中,讓故事與互動探索相互呼應。
米哈游“致力于為用戶提供美好的、超出預期的產品與內容”。在媒體與玩家的評價中,我們能多次看到“《原神》以內容為導向”的描述。
但什么是《原神》的內容呢?
是美術,是音樂,是陣容龐大、性格鮮明的角色,是開放世界的探索,是獨樹一幟的元素戰斗體系,還可以是故事,是故事里蘊含的情感表達,它們不該是可以被一一**出來的成分,「森林書」就是將它們統統兜在里頭、合理調配的那口大鍋。
兩年前,《原神》在移動端所形成的降維打擊也許會被認為是源于它的技術、它的游戲類型,但當越來越多廠商涌入這個賽道的時候,《原神》依靠什么來維持自身的優勢?
內容,高質量的、飽滿的內容。
它并不意味著技術被降到了次級地位,《原神》能夠在兩周年完成蛻變,用驚人且驚艷的內容量再次給予玩家以震撼,同樣需要依靠高效的內容創作工具、成熟的內容生產流程。只是,隨著每一次的迭代更新,內容的創作思路也在更新。
更進一步地說,《原神》的內容還囊括了它的二次創作、社區討論。米哈游用高質、飽滿的內容創作來培養玩家對于游戲的愛,并撬動他們持續輸出內容的熱情。
來源:推特@haragaita_i
開放世界游戲的上限,給予了米哈游無限馳騁的可能性,而它,還在繼續摸索自己的極限。
原神水果
原神在二次元游戲中已經占據了no.1的地位,不僅是游戲玩法,劇情做的也十分細膩,最主要的是原神是參照現實世界中的場景來制作的,非常有帶入感,各國都有著自己獨有的特色,而游戲中的一些道具在現實生活中也能找到原型,這也就導致玩家總能在現實生活中找到游戲的一些原型事物,今天我們就來盤點一下,那些讓你誤以為是游戲場景的現實事物吧。
重力機關
井蓋在我們生活中可以說是隨處可見的,但這井蓋的造型和游戲中的重力機關十分相似,游戲玩多了看到井蓋總想踩上去看看會不會出寶箱!!
落日果
落日果的原型其實就是“蓮霧”,設計上完全一致,而且都是長在樹上,就感覺是設計者自身喜歡吃蓮霧才設計了這么一個水果。
蓮霧在現實中是味道極為甜美,水份十足的一種水果,非常適合旅行時解渴的一種水果,在游戲中它的作用不僅是烹飪的食材,更是可以直接食用回復生命值,現在出門能帶些蓮霧就好像在提瓦特旅行一樣。
草原核
種門可謂是當前版本最熱門的配隊玩法了,而水草反應的草原核和現實中名叫的“酸漿”的植物非常相似,玩過原神的玩家第一眼就能聯想到草原核,設計師在設計草原核時是偷懶了吧,原模原樣的照搬,設計上都沒有做什么改動。
火把
火把解謎相信大家都不陌生吧,在初期解謎全靠安柏,在現實中火把的造型和一些樹苗長得非常像,只是材質不同,但總想讓人沖上去點把火試試。
鴿子
提米的故事十分感人,但還是擋不住玩家們想收了他的鴿子,現實中的鴿子在很廣場隨處可見,在游戲中為了獲得禽肉可以不管**的感受為所欲為,但在現實中就是犯法的,但看到這么多鴿子不來上一箭心里怪不舒服的……
當然不止是這些事物能讓你誤以為自己是在提瓦特大陸,米哈游可是眾所周知的細節怪,很多游戲內容都能和現實對上。
因篇幅有限,特舉了幾個生活中比較明顯的例子,像游戲中的一些場景直接對應著一些旅游景點,這也是原神的魅力之一吧。
好了,關于原神水果(原神水果攤圖紙)和原神水果(原神水果攤圖紙)的問題到這里結束啦,希望可以解決您的問題哈!
原神申鶴沒有冰c怎么玩?
可以采用以下方式玩原神申鶴:可以玩申鶴沒有冰C。
原神中,角色有多種元素屬性,除了Cryo(冰)屬性,還有其他屬性,比如火、雷、巖等,可以使用其他元素對付對手。
同時,也可以通過自身戰斗技巧和**作手法來彌補角色屬性的不足,比如合理利用申鶴的技能和瞄準屬性鳥人的要害部位等。
如果想要更好地玩申鶴,可以嘗試以下建議:1. 搭配能夠增強申鶴輸出的武器和神器,比如元素充能加成、攻擊力加成等;2. 使用其他角色的元素技能來協助申鶴,比如法夫納的火元素技能可以降低敵人的冰抗性;3. 合理運用申鶴的技能,比如龍鱗之翼可以增加跳躍高度和飛行時間,靈魂之刃可以遠距離攻擊敵人等。
原神申鶴沒有冰c不能抽么?
看個人吧。基本無解,抽申鶴冰C必備,申鶴是必須造成冰傷才有加成,所以必須有冰C才會有用。
申鶴的輔助機制是吃自己的攻擊力,吃被輔助角色的暴擊爆傷和傷害加成,所以特別適合高暴擊高爆傷的冰C的,但反過來說,你沒有冰C的話是。
建議抽到申鶴之后,再等二期卡池開放,撈一個零命甘雨就完美了。
原神30級沒主c咋辦?
原神中缺主c該抽限定角色池,因為在這個池子中,玩家可百分之一百獲得角色,也可獲得強勢的主c角色,所以缺主c角色時該抽限定角色卡池。
原神申鶴沒有冰c怎么玩?
1. 基本無解,抽申鶴冰C必備,申鶴是必須造成冰傷才有加成,所以必須有冰C才會有用。
2. 申鶴的輔助機制是吃自己的攻擊力,吃被輔助角色的暴擊爆傷和傷害加成,所以特別適合高暴擊高爆傷的冰C的,但反過來說,你沒有冰C的話是
3. 建議抽到申鶴之后,再等二期卡池開放,撈一個零命甘雨就完美了。
原神零命十大主c排名?
第一名:皇女
四星戰神,可C可輔,當主C養駐場輸出爆表,當掛鳥工具人掛雷效果顯著。
第二名:雷澤
輸出最高的四星主C,物理和雷元素混傷。
第三名:凝光
可作為主C和副C使用,大招傷害賊高,就是對群略為乏力。
原神33零命主c排行?
1、主C角色強度排行:
T0級:宵宮、雷電將軍、胡桃、夜蘭、楓原萬葉
T1級:甘雨、神里綾華、魈、優菈
2、副C角色強度排行:
T0級:行秋、香菱、夜蘭、迪盧克
T1級:神子、神里綾人、神里綾華
3、輔助角色強度排行:
T0級角色:楓原萬葉、鐘離、班尼特
T1級角色:莫娜、溫迪、七七、砂糖
原神琺露珊主c培養攻略?
原神的琺露珊主C培養攻略,你真是個熱愛游戲的玩家呢!琺露珊主是一個非常強大的角色,下面是一些建議供你參考:
角色介紹:琺露珊主是一個以火元素為主的角色,她的技能和元素爆發都具有強大的火焰傷害。她的主要**是輸出,所以在培養她時要注重提升她的攻擊力和火焰傷害。
武器選擇:對于琺露珊主來說,選擇一把適合的武器非常重要。推薦選擇火元素傷害加成的武器,比如「天空之翼」、「狼的末路」等。這些武器能夠提升琺露珊主的輸出能力。
圣遺物搭配:圣遺物的選擇也是關鍵。建議選擇火元素傷害加成、攻擊力、暴擊率和暴擊傷害等屬性加成較高的圣遺物。這些屬性能夠進一步提升琺露珊主的輸出能力。
技能升級:在培養琺露珊主時,要優先提升她的技能等級。技能等級的提升可以增加技能的傷害和效果,使琺露珊主在戰斗中更加強大。
元素反應:琺露珊主的火元素技能可以與其他角色的元素技能進行組合,產生強大的元素反應。比如與電元素角色配合可以產生超導反應,與冰元素角色配合可以產生融化反應。合理利用元素反應可以大幅提升琺露珊主的輸出能力。
原神一定要一個冰c一個火c嗎?
原神不一定要一個冰c一個火c。可以選擇凝光、鹿野院平藏這類不用打元素反應,且能夠依靠自身機制打出成噸傷害的角色。就當前的游戲環境而言,冰、火元素,一直都是熱門主C的標配。
好了,以上就是原神這款游戲的攻略如原神陣容如何搭配、原神深淵怎么過、原神地圖搜集攻略,希望大家在原神中暢享提瓦特大陸吧,原神啟動!
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