明日方舟犇(明日方舟介紹)
群友們好啊,今天小編給大家分享明日方舟款游戲的攻略如明日方舟陣容如何搭配、明日方舟肉鴿怎么過、明日方舟卡攻略、明日抽卡建議、明日方舟精二建議等內(nèi)容
本篇文章給大家談?wù)劽魅辗街鄞合?明日方舟春弦簡(jiǎn)譜),以及明日方舟春弦(明日方舟春弦簡(jiǎn)譜)對(duì)應(yīng)的知識(shí)點(diǎn),文章可能有點(diǎn)長(zhǎng),但是希望大家可以閱讀完,增長(zhǎng)自己的知識(shí),最重要的是希望對(duì)各位有所幫助,可以解決了您的問題,不要忘了收藏本站喔。
明日方舟春弦
一、前言
各位值友大家好,我是宋師傅
今天來給大家說說…關(guān)于**的事情
相信長(zhǎng)期泡張大**值友,對(duì)于**的印象,大多都是從 貪吃蛇、水果忍者等開始的
現(xiàn)如今的**自然和當(dāng)初不可同日而語,同樣不可同日而語的還有現(xiàn)在游戲的占用空間
然而游戲該裝還是要裝的,雖然作為80后的老同志我全都想要,奈何生活讓我變得更加理智
但這就面臨一個(gè)選擇的問題
畢竟每次版本更新的時(shí)候,我這128g的水果壓力很大
經(jīng)過優(yōu)化選擇后,手機(jī)目前常駐了5款游戲,其中幾款一不留神就玩了很多年
下面會(huì)結(jié)合游戲體驗(yàn),對(duì)這5款游戲做個(gè)介紹,建議收藏吃灰
二、游戲介紹2.1 明日方舟
游戲類型:塔防
游戲標(biāo)簽:紙片人 抽卡 劇情
游戲評(píng)價(jià):4(滿分5分)
優(yōu)點(diǎn):良心手游,在0氪的情況下,基本可以體驗(yàn)90%以上的游戲內(nèi)容,而且不肝
缺點(diǎn):長(zhǎng)草期只能極度無聊的刷材料
一開始接觸明日方舟只是單純的想找一款塔防游戲,沒想到一下就入了坑
2.1.1 關(guān)于抽卡
明日方舟是我所玩過的最良心的抽卡手游,且沒有之一
先說抽卡,上圖是我的部分卡池,在不氪金的情況下,幾乎擁有了90%以上的6星角色(最高級(jí))
只要做好規(guī)劃,哪怕最難抽的各種節(jié)日限定角色基本上問題也不大
而且這種限定角色,雖然難抽,但是明日方舟明顯有意控制了強(qiáng)度,節(jié)日限定強(qiáng)度都控制的很好
另外人物雖然有命座系統(tǒng),要抽滿一個(gè)角色,一共需要6只
但是哪怕抽滿了,提升幅度都非常小,甚至在大部分戰(zhàn)斗中都是可以忽略不計(jì)
2.1.2 關(guān)于肝度
明日方舟就是個(gè)長(zhǎng)草游戲,沒有活動(dòng)任務(wù)的時(shí)候只能去刷各種材料
雖然很無聊,但是不知不覺就攢了大量的升級(jí)材料,導(dǎo)致一個(gè)新角色抽出來之后,很快就能滿級(jí),一點(diǎn)也不累
和很多同類型手游一樣,明日方舟有每日體力限制,120級(jí)滿級(jí)每日體力上限135
而隨便刷個(gè)材料關(guān)卡要30點(diǎn)體力,也就是說刷4次就沒體力了
最妙的是明日方舟幾乎所有關(guān)卡,打過一次之后就可以選擇掛機(jī)選項(xiàng)**指揮,只需點(diǎn)擊開始,等戰(zhàn)斗結(jié)束就成
綜合上面兩條,這就變成了一個(gè)
碎片化時(shí)間掛機(jī)游戲
,
上班摸魚掛一把什么的,玩的快一天加起來不到10分鐘
新手渡過一開始的開荒期,后面材料是完全富余的
2.1.3 關(guān)于游戲難度與可玩性
很多抽卡手游,抽的越多,游戲越簡(jiǎn)單,這很合理
然而到了明日方舟卻有一點(diǎn)變化
你可以抽一堆6星角色碾壓過去,也可以憑借3-4星的低配隊(duì)依靠游戲理解碾過去
無論是采用哪種方式都有各自的快樂
然而事實(shí)上,對(duì)于很多活動(dòng)關(guān)卡,因?yàn)椴粩嗤瞥鲂碌牡貓D與敵人機(jī)制,整隊(duì)6星無腦上去胡打基本上是過不去的
這個(gè)時(shí)候要么自己理解游戲,要么就選擇 抄作業(yè)
以擺完掛機(jī)在某站進(jìn)行搜索,可以看到很多的相關(guān)視頻,你拿著全6星陣容在那拆東補(bǔ)西的時(shí)候,人家隨便拿幾個(gè)低星角色幾步就過了,看完只能感慨
可以說,無論氪金大佬還是游戲理解技術(shù)流又或是醬油咸魚,都能在這個(gè)游戲中找到自己的樂趣
近期更新了roguelike模式(還是第二版)更是增加了游戲性
雖然一定程度上緩解了長(zhǎng)草期,然而實(shí)際上還是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的
2.1.4 關(guān)于劇情和音樂
關(guān)于劇情部分,比較兩級(jí)分化
覺得不好的人認(rèn)為,主線劇情全員角色都是謎語人,再加上龐大的文本量,對(duì)于這些不好好說話的**,只想按個(gè)跳過
覺得好的認(rèn)為,每隔幾章的劇情沖突十分有力,而謎語人劇情在看懂的情況下,還是很有帶入感的
個(gè)人認(rèn)為方舟的劇情深度還是有的,希望后期劇情能好好說話
關(guān)于音樂部分,我認(rèn)為也是明日方舟的核心競(jìng)爭(zhēng)力,在其官網(wǎng)上所有的BGM都可以找到
這首高塔沖突直接將章節(jié)劇情推向**
apple music也有明日方舟的專輯,名字叫塞壬唱片,這個(gè)名字同時(shí)也是游戲中的一家音樂公司
春弦大概是明日方舟至今,我最喜歡的一首曲子了
如果對(duì)二次元不反感,又喜歡塔防類游戲,強(qiáng)烈推薦明日方舟
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2.2 迷你地鐵
游戲類型:模擬經(jīng)營(yíng)
游戲標(biāo)簽:像素風(fēng)
游戲評(píng)價(jià):3(滿分5分)
優(yōu)點(diǎn):易入門,難精通,看起來簡(jiǎn)單,實(shí)際上還是有一定深度的游戲
缺點(diǎn):玩到后期容易血壓飆升
一款很簡(jiǎn)單的小品級(jí)游戲,模擬地鐵線路規(guī)劃
將兩個(gè)站點(diǎn)用線連接起來就成,這就是游戲里最基礎(chǔ)的**作方式了
既然我們已經(jīng)掌握了基本的游戲方法,那我們一起看個(gè)稍難一些的案例
如果喜歡模擬經(jīng)營(yíng)類游戲,可以下來試試看,雖然畫面很簡(jiǎn)單,但看著代表列車的方塊跑起來,還是很有趣的
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2.3 崩壞3
游戲類型:動(dòng)作角色扮演 小游戲合集
游戲標(biāo)簽:肝 氪 抽卡 二次元 劇情
游戲評(píng)價(jià):3(滿分5分)
優(yōu)點(diǎn):劇情很棒,太懂二次元
缺點(diǎn):又肝有氪
原神2.8長(zhǎng)草的時(shí)候入了三蹦子的坑,經(jīng)過一段時(shí)間的體驗(yàn),高情商的說法是
我在原神身上看到了米哈游的跨越式進(jìn)步
2.3.1 關(guān)于抽卡與養(yǎng)成
相對(duì)于明日方舟抽卡的良心,崩3簡(jiǎn)直就是反面典型
不僅要抽人物(當(dāng)然還有命座),還要抽專屬武器(有沒有專屬武器就是2個(gè)角色),還要抽一套3個(gè)的專屬圣痕(可以理解為另外3個(gè)裝備)
然后這是一個(gè)人物的量,但是一個(gè)小隊(duì)是3個(gè)人,1個(gè)輸出2個(gè)輔助,2個(gè)輔助上面那一套還是省不了
目前唯一大概成型的冰隊(duì),還差3個(gè)專屬圣痕,命座就更別提了
再來每個(gè)隊(duì)伍都是有各自屬性的,好歹得弄個(gè)火、冰、雷、物理4個(gè)隊(duì)伍,如果再算上虛數(shù)、生物、機(jī)械等等屬性,我真算不出來到底要肝多少隊(duì)伍了
好消息是圣痕這東西有下位替代,壞消息是從開始到現(xiàn)在玩了將近3個(gè)月,新手池抽來出的炎律(火屬性輸出)至今下位圣痕都沒肝出一套來。雖然說有剛開始游戲時(shí)的不熟悉所致,但是這個(gè)肝量也是相當(dāng)驚人了,這還只是1個(gè)角色….
再回頭說說這個(gè)抽卡
家園補(bǔ)給、新手補(bǔ)給、活動(dòng)補(bǔ)給、自選補(bǔ)給、擴(kuò)充補(bǔ)給、精準(zhǔn)補(bǔ)給、服裝補(bǔ)給(這就算了)、人偶補(bǔ)給
沒玩過的值友可以腦補(bǔ)一下這套抽卡系統(tǒng)到底是有多復(fù)雜
2.3.2 關(guān)于游戲樂趣
做完主線劇情后,我認(rèn)為崩三真的是沒啥樂趣
直到我下載了電腦版,連上了手柄,打開了后崩壞書
瞬間變身為ACT游戲,而且打擊感十足,三個(gè)角色的配置手柄控制換人也很方便
講真比本體好玩多了。而且后崩壞書完全免費(fèi),不用氪也不用肝
建議對(duì)崩三有興趣的值友過個(gè)主線就跑吧
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2.4 原神
游戲類型:角色扮演 動(dòng)作 解謎 小游戲合集
游戲標(biāo)簽: 抽卡 二次元 劇情 肝 氪
游戲評(píng)價(jià):5(滿分5分)
優(yōu)點(diǎn):天命之滅世者 豬鵝之終結(jié)者,無可阻擋 無可違逆 此即黑暗降臨
音樂、美術(shù)、游戲性 全滿,沒有PVP,劇情曾在超神和這都是啥之間徘徊,目前似乎越來越好
缺點(diǎn):間隔性長(zhǎng)草,圣遺物系統(tǒng)有點(diǎn)肝
2.4.1 關(guān)于抄襲塞爾達(dá)
9月22日開始玩原神,至今2年,也算是開服玩家了
之所以開始玩原神,完全是因?yàn)楫?dāng)初網(wǎng)上噴原神噴的厲害,抄襲塞爾達(dá)什么的
對(duì)于從縮小帽入坑,各平臺(tái)正統(tǒng)續(xù)作幾乎每部都玩過的我來說,自然想試試到底抄成什么樣
進(jìn)入原神的第一個(gè)區(qū)域是蒙德
七天神像(塔)、風(fēng)之翼(滑翔傘)、丘丘人(野豬人),神廟哪哪都是熟悉感
記得一次任天堂樹屋直播(大概吧)玩原神,直接說,他們一定是玩過我們的游戲了(荒野之息)
而后來原神團(tuán)隊(duì)也承認(rèn)確實(shí)借鑒了塞爾達(dá)傳說
抄,肯定是抄了,這個(gè)沒啥好洗的
2.4.2 那游戲好玩嗎?
前段劇情的拖沓以及風(fēng)神溫迪的不干正事
一開始的體驗(yàn)其實(shí)是很差的,完全是看笑話一樣看待原神
直到蒙德任務(wù)線的尾聲,接到了溫迪的傳說任務(wù) 若你困于無風(fēng)之地
從開始尋找幻想朋友,還笑話這任務(wù)幼稚,到任務(wù)做到第三,在酒館的那段演出,整個(gè)人都直接被驚了一下
可以說一個(gè)任務(wù)做完,馬上就感覺這個(gè)游戲似乎也并不是全無可取之處
而這個(gè)任務(wù)線結(jié)束后,馬上就要去下一個(gè)區(qū)域璃月
過荻花洲望舒客棧
到璃月千帆匯集之城
無論是場(chǎng)景、音樂、劇情、戰(zhàn)斗,都?xì)偭?/p>
如果展開說,這篇文是完全不夠的
匯聚成一句話
原神的成功 是璃月的成功
并且這種成功,在后來的稻妻與現(xiàn)在的虛彌成功繼承了下去,且越來越好
現(xiàn)在的原神,早就擺脫了開服時(shí)的抄襲,尤其是大地圖設(shè)計(jì)方面,已經(jīng)明顯超越了,當(dāng)然在迷宮設(shè)計(jì)與道具互動(dòng)應(yīng)用等方面,要學(xué)習(xí)的地方還是太多太多了
2.4.3 抽卡體驗(yàn)
原神本質(zhì)上是一款單機(jī)抽卡手游
完全不氪,也是可以體驗(yàn)100%的內(nèi)容的
而且只要規(guī)劃好游戲過程中獲得的原石,選擇關(guān)鍵性的池子抽卡,想要的角色基本也能弄到
目前我的卡池,我是氪了小月卡的
但我并不是為了抽卡而氪的月卡,而是完全因?yàn)?/p>
這游戲不錯(cuò),爺賞了
當(dāng)真是為愛買單
2.4.4 關(guān)于音樂
單獨(dú)將音樂拿出來說一說
可以說這是當(dāng)前原神表現(xiàn)最好的一個(gè)部分了
Apple music 里直接搜HOYO-MIX就可以了,會(huì)跟隨游戲進(jìn)度不斷發(fā)新專輯
同時(shí)每隔一段時(shí)間還會(huì)組織個(gè)線上音樂會(huì)
看完就一個(gè)想法,快組織線下音樂會(huì),回頭在站內(nèi)爆料
小編綜合來說,目前
原神在手機(jī)端沒有競(jìng)品,說是當(dāng)下質(zhì)量最好的國(guó)產(chǎn)游戲之一,因該也沒多大問題
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來源:什么值得買
明日方舟春弦
昨天是除夕夜,晚上7時(shí)30分,家家戶戶圍坐在餐桌前享用年夜飯之時(shí),一場(chǎng)屬于Z世代年輕人的“年夜飯”也熱熱鬧鬧地在線上“開席”。時(shí)長(zhǎng)3小時(shí)的2022年嗶哩嗶哩(下稱B站)拜年紀(jì)從動(dòng)畫、音樂、短片等多個(gè)內(nèi)容維度,以一場(chǎng)特別的網(wǎng)絡(luò)視聽盛宴,細(xì)數(shù)過去一年,展望未來生活。不到一天的時(shí)間,拜年紀(jì)的播放量已超過800萬。
圖說:B站拜年紀(jì)
一桌“中華美食”,人人都是“廚師”
B站拜年紀(jì)的評(píng)論區(qū),一位網(wǎng)友留言:“也許我們需要的不是美食,是熱鬧。只要有熱鬧,一盤花生米都可以吃得很嗨,在繁華的城市中,即使沒了煙火,也別忘了過年的真正意義。”
中華美食是組成傳統(tǒng)春節(jié)文化的重要部分,在國(guó)潮熱的當(dāng)下,傳統(tǒng)文化更是年輕人生活中不可或缺的部分。2019年,B站首次在拜年紀(jì)活動(dòng)中推出一座名為“嗶哩樓”的餐館,B站吉祥物“22娘”“33娘”則作為熱情的店員,以菜譜形式引入節(jié)目。紅色的酒樓、熱情的店員、嬉笑的顧客和逼真的美食,讓許多年輕觀眾頓生“身處現(xiàn)場(chǎng)、耳聽八卦”的沉浸感,感覺自己吃了頓“精神年夜飯”。今年,好評(píng)如潮的“嗶哩樓”再度回歸。生炒菜心、咕咾肉、香煎石斑魚、開水白菜……視頻里的一道道美食擺上“飯桌”,聚集著年輕人心中的年味。
圖說:節(jié)目單
不過,此“年夜飯”也非彼年夜飯。隨著節(jié)目的展開,“嗶哩樓”的主線劇情也漸漸露出“真面目”。原來,“嗶哩樓餐館”隱喻的是嗶哩嗶哩視頻平臺(tái),“客人”指的是視頻觀眾,“廚師”是無數(shù)視頻制作者,豐盛的“菜肴”正是每位創(chuàng)作者的視頻作品。動(dòng)畫里,探店博主“東方月”對(duì)于“嗶哩樓”的評(píng)價(jià),揭示了其吸引網(wǎng)生一代的原因:“客人自己做菜給其他客人吃,餐館不只擔(dān)當(dāng)傳統(tǒng)的價(jià)值輸出者,而是作為‘吃菜’和‘做菜’的橋梁。”通過開放的互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)找到志趣相投的朋友,又積極投身創(chuàng)作,表達(dá)自我同時(shí)也為別人“烹制”精神食糧,早已是如今Z世代年輕人的日常。
鐫刻《龍的圖騰》,暢想萬家《燈火》
開場(chǎng)秀《嗨,雨過天晴,別來無恙?》由幾十段今年B站的爆款視頻拼接而成。在視頻《世界緬懷!外國(guó)小伙拼千塊魔方畫像紀(jì)念袁老》片段中,袁隆平院士生前“一粒糧食能夠救一個(gè)國(guó)家,也可以絆倒一個(gè)國(guó)家”的話語,引發(fā)無數(shù)網(wǎng)友刷屏紀(jì)念;東京奧運(yùn)會(huì)上**健兒奪冠的身影,與英雄聯(lián)盟總決賽中EDG隊(duì)員捧杯的身影接連出現(xiàn),也讓屏幕前的人們熱血沸騰。國(guó)產(chǎn)手游《明日方舟》玩家利用喜愛的游戲元素在下方跟評(píng)小編綜合認(rèn)為,收獲超過2000位網(wǎng)友點(diǎn)贊:“唯有不畏苦難,漫漫長(zhǎng)夜終能臨光,唯有風(fēng)雪過境,春弦才能撥動(dòng)!”提及民族自信,今年的拜年紀(jì)還有一則定格動(dòng)畫讓作為“龍的傳人”的觀眾們一刷再刷,那就是總時(shí)長(zhǎng)僅3分鐘的《龍的圖騰》。動(dòng)畫前半段展示了龍由蛇起源,加入鷹爪、鹿角、魚鱗、鱷首等動(dòng)物元素,最終融合中華民族代表圖騰的過程,中華民族與龍圖騰一同經(jīng)歷的發(fā)展演變也隨之呈現(xiàn)。第三,嗩吶一聲響,白龍破空,中華民族也隨之騰飛。屏幕前的觀眾熱血沸騰,紛紛打出**紅的彈幕:“諸君,且聽這龍吟!”
圖說:《龍的圖騰》
如果說去年拜年紀(jì)上的《我的祖國(guó)》,記錄了**共產(chǎn)**領(lǐng)導(dǎo)**曾經(jīng)走過的百年征程,今年的《燈火》,則描畫了如今**人的幸福生活和對(duì)未來的展望。“燈火里的**青春婀娜,燈火里的**胸懷遼闊;燈火燦爛的**夢(mèng),燈火蕩漾著心中的歌……”沒有巍峨宏大的畫面,僅是學(xué)校里讀書的孩子、稻田里豐收的農(nóng)民、廣場(chǎng)上綻放的煙火,一幕幕生活里最為常見的美好,配上《燈火里的**》優(yōu)美歌聲,成為了對(duì)“國(guó)泰民安”最好的注解。
圖說:《燈火》
近年來,年輕一代**人的民族自信心、社會(huì)責(zé)任感顯著提升。他們喜愛的春節(jié)活動(dòng)B站拜年紀(jì),也不再僅是二次元小眾群體的“圈地自嗨”,它既是年輕人網(wǎng)絡(luò)生活的年度小編綜合認(rèn)為,也是2021年國(guó)內(nèi)外的“大事記”,更是當(dāng)代**青年繼承發(fā)揚(yáng)傳統(tǒng)文化成果的一場(chǎng)大展。(新民晚報(bào)記者 吳旭穎)
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很多朋友對(duì)于xz明日方舟(明日方舟博士)和xz明日方舟(明日方舟博士)不太懂,今天就由小編來為大家分享,希望可以幫助到大家,下面一起來看看吧!
xz明日方舟
近些年,越來越多爆款手游摒棄了純界面的設(shè)計(jì)而選擇用情景為載體,將世界觀元素和故事性融入到了整個(gè)的游戲體驗(yàn)當(dāng)中,將玩家引入游戲世界,塑造了一種全新的深度體驗(yàn)。世界觀、代入感、場(chǎng)景化設(shè)計(jì)、3DUI成為了行業(yè)內(nèi)的高頻詞匯。如何去認(rèn)識(shí)這一設(shè)計(jì)現(xiàn)象背后的原則,又如何在具體的設(shè)計(jì)中運(yùn)用做出高品質(zhì)的手游呢?這是這篇文章想和大家探討的話題。
一鏡到底是一種影視藝術(shù)的表現(xiàn)手法,旨在表達(dá)更豐富的內(nèi)容、更流暢的畫面、更強(qiáng)的臨場(chǎng)感。在手游中實(shí)現(xiàn)一鏡到底,會(huì)遇到服務(wù)器延遲和加載等等硬核打斷因素,所以這里指的一鏡到底,并不是真正意義上的電影長(zhǎng)鏡頭,而是通過世界觀包裝+鏡頭動(dòng)畫的情景化設(shè)計(jì)來保持沉浸、連續(xù)、強(qiáng)代入感的游戲體驗(yàn)。
一、世界觀導(dǎo)向的情景化設(shè)計(jì)1. 情景化設(shè)計(jì)的概念
[ 關(guān)于世界觀包裝的行業(yè)熱詞 ]
要研究世界觀包裝的設(shè)計(jì)現(xiàn)象,第一需要界定相關(guān)的概念,業(yè)界對(duì)于這一現(xiàn)象的不同方面有諸多稱呼,如世界觀帶入、場(chǎng)景化、3D UI、沉浸感等等。我們不難發(fā)現(xiàn),這些描述似乎是在對(duì)同一設(shè)計(jì)現(xiàn)象不同方向上的解讀,它們都是一些熱門游戲的成功標(biāo)簽。
[ 情景化設(shè)計(jì)金字塔 ]
當(dāng)我們將世界觀帶入、場(chǎng)景化、3D UI、沉浸感這四個(gè)方面串聯(lián)在一起時(shí),它們對(duì)游戲世界觀和故事情節(jié)起到了直觀的塑造作用,并最終觸發(fā)玩家的情感共鳴。根據(jù)上圖金字塔框架,本文將這一設(shè)計(jì)現(xiàn)象界定為情景化設(shè)計(jì)。
為什么用情景化這個(gè)詞呢?我們從情景化的學(xué)術(shù)定義來看,它是基于人類自身的情感觸發(fā),運(yùn)用設(shè)想、運(yùn)籌、計(jì)劃創(chuàng)造出能使人產(chǎn)生情形、景象的物品而進(jìn)行的創(chuàng)造性活動(dòng),這與本文提及的設(shè)計(jì)現(xiàn)象是同源的。
[ 情景化設(shè)計(jì)的關(guān)鍵詞 ]
因此可以界定世界觀導(dǎo)向的情景化設(shè)計(jì):即通過找到游戲抽象行為與世界觀元素、場(chǎng)景、情節(jié)之間的關(guān)聯(lián)性,而將界面的設(shè)計(jì)進(jìn)行世界觀包裝,并使玩家產(chǎn)生情感共鳴的設(shè)計(jì)方法。這里說的情感共鳴并不一定局限于感動(dòng)玩家,即使微弱地觸及到情懷層面產(chǎn)生共鳴也會(huì)得到非常好的效果,比如讓玩家會(huì)心一笑的圈內(nèi)梗。
這樣闡述概念可能過于抽象,我們先舉個(gè)2016年上線的經(jīng)典手游《火影忍者》作為“栗子”,大家應(yīng)該都很熟悉。
[ 《火影忍者》游戲截圖 ]
整個(gè)大廳是經(jīng)典角色俯覽木葉村的情景,多數(shù)的系統(tǒng)入口都作為木葉村中的建筑,并大量使用了刃具、忍法貼等世界觀元素,塑造出玩家熟悉的忍者世界,使IP受眾產(chǎn)生了共鳴。
2. 情景化設(shè)計(jì)的特點(diǎn)
那么情景化設(shè)計(jì)的有哪些特點(diǎn)呢,即為什么要做這樣的設(shè)計(jì)?
(1)強(qiáng)代入感-世界觀帶入,引人入勝
《陰陽師:百聞牌》游戲截圖
新游《陰陽師:百聞牌》所有的系統(tǒng)和入口都有機(jī)地結(jié)合在“蜃氣樓”這一概念內(nèi),可愛妖怪與和風(fēng)的建筑塑造出光怪陸離的妖怪世界,使用游戲的不同系統(tǒng)猶如在蜃氣樓內(nèi)游玩一般,有非常強(qiáng)的代入感。
(2)用戶更易學(xué)習(xí)&認(rèn)知-空間記憶,符合生活經(jīng)驗(yàn)
《輻射:避難所ONLINE》游戲截圖
《輻射:避難所ONLINE》的大廳,可以觀察到避難所里每個(gè)建筑都會(huì)對(duì)應(yīng)一個(gè)系統(tǒng)。所以玩家在尋找的時(shí)候,即使沒有快捷入口,也可以通過空間記憶找到對(duì)應(yīng)的建筑入口。
(3)強(qiáng)表現(xiàn)力和故事性-突出IP風(fēng)格,視覺美術(shù)更易發(fā)揮
《萬象物語》游戲截圖
在《萬象物語》中,整個(gè)游戲系統(tǒng)被設(shè)計(jì)成一本童話書的情景,無論是副本或者成長(zhǎng)系統(tǒng)等都是在這一概念基礎(chǔ)上進(jìn)行的拓展,童話和紙藝的結(jié)合不但能突出IP世界觀,更有自己獨(dú)特的設(shè)計(jì)和美術(shù)風(fēng)格作為游戲的關(guān)鍵記憶點(diǎn)。
3. 情景化設(shè)計(jì)的原則
在我們涉及創(chuàng)作方法之前,第一要探討一件事情,那就什么樣才是好的情景化設(shè)計(jì)?即好的情景化設(shè)計(jì)應(yīng)該滿足哪些原則?
(1)世界觀合理性原則:
篝火和壁爐意向圖(源自網(wǎng)絡(luò))
在情景化設(shè)計(jì)的過程中,假如情景脫離了世界觀的合理性,便會(huì)讓玩家潛意識(shí)中感到違和。業(yè)內(nèi)其樂融融,因此還是舉一個(gè)虛擬的例子,如果想設(shè)計(jì)一個(gè)生存游戲的匹配系統(tǒng)的情景,左圖篝火其實(shí)是一個(gè)比較合適的情景,因?yàn)轶艋鸺创砹司奂卜仙鏃l件簡(jiǎn)陋且環(huán)境依然兇險(xiǎn)的生存游戲世界觀。而右圖雖然是簡(jiǎn)易破舊的壁爐,也代表聚集,但是仍然是有一種定居感和安全感,相對(duì)不太符合生存游戲的世界觀。
(2)概念統(tǒng)一性原則
[ 《ACRebellion》游戲截圖 ]
《AC Rebellion》作為刺客信條IP的手游,從主場(chǎng)景到各個(gè)系統(tǒng)的界面都是圍繞著刺客秘密基地的概念來進(jìn)行擴(kuò)展,每個(gè)系統(tǒng)都是基地內(nèi)的一個(gè)特殊功用的房間。其目的是保持各個(gè)系統(tǒng)之間的聯(lián)系性以及與世界觀的統(tǒng)一性,使玩家保持在一個(gè)連續(xù)統(tǒng)一的浸入式體驗(yàn)中。
(3)故事性原則
情景化設(shè)計(jì)作為一個(gè)很好的載體,當(dāng)設(shè)計(jì)師在搭建一個(gè)完整概念后,它是需要傳達(dá)世界觀設(shè)定或者故事情節(jié)的,而非簡(jiǎn)單地將游戲世界觀中所提煉的元素進(jìn)行堆砌,甚至一個(gè)輕度巧妙的設(shè)計(jì)就可以傳達(dá)相當(dāng)多的內(nèi)涵。《非人學(xué)園》舉報(bào)系統(tǒng)設(shè)計(jì)成一個(gè)校園向風(fēng)紀(jì)委舉報(bào)的概念,點(diǎn)擊舉報(bào)項(xiàng),會(huì)風(fēng)趣地用磚頭敲打角落認(rèn)錯(cuò)的家伙,風(fēng)紀(jì)委的裁決給舉報(bào)懲罰的游戲行為注入靈魂。
[ 《非人學(xué)園》舉報(bào)系統(tǒng) ]
(4)適度性原則
第三一個(gè)是適度性原則,也是最為重要的一個(gè)。這里提出這一原則也是鑒于個(gè)人多年的工作實(shí)踐,也是區(qū)分老司機(jī)和萌新的關(guān)鍵所在。許多萌新同學(xué)在實(shí)踐情景化設(shè)計(jì)時(shí),往往因?yàn)閷?duì)取舍與輕重的判斷力不足,第三整個(gè)設(shè)計(jì)顯得用力過猛,反而適得其反。
[ 適度性原則的關(guān)鍵維度 ]
如上圖,適度性原則落地到實(shí)際的設(shè)計(jì)過程中需要注意的地方,并且它們共同決定了情景塑造真實(shí)程度的參數(shù):真實(shí)度。我們按照上圖所列的關(guān)鍵詞逐一進(jìn)行講解:
a.易用性
學(xué)過體驗(yàn)設(shè)計(jì)的同學(xué)都應(yīng)該清楚這個(gè)概念,這里提到它的原因是在進(jìn)行情景化設(shè)計(jì)的過程,我們可能會(huì)對(duì)界面的易用性造成干擾,所以要將這種DEBUFF控制合理的范圍內(nèi),不要影響玩家的**作體驗(yàn)。
[ 《明日方舟》和《戰(zhàn)雙帕彌什》游戲截圖 ]
如上圖《明日方舟》和《戰(zhàn)雙帕彌什》中的大廳都運(yùn)用了3DUI的設(shè)計(jì)來將界面和場(chǎng)景進(jìn)行融合并模仿AR情景,符合其世界觀的科技設(shè)定。可以看到界面上這么多的入口采用**手法后,交互面積在接近于**滅點(diǎn)的地方有顯著減少;而在遠(yuǎn)離滅點(diǎn)的時(shí)的尺度會(huì)被放的很大,導(dǎo)致右上角部分是有進(jìn)行裁切的,適配平板和寬屏?xí)r也會(huì)遇到相應(yīng)的困擾,這種設(shè)計(jì)需要精確地控制以避免對(duì)易用性造成較大影響,這兩款游戲就處理的很好。
b.審美疲勞
設(shè)計(jì)師有時(shí)做了一個(gè)很有趣的情景化設(shè)計(jì),但是當(dāng)這個(gè)情景在游戲中的使用頻率較高時(shí),真實(shí)度越高,設(shè)計(jì)越復(fù)雜越容易厭倦。
[ 《輻射:避難所ONLINE》登陸過程 ]
在《輻射:避難所ONLINE》手游中,因?yàn)槭呛藨?zhàn)過后的廢土世界觀,同樣保留了輻射IP的經(jīng)典元素:齒輪狀的避難所大門。從上圖可以看到,整個(gè)登錄到進(jìn)入避難所內(nèi)部的過程是打開避難所大門的情景,是一個(gè)非常好的情景化設(shè)計(jì)。
美中不足的是登錄界面使用頻率非常高,玩家在初期登錄時(shí)會(huì)感到驚艷,而當(dāng)每次登錄都要播放這段“漫長(zhǎng)”的動(dòng)畫時(shí),可能會(huì)出現(xiàn)玩家的新鮮感和耐心逐漸消失,即使右下角有動(dòng)畫跳過按鈕,但仍需要玩家每次進(jìn)行點(diǎn)擊,所以可能更理想的做法是加入播放動(dòng)畫與否的單選框,來優(yōu)化老玩家的登錄體驗(yàn)。
c.學(xué)習(xí)成本
這個(gè)詞相信大家都不陌生,**游戲市場(chǎng)發(fā)展到今天,許多同品類的游戲行為都有固定范式,而當(dāng)你想要用新穎的方式打破玩家固有思維,又希望降低學(xué)習(xí)成本,就需要用到記憶映射的方式。
[ 《陰陽師:百聞牌》&《明日方舟》抽卡界面截圖 ]
比如《陰陽師:百聞牌》繪制法陣解封密卷的抽卡方式,熟悉二次元傳統(tǒng)抽卡套路的人在進(jìn)到抽卡環(huán)節(jié)時(shí),需要研究了一下說明文字試著劃一下才知道如何**作。但是《陰陽師:百聞牌》的畫符抽卡設(shè)計(jì)顯然是比較成功的,雖然玩家需要第一次使用的習(xí)得過程,但是繪制法陣本身與影視作品中的記憶是類似的。因此玩家很快可以將這一記憶和繪制法陣的抽卡方式對(duì)應(yīng)上,這種在玩家腦海里尋求記憶印射的方式可以有效降低情景化設(shè)計(jì)學(xué)習(xí)成本方面的負(fù)面影響。
d.開發(fā)時(shí)間、技術(shù)和性能的平衡
這也是許多設(shè)計(jì)同學(xué)所頭疼的地方,當(dāng)一個(gè)精彩方案擺在面前,說不清楚需要哪些資源,如何推進(jìn)落地,風(fēng)險(xiǎn)有哪些,預(yù)期成果是怎樣,現(xiàn)有資源下如何取舍,各種不確定,顯得底氣不足,無法獲得認(rèn)可,最終被迫改成市面上千篇一律的保守方案。
[ 高真實(shí)度的情景化設(shè)計(jì)所需的資源 ]
如上圖,顯然高真實(shí)度的情景化設(shè)計(jì)需要的資源很多,但是我們追求的是整體情景概念的表達(dá),而表達(dá)方式是多種多樣的,依據(jù)現(xiàn)有的資源而定,并非只有高真實(shí)度的表達(dá)方式才是好的設(shè)計(jì)。
對(duì)于資源多的項(xiàng)目,每個(gè)系統(tǒng)都可能非常直觀地表達(dá),可以根據(jù)風(fēng)格選用3D或2D表現(xiàn)形式;支持少的項(xiàng)目,可以著重表達(dá)重要的系統(tǒng),比如匹配流程、抽卡等等,如果沒有足夠的3D支持,你也可以選擇2D+動(dòng)畫的方式模擬出場(chǎng)景+鏡頭的表現(xiàn)方式。甚至一個(gè)簡(jiǎn)單的視覺元素+動(dòng)畫也能有效傳達(dá)設(shè)計(jì)師的情景概念設(shè)定,讓玩家感受到誠(chéng)意,例如在《非人學(xué)園》匹配成功后,選擇低真實(shí)度的飛天小火車動(dòng)畫作為loading UI就足以表達(dá)乘坐列車登上貓島競(jìng)技場(chǎng)進(jìn)行戰(zhàn)斗的情景概念,而沒有盲目使用3D的表達(dá)方式。
[ 《非人學(xué)園》匹配LOADING ]
講了這么多世界觀導(dǎo)向情景化設(shè)計(jì)的原則,是要提醒大家情景化設(shè)計(jì)雖好,但有很多方面要注意,不要盲目堆砌,敢取舍,知輕重,套路千萬條,務(wù)實(shí)第一條。
4. 情景化設(shè)計(jì)的模型
梳理完情景化設(shè)計(jì)的概念,特點(diǎn)以及原則,接下來我們來講述情景化設(shè)計(jì)的方法模型。如果想實(shí)現(xiàn)之前提過的金字塔結(jié)構(gòu)的逐層目標(biāo),那么就需要的用到情景化設(shè)計(jì)的模型。
這個(gè)模型分為三個(gè)部分:情景的整體概念規(guī)劃,系統(tǒng)情景的概念設(shè)計(jì)和情景的連接,該模型是從實(shí)踐的角度對(duì)情景化設(shè)計(jì)金子塔進(jìn)行的解析。
(1)情景的整體概念規(guī)劃
[ 情景的整體概念規(guī)劃模型 ]
情景概念的構(gòu)思是一個(gè)從宏觀到微觀的過程,通過逐層塑造達(dá)到情景化設(shè)計(jì)的目標(biāo)。那么第一要對(duì)情景概念進(jìn)行整體的規(guī)劃,這是為全盤布局的一步,為后續(xù)情景概念界定范圍,從梳理過后的世界觀元素出發(fā),找到具有世界觀特色的概念,并且對(duì)預(yù)計(jì)包含的系統(tǒng)進(jìn)行歸類和分組,預(yù)估現(xiàn)有概念是否可以容納規(guī)劃的系統(tǒng),是否具有延展性,便于后續(xù)具體情景概念的設(shè)計(jì)。這個(gè)階段要敲定主情景和概念方向,各系統(tǒng)的情景可以只是一個(gè)模糊的草稿。
[ 《ACRebellion》游戲截圖 ]
以《AC Rebellion》手游為例,試用模型進(jìn)行分析。作為一個(gè)刺客信條IP的手游,玩家對(duì)其世界觀中ANIMUS系統(tǒng),刺客和圣殿騎士,伊甸碎片應(yīng)該都不陌生。根據(jù)手游的主線故事內(nèi)容,將整個(gè)游戲情景規(guī)劃為刺客組織的一個(gè)秘密基地,將游戲的玩法系統(tǒng)都一一對(duì)應(yīng)基地中的不**間布置和角色行為,進(jìn)行了非常細(xì)致的情景化設(shè)計(jì),與此同時(shí)關(guān)卡系統(tǒng),個(gè)人信息與郵箱等基礎(chǔ)系統(tǒng)和商業(yè)系統(tǒng)由于展示信息較多,因此使用了世界觀中ANIMUS系統(tǒng)模擬出的數(shù)字虛擬空間作為通用的情景,輕重取舍得當(dāng),是一個(gè)比較好的整體概念規(guī)劃案例。
(2)系統(tǒng)情景的概念設(shè)計(jì)
[ 系統(tǒng)情景的概念設(shè)計(jì)模型 ]
系統(tǒng)情景的概念設(shè)計(jì)已經(jīng)切分到**的系統(tǒng)需求,可以參照上圖的模型進(jìn)行構(gòu)思和設(shè)計(jì)。比如需求是要做一個(gè)公會(huì)系統(tǒng),第一我們要將這個(gè)游戲行為做一個(gè)定義,公會(huì)是玩家的弱社交系統(tǒng),是玩家聚集并贏得榮譽(yù)及獎(jiǎng)勵(lì)的弱共同體,再往下拆分,公會(huì)的招聘、組織、活動(dòng)等行為都是要進(jìn)行本質(zhì)的詮釋。
完成這一需求本質(zhì)溯源后,需要你努力地在世界觀的符號(hào),行為和劇情中尋找與之同步的契合點(diǎn),如果你有幸找到了那個(gè)關(guān)鍵點(diǎn),你便找到了與世界觀相符的行為和符號(hào),并以此構(gòu)思情境概念,在此基礎(chǔ)**也可以進(jìn)一步融入傳達(dá)情感共鳴的情感觸媒。
[ 《陰陽師:百聞牌》抽卡系統(tǒng) ]
[ 《陰陽師:百聞牌》抽卡系統(tǒng)試用模型進(jìn)行分析 ]
以《陰陽師:百聞牌》的抽卡系統(tǒng)為例,試用模型進(jìn)行分析。原始需求是抽卡系統(tǒng),游戲行為是抽取式神卡牌,而在日本陰陽師文化的元素中有密卷的元素和解封的行為,也就是說找到了世界觀對(duì)應(yīng)的行為和元素,所以整個(gè)抽卡系統(tǒng)可以包裝成密卷解封法陣的情景,而玩家自由繪制法陣的交互方式就是我們方才所提到的的情感觸媒,使玩家的抽卡行為和記憶中IP元素與行為產(chǎn)生共鳴。
(3)情景的連接
[ 玩家在情景中游覽 ]
這個(gè)部分主要講述當(dāng)你有一個(gè)個(gè)**的主情景和分情景,如何保證玩家在其中游覽和交互的流暢體驗(yàn)?那就要使用到鏡頭動(dòng)畫了,不但可以保證體驗(yàn)的連續(xù)性,更可以利用空間方位提升可用性,甚至帶來更強(qiáng)的氛圍和故事性。
a.自由移動(dòng)&非自由移動(dòng)
從玩家體驗(yàn)的角度來說,與情景的交互方式可以分為自由移動(dòng)和非自由移動(dòng)兩個(gè)類別。
[ 《SHADOWGUN LEGENDS》游戲截圖 ]
先講自由移動(dòng),無論是傳統(tǒng)RPG還是開放世界游戲,玩家通過自由的移動(dòng)在不同情景之間穿梭,這種情況一般是沒有大廳的,取而代之的是主城,所以從玩家的角度來說,看似不需要鏡頭動(dòng)畫,但實(shí)際上仍然存在于細(xì)節(jié)處,例如當(dāng)玩家與**發(fā)生對(duì)話時(shí)會(huì)有鏡頭拉近的過程,打開**商店的頁面也會(huì)出現(xiàn)鏡頭動(dòng)畫。對(duì)于這種類型的情景的交互方式,鏡頭&轉(zhuǎn)場(chǎng)動(dòng)畫用于將自由移動(dòng)狀態(tài)和互動(dòng)狀態(tài)進(jìn)行連接。
[ 《火影忍者手游》游戲截圖 ]
與之對(duì)應(yīng),非自由移動(dòng)一般是有大廳的,也是多數(shù)手游采用的形式,如之前介紹的經(jīng)典手游《火影忍者》,它的主場(chǎng)景就是一個(gè)橫軸的木葉村,而其中有許多玩法和系統(tǒng)的入口,在玩家在各個(gè)系統(tǒng)之間切換時(shí)會(huì)有連接情景的動(dòng)畫。
b.組織界面的常用鏡頭動(dòng)畫
講完自由移動(dòng)& 非自由移動(dòng)的兩種情景交互方式的不同,我們來看下游戲設(shè)計(jì)的實(shí)際過程中,我們會(huì)常用到哪些基礎(chǔ)鏡頭動(dòng)畫用以連接情景。
鏡頭平移-并列關(guān)系,常表達(dá)線性流程
一般來說鏡頭平移多用于表達(dá)并列關(guān)系,延續(xù)性的線性流程。這里我所列舉的例子就是《噴射戰(zhàn)士2》中的角色創(chuàng)建界面,整個(gè)建角都是在一個(gè)虛化情景內(nèi)進(jìn)行平移的,給到玩家一個(gè)順暢的體驗(yàn)。
鏡頭推拉-層次關(guān)系的切換
推拉的手法通常用于表達(dá)空間或者層次的關(guān)系,例如《命運(yùn)2》游戲中的星球具體地圖,以及各個(gè)星球之間的太空地圖切換,在用推拉的鏡頭來表達(dá)出星球地表地圖和太空地圖之間的層級(jí)關(guān)系,同時(shí)也符合物理空間的關(guān)系。
鏡頭環(huán)繞-包含關(guān)系,用于詳細(xì)內(nèi)容的解釋
第三個(gè)較為常見的手法便是鏡頭環(huán)繞,它基本用于在一個(gè)特定情景中,對(duì)組合體的不同子對(duì)象來進(jìn)行詳細(xì)的解釋。最常見的便是裝備界面,如在《全境封鎖2》中,玩家在編輯不同裝備欄時(shí),鏡頭會(huì)配合玩家與UI的交互進(jìn)行環(huán)繞展示。
鏡頭跟隨-情景與信息的延伸
第三一種常用鏡頭就是跟隨,當(dāng)全部信息超過手機(jī)屏幕的承載范圍時(shí),就需要通過鏡頭來對(duì)情景進(jìn)行延伸,這就和許多電影中主角穿越整個(gè)鬧市追擊反派是同樣的道理,即使屏幕的范圍有限,也能將巨幅鬧市進(jìn)行了充分的展示。在這里我所舉的例子是《PERSONA5》的戰(zhàn)斗結(jié)算界面。我們可以看到,由于游戲本身UI的風(fēng)格所限,單一場(chǎng)景沒辦法將所有信息量進(jìn)行展示,所以整個(gè)結(jié)算獎(jiǎng)勵(lì)的過程是通過角色奔跑+鏡頭跟隨來呈現(xiàn)的,既將信息都進(jìn)行了完整呈現(xiàn),并且主角會(huì)從在奔跑的第三回到原先大地圖的位置,可以說做到情景之間的無縫連接。
我們已經(jīng)了解了基礎(chǔ)的鏡頭動(dòng)畫,在具體應(yīng)用的時(shí)候要注意鏡頭動(dòng)畫的組合運(yùn)用,輔助表達(dá)邏輯層級(jí)以提高可用性,同時(shí)也要注重鏡頭本身的美感,由于篇幅關(guān)系這里就不贅述了,讀者可以通過下面的例子體會(huì)一下。
[背包系統(tǒng)上線版本效果]
三、小編綜合來講
文章的第三,解答一下設(shè)計(jì)、美術(shù)和策劃同學(xué)在同名內(nèi)部課多次提出的問題:
(1)情景化設(shè)計(jì)需要具備什么樣的能力?
第一,你需要對(duì)游戲整體的系統(tǒng)、設(shè)計(jì)、美術(shù)有足夠深入的認(rèn)知;
第二,你要非常熟悉項(xiàng)目的世界觀,并且能夠依據(jù)現(xiàn)有系統(tǒng)提出具備整體性且嚴(yán)謹(jǐn)適度的概念設(shè)計(jì),同時(shí)夠提取關(guān)鍵元素符號(hào);
第三,你需要具備一定的全局觀,站在產(chǎn)品的高度上對(duì)整體的設(shè)計(jì)進(jìn)行權(quán)衡和取舍;
第四,當(dāng)然需要具備扎實(shí)的美學(xué)素養(yǎng);
第五,熟悉引擎實(shí)現(xiàn)效果的邊界。
第六,有能力橫向或向上溝通并獲取所需開發(fā)資源。
(2)情景化我很想做,也嘗試過,怎么才能推進(jìn)實(shí)現(xiàn)?
a.自上而下地逐步推進(jìn)
情景化設(shè)計(jì)是需要較多開發(fā)資源的,那么需要先拿出初期的嘗試,證明這個(gè)方向的價(jià)值,并提供市場(chǎng)研究和數(shù)據(jù),確保獲得有效的支持。
從具體研發(fā)上講,要先進(jìn)行整體的概念設(shè)計(jì),并通過高保真動(dòng)態(tài)DEMO或者單個(gè)系統(tǒng)的精致開發(fā)進(jìn)行有效驗(yàn)證,獲得認(rèn)可并拿到資源。之后就是按照整體概念設(shè)計(jì)按部就班的鋪量和階段性測(cè)試,逐步優(yōu)化直到上線。
b.創(chuàng)造良好的合作氛圍
情景化需要策劃、設(shè)計(jì)、美術(shù)、程序通力合作的,每個(gè)人對(duì)本專業(yè)的部分負(fù)責(zé)并且對(duì)彼此的專業(yè)深度有足夠信任,不跨界“指導(dǎo)”,創(chuàng)造良好的合作氛圍,才有機(jī)會(huì)推進(jìn)實(shí)現(xiàn)情景化,雖然想法誰都可能有,但只有同時(shí)契合各專業(yè)維度規(guī)則的想法才是可實(shí)現(xiàn)的設(shè)計(jì)。
c.情景化設(shè)計(jì)是未來趨勢(shì)?
是,而且是正在進(jìn)行時(shí)!它的源頭可以追溯到2000年初,大量的PC和主機(jī)游戲項(xiàng)目就已經(jīng)在進(jìn)行情景化設(shè)計(jì)了,直至近些年才在我國(guó)手**業(yè)中成為主要設(shè)計(jì)趨勢(shì),并持續(xù)對(duì)行業(yè)產(chǎn)生深遠(yuǎn)的影響。
希望讀完這篇文章的你不要“閱畢即焚”,而是能夠?qū)W以致用,在游戲中用你的靈魂設(shè)計(jì)觸及玩家,Spark More!
作者:Enrico,公眾號(hào):騰訊游戲?qū)W院(ID:Tencent_TIG)
來源:
本文由 @騰訊游戲?qū)W院 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載
題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議
xz明日方舟
不想多說,你覺得為什么一個(gè)開服就該有的一鍵領(lǐng)取yj都能拖到今天,而且還有一大堆衛(wèi)兵因?yàn)檫@點(diǎn)事把yj吹上天呢?
有這些純度如此高的衛(wèi)兵我是yj我也有恃無恐。
不管明日方舟是不是副游,看錄像這種毫無樂趣的蠢事本就該摒棄,早就該開掃蕩了,但畢竟有衛(wèi)兵洗地?明知游戲內(nèi)容匱乏到開了掃蕩就只剩5分鐘,明明自己說出這句話的時(shí)候心里就已經(jīng)默認(rèn)看錄像也沒什么意思,卻還是能找出一大堆理由什么我想教她**,開掃蕩就成了廉價(jià)氪金游戲,什么體會(huì)不到辛辛苦苦刷材料養(yǎng)成的樂趣。
你要這么說那我只能說,我要掃蕩好吧,有本事開了掃蕩你別用,我用,你還是看你的錄像,行嗎?
當(dāng)初一鍵摸頭一鍵補(bǔ)貨一鍵領(lǐng)取全都有反對(duì),現(xiàn)在用起來一個(gè)比一個(gè)不害臊,還反手吹一波yj**為玩家著想,變起臉來一個(gè)比一個(gè)快。我倒想知道誰還一個(gè)個(gè)摸頭一個(gè)個(gè)補(bǔ)貨,今天之后一個(gè)個(gè)領(lǐng)任務(wù)?當(dāng)初不是說摸頭是博士和干員的羈絆,領(lǐng)任務(wù)是更真實(shí)的交接任務(wù)完成工作?怎么還是要用呢?
真就年一游,玩?zhèn)€二次元氪金抽卡養(yǎng)成游戲能玩成xz,吹起來一個(gè)比一個(gè)不遺余力,喊爹都喊得出來,運(yùn)營(yíng)裝**都能美化成性冷淡的**,我真好奇還有什么是這群人說不出口的。
我也不需要有人給我科普站在yj的立場(chǎng)為什么不出掃蕩,我心里明白得很。反倒是有些人,自己的時(shí)間不想著珍惜,倒**心資本家的錢是不是賺少了。還管出了掃蕩方舟是不是就要**了,先不說yj月流水億級(jí),國(guó)內(nèi)流水前三的二次元游戲,開個(gè)掃蕩就能**?
真要是**了那說明就是游戲的底子存在大問題,本就活不了。而且假如方舟真**了,那群wb是不是就活不下去了?離了方舟這生活就失去色彩了?能把一個(gè)游戲供奉成這個(gè)樣子也是沒誰了。**了不就**了,自己的時(shí)間不好好珍惜,去管一個(gè)游戲**不**,真是圣母再世了。
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xz明日方舟
畫師羽蛇被《原神》玩家爆破的事件,近日逐漸失控并擴(kuò)大化:有不少魔怔網(wǎng)友針對(duì)相關(guān)內(nèi)鬼爆料角色二創(chuàng)和《明日方舟》有關(guān)畫師,開始在P站等海外平臺(tái)惡意舉報(bào)和刷評(píng)了。
有一說一,繪制了非正規(guī)渠道的爆料角色二創(chuàng),從情理上講確有一定理虧的原罪色彩、而畫師本人也早已給出道歉聲明。但如果就著污點(diǎn)不放,惡意舉報(bào)、開盒畫師、大范圍攻擊和**擾更多其他人員,某種意義上卻是無異于網(wǎng)暴;更遑論所謂的“為了不給外國(guó)人留下壞印象、只沖國(guó)內(nèi)畫師(維護(hù)正義)”的低能論調(diào)。
已經(jīng)有冰宮等老師被迫關(guān)推或改名了。XZ粉們整出的227事件有一次就夠了,相信也沒有游戲玩家會(huì)希望類似的事情在自己熟悉的圈子里發(fā)生。
xz明日方舟(明日方舟博士)和xz明日方舟(明日方舟博士)的問題分享結(jié)束啦,以上的文章解決了您的問題嗎?歡迎您下次再來哦!
大家好,今天小編來為大家解答明日方舟拆碳(明日方舟碳怎么獲得)這個(gè)問題,明日方舟拆碳(明日方舟碳怎么獲得)很多人還不知道,現(xiàn)在讓我們一起來看看吧!
明日方舟拆碳
11月1日,明日方舟憑證交易所更新,之前的蛇屠箱和食鐵獸,變更為伊桑和微風(fēng),并且上線可兌換數(shù)量就是6,意味著單靠?jī)稉Q都能滿潛,不需要等刷新再兌換。根據(jù)之前官博的預(yù)告來看,就算不滿潛,也得換至少一位,畢竟“暫不加入公開招募及任何標(biāo)準(zhǔn)尋訪”,圖鑒還是要點(diǎn)亮的啊。
和之前的兌換所需紅票一樣,4星特種干員伊桑需要150紅票,5星醫(yī)療干員微風(fēng)需要600紅票,按照各兌換一位來計(jì)算,也需要750紅票, 一把AP-5只有大約20-22紅票,取平均值21,也是35-36場(chǎng),換算成體理智就是1050-1080。
如果單靠每日回復(fù)來算,以各位博士不浪費(fèi)一點(diǎn)自回理智,一天24小時(shí)能回復(fù)240理智,4-5天差不多就能把這兩位干員換到手,當(dāng)然,這是不算精英化所需材料的理智消耗。 不過有一說一,目前紅票店還沒有要再次更新輪換的意思,各位不急的博士,可以慢慢來。
再來說說AP-5,現(xiàn)在大家終于發(fā)現(xiàn)了紅票的新用法,兌換新干員,以前肝“膠水”(芯片助劑)都覺得掉率太低,格外難受,如今需要更加大量的紅票,看來后面幾天的日常就是AP-5刷到滿了。
不過各位可以通過AP-5多升點(diǎn)信賴,比如3拖9,也就是3位精二主力,帶9位需要升信賴的“普通”干員(一般等級(jí)不高),算是一舉多得吧……就是天天盯著AP-5打,真的會(huì)“審美”疲勞啊!
順帶一提,感覺每次出新活動(dòng),都有一個(gè)本成為博士的常駐,比如之前火藍(lán)之心的“旋轉(zhuǎn)木馬”、“火山攀巖”,這次常規(guī)本AP-5,以后會(huì)是什么本呢?預(yù)計(jì)是碳本/家具幣,新家具上線了,但各位博士還有足夠的家具幣嗎?
明日方舟拆碳
聲明:本文的基建配圖來源于PRTS玩家站,游戲內(nèi)截圖源于所長(zhǎng)的個(gè)人賬號(hào)。三個(gè)月前我們做了第二期基建技能的推薦統(tǒng)計(jì),今天我們?cè)俅胃拢盒略隽四壳鞍姹镜乃懈蓡T(更新至06.18故事集“烏薩斯的孩子們”),對(duì)所有基建內(nèi)的設(shè)施進(jìn)行分析。希望這一篇全面的基建指南,能對(duì)大家的后勤部署提供一些幫助。
制造站
制造站中的基建技能,主要分成以下五類:貴金屬、作戰(zhàn)記錄、源石、通用系、倉庫系。其中貴金屬指的是“赤金”,作戰(zhàn)記錄就是干員升級(jí)用的經(jīng)驗(yàn)書,源石是搓玉的材料,通用類以上三種全都加成。
貴金屬和作戰(zhàn)記錄
1、貴金屬:貴金屬配方非常直觀,因?yàn)樾赂蓡T清流的加入,目前一共就四人有加成。分別是:精英一的礫、精英一的斑點(diǎn)、精英一的清流、初始的夜煙。原本的三人組加成幅度都在30%以上,已經(jīng)非常高了。但是清流的加入,會(huì)提高的生產(chǎn)力是40%-60%(因貿(mào)易站數(shù)量而異),她是目前的最佳任選。為了赤金生產(chǎn)的效率,推薦將礫、斑點(diǎn)、夜煙、清流精一。
2、作戰(zhàn)記錄:作戰(zhàn)記錄方面,一共有六人有直接加成,分別是:精二斷罪者、30級(jí)的小車Castle-3、精英一的白雪和霜葉、初始的紅豆和食鐵獸。這六人的加成都在30%以上。為了經(jīng)驗(yàn)書生產(chǎn)的效率,推薦將白雪和霜葉精一,小車升到滿級(jí)。
新增員工“斷罪者”:制造站作戰(zhàn)記錄干員。她是第二個(gè)擁有和食鐵獸一樣35%加成的干員,是目前版本中最高的。考慮到作戰(zhàn)記錄的重要性,斷罪者哪怕只是為了基建也值得一練。
通用系制造站干員
3、通用系:上表中生產(chǎn)力達(dá)到25%以上的干員,都非常適合成為制造站的輪換后補(bǔ)干員。其中不錯(cuò)的干員包括:初始的芬、克洛絲、杰西卡、香草、泡普卡,精英一的史都華德、調(diào)香師,精英二的梅爾、赫默、白面鸮、槐琥。無論是赤金還是經(jīng)驗(yàn)書的生產(chǎn),缺人時(shí)都可以用這里的干員頂上去。推薦:史都華德、調(diào)香師精一,梅爾、槐琥精二。
但是這里需要注意的是:泡普卡是有副作用的選手,而槐琥不僅能解決她的副作用,自身還能提供40%的超額生產(chǎn)力。因此建議槐琥和泡普卡一起使用。初始的赫默、白面鸮、夜刀、流星等其他干員,因?yàn)橹挥?5%的低加成,所以都是我們制造站的替補(bǔ)。
新增員工“溫蒂”:制造站通用系材料加成干員。犧牲了其他所有干員的生產(chǎn)力,換來了30-45%的制造效率。將來如果出了不增加效率、但有特殊效果的干員,溫蒂可能會(huì)有發(fā)揮的空間。就目前來看,溫蒂的基建技能意義不大,唯一的用處是“在游戲維護(hù)時(shí),搭配增加倉庫容量上限”的干員進(jìn)行使用。一口氣維護(hù)12小時(shí),溫蒂封神。
通用系倉庫干員
4、倉庫系:倉庫系干員的靈魂人物是紅云。當(dāng)沒有精一的紅云時(shí),增加倉庫容量上限僅適用于“不怎么在基建收菜”的博士,其意義非常小,會(huì)大量浪費(fèi)生產(chǎn)力。但是有紅云以后,倉庫容量上限能夠轉(zhuǎn)化成等比的生產(chǎn)力。
尤其是新干員刻俄柏、石棉出現(xiàn)以后,能更好地發(fā)揮紅云的威力。目前在紅云體系中,能提供最高生產(chǎn)力的是刻俄柏(41%),第二是石棉(33%),再然后是火神(31%)。務(wù)必將紅云精一,然后搭配其他倉庫系的干員進(jìn)行組隊(duì),價(jià)值由高到低是:刻俄柏(精二)、石棉(精二)、火神(精二)、蛇屠箱(初始)、黑角(初始)、清道夫(精一)、卡緹、米格魯。
新增員工“石棉”:制造站通用、倉庫雙系干員。石棉精二后實(shí)際生效的效果是“生產(chǎn)力+25%,倉庫容量上限+4”。相比杰西卡、調(diào)香師、香草而言,她其實(shí)就是多了四格的倉庫容量。在使用中,可以將石棉拿去和紅云搭配,實(shí)際達(dá)成的生產(chǎn)力加成(90%)略高于火神(88%),高于蛇屠箱和黑角(87%)。
源石類干員
5、源石系:能夠“搓玉”的源石系干員,配合貿(mào)易站的“龍門商法”產(chǎn)出合成玉。雖然搓玉本身是筆在資源積累上血虧的買賣,其本質(zhì)是:用培養(yǎng)干員的資源去換不等量的抽卡機(jī)會(huì)。能夠有加成作用的干員包括:初始的艾雅法拉,精一的月見夜、炎熔、地靈,精二的錫蘭。追夢(mèng)的博士可以搞一搞,推薦培養(yǎng):精一地靈、炎熔、月見夜。
制造站推薦搭配:制造站非常重要,如果進(jìn)行長(zhǎng)期考慮,值得為它練一些干員。目前最高加成的金屬組合是“清流+礫/夜煙/斑點(diǎn)”,生產(chǎn)力+105%(三貿(mào)易站時(shí)更高,達(dá)到了125%)。最高加成的經(jīng)驗(yàn)組合是“食鐵獸+斷罪者+Castle-3/白雪/霜葉/紅豆”,生產(chǎn)力+100%。
建議再培養(yǎng)兩隊(duì)通用的干員:第一隊(duì)是倉庫系的“紅云+石棉(精二)+刻俄柏(精二)”,能達(dá)到90%生產(chǎn)力以及擴(kuò)容20格,非常泛用,幾乎齊平了赤金和經(jīng)驗(yàn)書生產(chǎn)的最高加成。第二隊(duì)是雙人組合,“槐琥(精二)+泡普卡”,兩人達(dá)到65%的生產(chǎn)力,配一個(gè)食鐵獸或者斷罪者,能跟正常的100%加成平起平坐。
貿(mào)易站
貿(mào)易站,是我們龍門幣的主要來源,也可以用來制造合成玉。貿(mào)易站中的基建技能,主要分成以下三類:訂單效率、心情消耗減少、高品質(zhì)訂單。
貿(mào)易站黃金三人組
1、貿(mào)易站黃金三人組:我們先來看一下著名的“企鵝相簿”,貿(mào)易站最高加成的黃金三人組:德克薩斯、能天使、拉普蘭德,加成能夠達(dá)到+100%。配合上控制中樞,最終加成能達(dá)到107%。但是需要注意的是,完整形態(tài)的企鵝相簿才有這么高的加成,需要能天使和德克薩斯精英二。在不完整的形態(tài)下,這套陣容的加成是85%,且心情消耗非常快。
貿(mào)易站優(yōu)秀干員
2、高訂單效率干員:接下來我們看一下加成在25%以上的優(yōu)秀貿(mào)易站干員,性價(jià)比推薦:初始的月見夜、空爆、古米、夜刀、慕斯、遠(yuǎn)山、玫蘭莎,精英一的芬、夜煙、纏丸、安比爾、梓蘭,精英二的空、可頌、拜松、雪雉。其中,雪雉在精英二以后能夠達(dá)到能天使的上限+35%,并列單體最高加成。推薦培養(yǎng):精一芬、夜煙、纏丸、安比爾,精二巫戀、雪雉。
新增員工“巫戀”:貿(mào)易站核心干員。巫戀是第二次貿(mào)易站革命的組成核心,她可以和“柏喙”相互配合,拉起另一隊(duì)不遜色于“企鵝相簿”的高效隊(duì)伍。在使用中,巫戀特別適合與本身不增加訂單效率的干員配合,“巫戀+柏喙+桃金娘”成為了第二隊(duì)的貿(mào)易站黃金隊(duì)伍。
貿(mào)易站劃水
3、貿(mào)易站替補(bǔ)干員:因?yàn)橘Q(mào)易站優(yōu)秀的人才太多,且都不需要高練度就能達(dá)到高加成。因此在25%加成以下的干員,都是相對(duì)“劃水”的替補(bǔ)干員,包括:初始的安德切爾、深海色、可頌、拜松、訊使、角峰、史都華德、桃金娘,精英一的香草、蛇屠箱、翎羽、暗索,精英二的銀灰、崖心。當(dāng)沒有上文中的高訂單效率干員時(shí),可以上這里的替補(bǔ)。
高品質(zhì)訂單
4、高品質(zhì)訂單:柏喙這樣的高品質(zhì)訂單干員終于有了正確的打開方式,那就是:編入一個(gè)“不需要她提供訂單獲取效率的隊(duì)伍”。而關(guān)于增加高品質(zhì)訂單的出現(xiàn)概率問題,在三月的投票測(cè)試后再次更新了樣本,最終數(shù)據(jù)穩(wěn)定了下來。“高品質(zhì)訂單”就是指四赤金的訂單,巫戀和柏喙的“小幅提升”是增加25%,精二柏喙的“提升”是增加50%。“巫戀+柏喙”入駐**貿(mào)易站的最終高品質(zhì)訂單出現(xiàn)概率是:70%。
如果沒有巫戀的博士,也是可以使用柏喙的。用法非常簡(jiǎn)單:在貿(mào)易站即將完全生成訂單時(shí),換上柏喙,等到新訂單的出現(xiàn)(可通過無人機(jī)再次加速),然后換下柏喙。這期間因?yàn)榘剜乖谠O(shè)施內(nèi),可以顯著提升“高品質(zhì)訂單”的出現(xiàn)率,大家可以一試。
貿(mào)易站綜合推薦搭配:貿(mào)易站一般需要準(zhǔn)備三至四隊(duì)干員。最高加成的訂單效率組合分別是:“德克薩斯+拉普蘭德+能天使”(生產(chǎn)力+100%)與“巫戀+柏喙+桃金娘”(生產(chǎn)力+90%,產(chǎn)出高品質(zhì)訂單)。效率次之的是“空爆+月見夜+古米”。精二的雪雉單體就擁有高加成,可以作為最佳機(jī)動(dòng)隊(duì)員,哪里需要去哪里。
加工站
加工站是我們合成高級(jí)材料的地方,無論是精英化、專精用的材料,還是升級(jí)技能消耗的技能書,或者購買家具所需的家具零件,都可以在這里進(jìn)行合成。隨著產(chǎn)出產(chǎn)品的不同,加工站的基建技能一共可分成以下五類:精英材料、基建材料、技能概要、芯片、任意類材料。
精英材料
1、精英材料:我們對(duì)于精英材料的加工是最需求的,能概率產(chǎn)出“低一檔”的材料。所長(zhǎng)替大家劃分成了以下兩檔,供參考:
金材料(D32鋼、聚合劑、雙極納米片)、紫材料:副產(chǎn)物是紫材料和藍(lán)材料。稀有材料推薦只用高加成的干員進(jìn)行合成,其中“年”是最優(yōu)解。建議的**作是:“入駐高加成干員,在加工站合成材料直至精神渙散,進(jìn)入宿舍休息,宿舍出來繼續(xù)加工”。如果有年的話,我們可以只用年一個(gè)人。
藍(lán)材料、綠材料:副產(chǎn)物是綠材料、白材料,如果條件允許的話,建議也按照金紫材料那樣進(jìn)行**作,蚊子腿再小也是肉啊。但如果大量急需,可以由任意有材料加成的干員進(jìn)行合成(包括后文的通用系干員)。
高加成的干員自不必說,大家看圖就行。這里推薦一下性價(jià)比很高的干員,包括:年、錫蘭、空爆(精一)、隕星、藍(lán)毒、蘇蘇洛(精一)、嘉維爾、安塞爾、末藥。調(diào)香師的加成也不錯(cuò),但去隔壁制造站工作更適合她。
技巧概要
2、技巧概要:技巧概要不同于精英材料,產(chǎn)出的副產(chǎn)品是“同一檔”的,比方說下圖的赫拉格加工“技能概要卷三”所示:
技巧概要加工
推薦的高性價(jià)比干員包括:赫拉格、炎客、暴行、纏丸。如果大家有赫拉格,盡量只選擇他去加工“技能概要卷三”。
芯片
3、芯片:芯片加工也是產(chǎn)出“同一檔”的材料,但其本質(zhì)是“三換二”,即:用三個(gè)狙擊芯片組,去換兩個(gè)術(shù)士芯片組。哪怕有幾率掉落副產(chǎn)物,這也絕對(duì)不是一筆合算的買賣。只有當(dāng)大家特別著急精英某個(gè)干員的時(shí)候可以考慮,其余時(shí)間不用管這個(gè)功能。性價(jià)比干員推薦:12F、獵蜂。新干員風(fēng)笛的加成高了他們10%,但是需要精二,性價(jià)比不足。
新增員工“刻刀”:負(fù)責(zé)在加工站進(jìn)行芯片處理。結(jié)合她的另一個(gè)基建技能“淡泊”,刻刀的主要職責(zé)范圍是轉(zhuǎn)換初級(jí)技能芯片。這本身就是有折損率的虧本買賣,刻刀的存在略微緩解了一部分的折損率,但是依舊虧。目前來看用處不大。
基建材料
4、基建材料:基建主要的副產(chǎn)物就是“基建材料”,也是“同一檔”的。不過只有前期的博士才會(huì)對(duì)于基建材料有迫切的需求,越往后這種需求就越小。但也不是毫無意義,將“碳素”或者“碳”這些基建用料,拆了換家具零件也是能得到加成的。如下圖的煌所示:
家具零件加成
新增員工“萊恩哈特”:加工站基建材料干員。萊恩哈特的第二基建技能“選礦學(xué)”讓他尤其擅長(zhǎng)處理心情消耗為2的基建材料,包括:進(jìn)階加固建材、能拆分8家具零件的碳素。目前看來,意義不大。
任意類材料
5、任意類材料:這里的干員們能對(duì)于上面介紹的四種素材都有加成,簡(jiǎn)單來說就是:博而不精,可以在欠缺某種類型的干員時(shí)頂上去,或是在“批量化生產(chǎn)”的時(shí)候發(fā)揮一下。擁有不錯(cuò)加成的干員包括:梅爾、麥哲倫、艾絲黛爾、吽、格雷伊、斑點(diǎn)、巡林者、安德切爾。
加工站綜合搭配:建議在以上四系中,每一系都培養(yǎng)一個(gè)擁有最高加成的干員,比如:年(精英材料)、赫拉格(技能書)、煌(零件)、風(fēng)笛(芯片),然后就盯著他們一個(gè)人用,累了就搭配個(gè)恢復(fù)心情的干員去休息,休息出來繼續(xù)加工。讓他們知道:真實(shí)的社會(huì)職場(chǎng),就是這么的殘酷。
控制中樞
控制中樞,它的核心存在意義有三個(gè):降低干員心情消耗、提高貿(mào)易站的訂單效率、提高指定線索的出現(xiàn)率。所以關(guān)鍵人物其實(shí)就四個(gè),盡量保證其中至少有一個(gè)呆在控制中樞,即:阿米婭、詩懷雅、阿/驚蟄。
控制中樞核心員工
1、控制中樞核心員工:初始的阿米婭和詩懷雅,能夠增加貿(mào)易站的訂單效率,但是需要注意的是:效果不疊加,保證兩人中有一個(gè)在上班即可。阿和驚蟄的存在,會(huì)有增加控制中樞干員心情消耗的副作用,但能夠增加指定線索的掉率。考慮將阿和吽進(jìn)行組合,去控制中心上班。但是實(shí)現(xiàn)起來有一定難度,需要吽精英二。因此,也可以考慮用精二的驚蟄來替代“阿+吽”的組合。
控制中心輔助員工
2、控制中樞輔助干員:性價(jià)比推薦如下:早露、初始的清道夫、杜賓、臨光、紅、灰喉、陳,精英一的堅(jiān)雷,精英二的送葬人、葦草、吽。其中,陳的存在還能讓任意練度的星熊也擁有減心情消耗的能力。但更建議讓陳去會(huì)客室上班,而不是控制中樞。
新增員工“早露”:控制中樞輔助干員。早露和陳擁有類似的技能,她能賦予其他本身不具備“控制中樞”能力的烏薩斯學(xué)生自治團(tuán)干員輔助能力。早露可以成為控制中樞的輔助核心,“早露+凜冬+真理”是非常不錯(cuò)的組合。(古米因?yàn)楦哔Q(mào)易站加成,暫時(shí)不算入內(nèi))
控制中樞推薦搭配:控制中心的配置其實(shí)很簡(jiǎn)單:阿米婭和詩懷雅輪班,然后再塞四個(gè)擁有降低心情消耗的員工去輔助,早露可以領(lǐng)銜輔助隊(duì)伍。如果想增加線索掉率,那就“阿+吽+詩懷雅/阿米婭+任意兩位以上輔助員工”,或是精二一個(gè)驚蟄。
發(fā)電站
發(fā)電站,關(guān)系到“無人機(jī)”的生產(chǎn)速度。無人機(jī)是升級(jí)基建設(shè)施的剛需,在前期很重要。在后期則主要用來加速貿(mào)易站和制造站的生產(chǎn)速度,變向地提高我們的生產(chǎn)力。
發(fā)電站員工
發(fā)電站員工:發(fā)電站的所有員工都是提高無人機(jī)的恢復(fù)速度,效率至上。主要分為兩檔,性價(jià)比由高到低推薦如下:初始格雷伊、清流、精英一的阿消、雷蛇、滿級(jí)的THRM-EX、伊芙利特、格勞克斯、初始的炎熔、煌、Castle-3、Lancet-2。前面幾位的生產(chǎn)力都在15%-20%,后面的幾位加成數(shù)值比較丟人。推薦培養(yǎng):精英一阿消、雷蛇,將小車THRM-EX升滿級(jí)。
格雷伊是當(dāng)前版本最優(yōu)秀的發(fā)電站干員,不用練度卻擁有最高加成。Castle-3和清流雖然都不用練度就有不錯(cuò)的加成,但他們的另一個(gè)基建技能更優(yōu)秀。因此別在這兒摸魚,請(qǐng)去隔壁制造站上班。
新增員工“THRM-EX”:負(fù)責(zé)加速無人機(jī)。小車的無人機(jī)充能速度并不高,僅有10%。但勝在持久、練度要求也很低,是優(yōu)秀的候選干員。
發(fā)電站推薦搭配:需要六個(gè)干員進(jìn)行兩班倒,誰加成高上誰就完事了。性價(jià)比可參考選擇:格雷伊(初始)、THRM-EX(滿級(jí))、阿消(精一)、雷蛇(初始)、炎熔(初始)、Lancet-2(初始)。
辦公室
辦公室,關(guān)系到“公開招募”的次數(shù)刷新頻率,變向地提高我們的公開招募次數(shù)。提升辦公室的效率,也相當(dāng)于擁有更多的公招券,能夠去搏火神、因陀羅和高級(jí)資深了。
辦公室員工
辦公室員工:不考慮早露時(shí),辦公室的排班也非常簡(jiǎn)單,按照人脈資源的累計(jì)速度上就可以了。性價(jià)比順序?yàn)椋鸿魈m、伊桑、宴,精英二的艾雅法拉、月禾、普羅旺斯,精英二的夜魔。基本兩人就夠用了,次一些的可以作為替補(bǔ),包括:初始的地靈、月禾、普羅旺斯、巡林者。暫無練度推薦,初始的宴和梓蘭就可以上班工作。
新增員工“月禾”:辦公室人脈聯(lián)絡(luò)速度干員。初始擁有30%的人脈資源聯(lián)絡(luò)速度,精二以后能輔助會(huì)客室的線索收集,大約相當(dāng)于一個(gè)頂配干員的30%收集速度(陳效率為51%)。收益并不是特別高,練不練大家需自行斟酌。
新增員工“早露”:辦公室線索干員。早露是?全新形態(tài)的辦公室干員,人雖然在辦公室上班,卻在幫助會(huì)客室找線索4。她在辦公室時(shí),每一次聯(lián)絡(luò)次數(shù)的增加都會(huì)提高會(huì)客室線索4的出現(xiàn)概率?。但作為代價(jià)和犧牲,她的人脈聯(lián)絡(luò)速度只有20%, 低了其他干員20-25?%。在急需線索4的情況下,可以讓早露去?辦公室上班。
辦公室推薦搭配:推薦練兩個(gè)干員進(jìn)行兩班倒。因?yàn)檗k公室的45%加成必須要高星干員精二才能擁有,有練艾雅法拉、普羅旺斯自然好。梓蘭和伊桑依舊是目前最具性價(jià)比的兩位辦公室干員,只要抽到就可以上班帶來40%效益,不用任何升級(jí)和精英化。可以選擇他們輪換上崗,相差僅有5%,微乎其微。
會(huì)客室
會(huì)客室,關(guān)系到“線索收集”,比較復(fù)雜的是,干員的星級(jí)和精英化級(jí)別的提升會(huì)影響線索收集的速度。哪怕沒有控制中樞中阿和驚蟄的存在,一些本身就有線索收集能力的干員,也會(huì)提高對(duì)應(yīng)陣營(yíng)的線索出現(xiàn)率,需要注意。
無陣營(yíng)加成的員工
1、無陣營(yíng)加成的會(huì)客室員工:這里有幾條潛規(guī)則:第一是稀有度越高的干員,線索收集速度越高。六星干員的線索加成率是10%,五星是9%,四星是7%,三星及以下是5%。第二是精英化等級(jí)越高,線索收集速度越高。精英二提升收集速度16%,精英一是8%,無精英化是0%。所以其實(shí)在會(huì)客室的計(jì)算上,不是只有明寫了的“提升10%”,而是有一套相對(duì)復(fù)雜的計(jì)算過程。因此,如果上述列表中有精二的六星干員,基本就是大家的會(huì)客室最佳選擇了。
擁有陣營(yíng)加成的員工
2、陣營(yíng)加成的會(huì)客室員工:以上的幾位干員,擁有著加成其對(duì)應(yīng)陣營(yíng)線索的能力。但是往往需要較高的練度才能實(shí)現(xiàn),像真理、莫斯提**陣營(yíng)線索加成,都需要達(dá)成精英二。這里大家有三條路可以選擇,第一是“全力提高線索收集速度,不考慮陣營(yíng)加成干員”。產(chǎn)出的線索多了,不僅更容易收集全,也可以拿去和好友交換線索。第二是“使用對(duì)應(yīng)線索陣營(yíng)的干員”,第三是通過控制中樞的“阿和驚蟄”去提高對(duì)應(yīng)線索掉率。
新增員工“極境”、“苦艾”:會(huì)客室陣營(yíng)加成干員。極境能幫助我們提高線索7(羅德島制藥)的出現(xiàn)率,苦艾能提升線索4(烏薩斯學(xué)生自治團(tuán))的出現(xiàn)率。并且他們有一個(gè)新類型的**,即“每當(dāng)新搜集到的線索不是線索4/7時(shí),則額外增加線索4/7的出現(xiàn)概率”。但是需要注意的是:他們作為陣營(yíng)加成型干員,只提高了線索出現(xiàn)率,并不能加速線索收集速度。如果是選擇上文中第一條路的博士,可以不考慮他們;如果是第二種方式的博士,可以考慮練一個(gè)苦艾。
會(huì)客室推薦搭配:目前加成最高的是陳Sir(51%),第二是紅、星極(50%)。可以記一條簡(jiǎn)單的準(zhǔn)則來進(jìn)行排版:精二且有線索加成的干員優(yōu)先上班,干員自身的星級(jí)次之。
宿舍
宿舍,能夠幫助干員進(jìn)行“心情恢復(fù)”,更快地再次投入工作。根據(jù)不同的恢復(fù)方式,可以分成以下三類:所有干員心情恢復(fù)、心情未滿干員恢復(fù)、自身心情恢復(fù)。這一類干員能夠在宿舍本身的基礎(chǔ)上,再次加快干員的恢復(fù)速度,下崗工人再就業(yè)。.
所有干員心情回復(fù)
1、所有干員心情恢復(fù):表現(xiàn)最佳的是初始30級(jí)的杜林,整體性價(jià)比如下:杜林、安比爾、推進(jìn)之王、凜冬、夜鶯、波登可、桃金娘、空、風(fēng)笛、赫拉格、阿米婭。需要注意的是“同種效果取最高”,這意味著攜帶多個(gè)“所有干員恢復(fù)”是沒有意義的,需要和下面的其他種類進(jìn)行搭配,才能夠疊加恢復(fù)效果。
新增干員“波登可”:貿(mào)易站心情恢復(fù)專精干員。波登可同時(shí)具備兩種心情恢復(fù)的能力,即:既能為全宿舍恢復(fù)心情(+0.15),同時(shí)也能為其中的一個(gè)干員再度加速(+0.65)。兩個(gè)數(shù)據(jù)單獨(dú)看都中規(guī)中矩,但聯(lián)合起來有不錯(cuò)的效果。她是可以選擇的宿舍心情恢復(fù)干員。
未滿干員心情回復(fù)
2、心情未滿干員恢復(fù):閃靈的心情恢復(fù)效果拔群,這里的恢復(fù)類干員更適合“快速幫一個(gè)干員恢復(fù)心情”,效果可以和“所有干員恢復(fù)類”相疊加。舉個(gè)例子,同時(shí)攜帶閃靈和杜林,此時(shí)全宿舍干員的心情恢復(fù)效率是4,而其中心情最低的那個(gè)干員恢復(fù)效率是4.75。性價(jià)比排序如下:初始的閃靈、黑、Lancet-2、初雪、安塞爾、芙蓉、崖心,精一的泡普卡、古米、末藥、流星、慕斯、卡緹、米格魯,精二的臨光、暴行。
有個(gè)有趣的使用方法是:錫蘭每次在加工站精神渙散后,可以讓黑陪著休息。她會(huì)因此成為周轉(zhuǎn)最快的加工站工具人。“你就是這么當(dāng)我保鏢的?”推薦培養(yǎng):30級(jí)的Lancet-2、精二斷罪者。
新增干員“斷罪者”:貿(mào)易站心情未滿恢復(fù)干員。斷罪者不僅有極強(qiáng)的制造站技能,入駐宿舍休息時(shí)還能加速其他干員的心情恢復(fù)。回復(fù)速度僅次于閃靈,是目前版本第二高的。基建幻神,名不虛傳。
自身心情回復(fù)
3、自身心情恢復(fù):自身心情恢復(fù)類干員,主要在兩種場(chǎng)合有作用。第一種是自身的另一個(gè)基建技能很強(qiáng)或是很泛用,配合自身心情恢復(fù)能夠更快地回去上班(比如赫拉格加工技能書)。第二種是補(bǔ)位置湊數(shù),比方說我們的控制中心干員不夠了,可以優(yōu)先由自身心情恢復(fù)類干員頂上去(比如讓蒂蒂去控制中樞上班)。這一類的干員比較適合某一設(shè)施候選干員數(shù)不多的情況,算是后備力量。
宿舍推薦搭配:宿舍的干員配置是需要我們自己留意的,建議以下兩種使用方法:第一種是:“4需要恢復(fù)心情的干員+1全員心情恢復(fù)”,比較推薦杜林(30級(jí))和安比爾。第二種方案是:“3需要恢復(fù)心情的干員+1全員心情恢復(fù)+1未滿干員恢復(fù)”,更適合使用了斷罪者、錫蘭之類干員的基建。當(dāng)然,只要基建換班勤,也可以選擇什么都不管,直接放五個(gè)需要恢復(fù)心情的干員省心省力。
訓(xùn)練室
訓(xùn)練室,主要用來專精干員的技能,平時(shí)無人問津,危機(jī)合約一開卻是大家最常用的設(shè)施了。訓(xùn)練室的干員加成是按照職業(yè)細(xì)分的,訓(xùn)練室的加成能縮短專精技能所需的時(shí)間。
訓(xùn)練室:狙擊、重裝、近衛(wèi)、先鋒
新增員工“W”與“鑄鐵”:他們倆人都是新一批的訓(xùn)練室干員,特征是:“對(duì)專一、專二的技能加成不多,但是對(duì)于專三的技能有額外加速。”可以看出這一類的訓(xùn)練室干員會(huì)成為之后出新干員時(shí)的一種趨勢(shì),很可能還會(huì)補(bǔ)齊其他職業(yè)的同款加速技能。老實(shí)說,用處并不是特別大。如果想要充分發(fā)揮,需要:專一、專二時(shí)使用其他高加成干員,在專三時(shí)切換回W或鑄鐵。
訓(xùn)練室:輔助、醫(yī)療、特種、通用
新增員工“傀影”:和上文中的W、鑄鐵一樣,專一、專二提供的訓(xùn)練速度是30%,專三后提供的速度是90%。用法也是一樣,就不多做介紹了。
訓(xùn)練室推薦搭配:訓(xùn)練室其實(shí)需要注意的只有一點(diǎn):平時(shí)哪怕不專精,也記得在其中放置干員,是能享受到信賴加成的。真要專精時(shí),其實(shí)就根據(jù)游戲內(nèi)的推薦,安排個(gè)能對(duì)本職業(yè)有加速的干員就可以了。除非時(shí)間緊急(比如危機(jī)合約馬上要開了),是不值得為了那一點(diǎn)訓(xùn)練速度,特意去練訓(xùn)練室相關(guān)干員的。
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明日方舟拆碳
要升級(jí)角色基建是必升路徑,不然芯片材料都未開放。新手保護(hù)期隨便加二十幾個(gè)好友拿信用,二十級(jí)以上后應(yīng)該匹配同等級(jí)助戰(zhàn)直接坐牢。信用商店隨機(jī)刷物品有碳買碳,控制中樞四級(jí)之后就解放了,加工站**+制造站**,基礎(chǔ)情況下發(fā)電站二級(jí)×2夠支撐前面的要求,如果有專精需求再刷一點(diǎn)就夠用了。
然后推圖去碎石抽卡,把插曲的前面幾關(guān)打掉,理智消耗低 借精一八十級(jí)干員輕松過,碎完用綠票買第二層材料再合成(進(jìn)行到下一層需要當(dāng)前層數(shù)商店清空)。
日常刷公招拉四小時(shí)以上或者交白卷一小時(shí)也可以拿綠票,百度或者小程序都能看見部分特殊必出四星以上的tag選擇對(duì)應(yīng),懶得對(duì)照看半天就無腦特種干員拉四小時(shí),其他瞎選。只要重復(fù)獲得角色就會(huì)有綠票,new只有黃票+1,獲得綠票后再按前一段落**作進(jìn)行。有尋訪參數(shù)模型也能換材料,具體獲取來源看商店。
由于光兌換材料還會(huì)差一半資源,如果正好活動(dòng)期間就刷代幣,再換掉剩下需要的材料就能彌補(bǔ)那一部分。沒活動(dòng)或者活動(dòng)關(guān)卡掉落/活動(dòng)商店中沒有當(dāng)前需要,就在常駐關(guān)卡補(bǔ)足剩下的。
在傀影肉鴿那邊月度小隊(duì)里打到第2進(jìn)度給四個(gè)大芯片和一個(gè)芯片助劑(90紅票一支),同時(shí)需要的芯片與另個(gè)能與其相互轉(zhuǎn)換的種類芯片委托報(bào)酬也可以打了去合成,這樣最多只用刷三遍副本(月度小隊(duì)開啟之前需要自行通關(guān)一遍,水月肉鴿追憶映射同理,這個(gè)目前還在更新每期都會(huì)更換,同樣可以獲取大芯片),小芯片簡(jiǎn)單要么刷,要么活動(dòng)換。
至于龍門幣和**(作戰(zhàn)記錄)每天收菜一共加起來精二一個(gè)干員不是問題,差錢也就是刷兩次龍門幣副本的事。
活動(dòng)獲取/集成戰(zhàn)略/信用交易所3600loong瑪尼/綠票商店1或3層。
掛機(jī)前面幾關(guān)再合成爆率太低了,第八章以上大部分材料在那爆率不錯(cuò),但角色練度沒拉上能過也難**,太肝。
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老鐵們,大家好,相信還有很多朋友對(duì)于明日方舟mu(明日方舟慕斯值得練嗎)和明日方舟mu(明日方舟慕斯值得練嗎)的相關(guān)問題不太懂,沒關(guān)系,今天就由我來為大家分享分享明日方舟mu(明日方舟慕斯值得練嗎)以及明日方舟mu(明日方舟慕斯值得練嗎)的問題,文章篇幅可能偏長(zhǎng),希望可以幫助到大家,下面一起來看看吧!
**派飛機(jī)接回巴厘島的游客,游客花錢嗎?
石油是當(dāng)今社會(huì)人類不可或缺的的重要能源之一,石油工業(yè)涉及到國(guó)計(jì)民生,當(dāng)前可以說沒有一個(gè)國(guó)家能離開石油。在第一次世界大戰(zhàn)以后,石油就成了戰(zhàn)爭(zhēng)的一個(gè)重要能源供應(yīng),當(dāng)時(shí)石油比黃金還貴,它是戰(zhàn)爭(zhēng)勝利的保證。
那么,石油第一次被發(fā)現(xiàn)是在什么時(shí)候呢?是處于什么樣的狀態(tài)被發(fā)現(xiàn)的呢?
其實(shí)早在公元前二三百年前就有了關(guān)于石油用于燃燒的記載,《博物志》將其描述為“燃之極明”;宋朝沈括在《夢(mèng)溪筆談》中寫道:“此物必大行于世”,這是對(duì)石油用途的預(yù)言記載;酈道元在《水經(jīng)注》中也對(duì)我國(guó)許多地方存在石油一事進(jìn)行過記載。小編綜合認(rèn)為,在我國(guó)古書中,有不少關(guān)于石油相關(guān)資料的記載。公元前10世紀(jì)前,古印度、埃及等文明古國(guó)也有了對(duì)天然瀝青采集的記述,那時(shí)候人類開采、收集瀝青,主要是將其用在建筑、制藥、防腐等方面。另外,還有將其用來作火把材料、作火箭以及照明的。
至于說是處于什么樣狀態(tài)被發(fā)現(xiàn)的,這個(gè)沒有詳細(xì)的史料記載,但不難推測(cè),應(yīng)該是在各種混合泥土物質(zhì)中意外發(fā)現(xiàn)的。
近代石油工業(yè)是從1859年開始的,美國(guó)賓州石油溪旁德雷克井出油,標(biāo)志了近代石油工業(yè)的誕生。直至1924年,全球已經(jīng)有了上百家的石油公司。
汽車,輪船,飛機(jī),坦克,戰(zhàn)斗機(jī)以及各種工業(yè)機(jī)械化器材都需要用到石油,自十九世紀(jì)開始,因?yàn)楦鞣N內(nèi)燃機(jī)的廣泛使用,人類對(duì)石油的開采也越來越大。目前,人類的生活已經(jīng)離不開石油,至少在未來幾十年甚至上百年時(shí)間里,這種狀態(tài)將還會(huì)繼續(xù)持續(xù)。人類發(fā)現(xiàn)石油是個(gè)意外,而正是這種發(fā)現(xiàn)和運(yùn)用,它快速地加速了人類的發(fā)展進(jìn)程。但是,石油的使用,也帶來了很多的危害,比如造成各種環(huán)境污染等。
參考文獻(xiàn)
[1]王才良.世界石油史上的競(jìng)爭(zhēng)與合作
[2]王才良.世界石油史上的壟斷與反壟斷
[3]程希榮.古今石油——關(guān)于石油科學(xué)技術(shù)史的札記
文 | 一木君
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有沒有什么好的手機(jī)單機(jī)游戲值得推薦?
石油是當(dāng)今世界上最重要的能源之一,石油的形成大多數(shù)地質(zhì)學(xué)家認(rèn)為是古代有機(jī)物通過漫長(zhǎng)的壓縮和加熱后逐漸形成的,那么石油就是史前海洋生物和海藻尸體變化形成的。經(jīng)過漫長(zhǎng)的時(shí)間這些有機(jī)物和淤泥混合,被埋在沉積巖下,在地下高溫和高壓作用下先轉(zhuǎn)化為蠟狀的油頁巖,然后退化成氣態(tài)和液態(tài)的碳?xì)浠衔铮@些碳?xì)浠衔锷仙林锌諑r層中,慢慢匯集變化后成為石油。
1、古代石油歷史:
發(fā)現(xiàn)石油的歷史可以**至公元前10世紀(jì)之前,古埃及、古印度等人類文明發(fā)源地就開始采集天然瀝青了,人類用瀝青進(jìn)行建筑、防腐、粘合、裝飾等,古埃及人甚至能夠測(cè)算出油苗中滲透的石油數(shù)量,楔形文字也對(duì)**海沿岸采集石油進(jìn)行了記載。
公元5世紀(jì),在古代波斯地區(qū)的阿契美尼德王朝首都蘇薩附近出現(xiàn)了人類用手工挖制的石油井,這應(yīng)該算是發(fā)現(xiàn)的最早的石油井了。波斯國(guó)王居魯士二世攻打巴比倫時(shí)就使用了瀝青來火攻。
公元7世紀(jì),羅馬帝國(guó)的居民用原油和石灰混合制作火箭,攻擊敵人。阿塞拜疆巴庫地區(qū)的居民采集天然原油做燃料或治療駱駝身上的疾病。
古代波斯的石板記錄說明波斯上層人士用石油作為燃料和藥物。
**的晉朝書《博物志》中詳細(xì)記載了作用、形狀與石油一樣的“石漆”,唐朝的《酉陽雜俎》和《元和郡縣志》都對(duì)石油進(jìn)行了詳載,但直到宋朝《夢(mèng)溪筆談》才出現(xiàn)了“石油”一詞,并沿用至今。
公元762年新建的巴格達(dá)街道鋪了從附近開采的瀝青,9世紀(jì)阿塞拜疆油田就生產(chǎn)輕石油,13世紀(jì)馬可波羅描述巴庫的油田日產(chǎn)數(shù)百船石油。
2、現(xiàn)代石油歷史:
現(xiàn)代石油始于1864年,加拿大人發(fā)明了從煤中提取煤油的方法,1852年波蘭人發(fā)明了從石油中提取煤油的方法,1953年波蘭南部克羅**附近開辟了第一座現(xiàn)代的油礦。1846年巴庫建立了第一座現(xiàn)代化開采的石油油井,1861年建立了世界第一座煉油廠,所以巴庫是當(dāng)時(shí)的石油產(chǎn)量最多的地區(qū)。
到1910年為止,又在加拿大、荷屬東印度、伊朗、秘魯、委內(nèi)瑞拉、墨西哥等地發(fā)現(xiàn)了新的油田。
但直到1950年代中為止,煤炭依然是世界最重要的燃料。
今天90%的運(yùn)輸能量要依靠石油,石油還是很多工業(yè)產(chǎn)品的原料。
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《戰(zhàn)雙帕彌什》已經(jīng)公測(cè)了有一段時(shí)間了,在這些時(shí)間里面,無數(shù)玩家涌入戰(zhàn)雙的世界,為守護(hù)自己的信念而戰(zhàn)。同時(shí),也吸引了大量的崩蹦蹦的玩家,進(jìn)入戰(zhàn)雙的世界。那么,我想問一句:崩壞三的玩家,在戰(zhàn)雙帕彌什玩多了之后,你還習(xí)慣崩壞的**作嗎?
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《崩壞三》作為一款高品質(zhì)的動(dòng)作手游,擁有著大量的養(yǎng)成玩法,而且其流暢的**作感,爽快的打擊感,精致的建模,賞心悅目的立繪,短信的語音讓人在游戲的世界里流連忘返。而且崩壞三在戰(zhàn)斗模式上,擊敗了許多的同類型手游。現(xiàn)在,出來了戰(zhàn)雙這個(gè)游戲,可以比肩崩壞三,能否超越呢?
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崩壞三的**作是不可否認(rèn)的,占據(jù)ARPG游戲的下載榜首、玩家喜愛度榜首多年。游戲中有著多種不同的女武神,每種女武神都有不同的機(jī)甲類型,再加上角色的技能十分的華麗,尤其是其qte技能,有著大量的傷害,使得這個(gè)qte技能得到了廣泛的使用。但同時(shí),一旦使用qte技能之后,玩家的角色就必須得換。
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而且崩壞三的**作也是十分簡(jiǎn)單的。一個(gè)武器技能、一個(gè)大招、一個(gè)普攻再加上一個(gè)閃避鍵,就可以打起來。玩家在進(jìn)行游戲的時(shí)候,只需要注意怪物打過來的傷害,進(jìn)行及時(shí)的閃躲,規(guī)避傷害之后,觸發(fā)極限閃避打出高額傷害,秒殺敵人,完成任務(wù)!
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而且崩壞三的怪物難度普遍較低,用不著十分復(fù)雜的**作。最為關(guān)鍵的是游戲存在著屬性克制,克制屬性可以打出更高的傷害,使得玩家們不得不采取屬性克制打法,換女武神比較普遍。
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我們?cè)賮砜纯础稇?zhàn)雙帕彌什》的**作。作為一款新的APRG游戲,戰(zhàn)雙的受歡迎程度也是很高的。
游戲最大的特色就在于消除模式與動(dòng)作模式相聯(lián)系起來。玩家在進(jìn)行游戲的時(shí)候,不僅要注意規(guī)避怪物打出的傷害,也必須時(shí)刻注意消除球的數(shù)量與位置,雖然加大了游戲的難度,不過卻使可玩性增強(qiáng)!
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與崩壞三不同的是,戰(zhàn)雙雖然也存在著qte玩法,但是qte只能通過極限閃避觸發(fā),與之不同的是qte使用之后有傷害但是角色不會(huì)換。而且,戰(zhàn)雙的難度普遍偏高,對(duì)玩家的**作、對(duì)玩家的意識(shí)、反應(yīng)也是更高,會(huì)有著與崩壞三不一樣的戰(zhàn)斗體驗(yàn)!
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曉智意見
在凌塵看來,兩個(gè)游戲各有各的優(yōu)點(diǎn),不分上下,崩壞三有著豐富的養(yǎng)成,戰(zhàn)雙有著優(yōu)秀的指尖**作,兩者互不干涉,互不影響,只是玩家們不同的**作習(xí)慣而已,你更習(xí)慣哪一個(gè)呢?
偷偷告訴小伙伴們,上次曉智在玩崩壞的時(shí)候,因?yàn)橥媪颂嗟膽?zhàn)雙,角色進(jìn)行qte的時(shí)候總是第一時(shí)間去點(diǎn),在點(diǎn)了之后,角色又馬上更換,當(dāng)時(shí)還有一種郁悶的情緒在里面呢。
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以上就是今天的全部?jī)?nèi)容啦~如果在座的各位小伙伴們對(duì)兩游戲的**作還有更好的看法或者對(duì)曉智有著更好的意見,都可以在評(píng)論區(qū)下方留言,告訴凌塵哦~
有什么游戲推薦一下?
一言蔽之,崩3的優(yōu)點(diǎn)主要在于運(yùn)營(yíng)四年來較高的完成度和細(xì)節(jié),但是缺點(diǎn)也來自于游戲運(yùn)營(yíng)早期定下來的某些設(shè)計(jì),有些積重難返。
而戰(zhàn)雙則相反,游戲剛出有很多設(shè)計(jì)都還很粗糙,但是很多地方都沒定型,改進(jìn)空間也很大。
具體來說,我覺得戰(zhàn)雙目前階段最大的優(yōu)點(diǎn)在于:游戲包袱輕,角色成長(zhǎng)性好,世界觀塑造更好。
戰(zhàn)雙除了每周要打的15次囚籠、12次戰(zhàn)區(qū)以及3次賞金以外,其他所有的體力都可以全部丟在一個(gè)關(guān)卡上,并且還能拿全黑卡獎(jiǎng)勵(lì)。這對(duì)于時(shí)間不那么充裕的人來說簡(jiǎn)直是太舒服了。而崩3這個(gè)包袱就要重很多,每天要打材料關(guān)經(jīng)驗(yàn)關(guān),要點(diǎn)主線遠(yuǎn)征,每周要打15次戰(zhàn)場(chǎng),兩次深淵,還要在八重村或者天命總部上班,采集80個(gè)材料和打15次委托。雖然對(duì)有些人來說玩法多是好事,但是每天要做的東西多了加上種類還多,就會(huì)讓人非常煩躁,尤其是當(dāng)你某一天特別忙但是發(fā)現(xiàn)深淵還沒打的時(shí)候。同時(shí),深淵戰(zhàn)場(chǎng)這些排名跟獎(jiǎng)勵(lì)直接掛鉤,你不凹分就有損失,這個(gè)設(shè)計(jì)對(duì)于想沖分的人來說是很好的激勵(lì),但是對(duì)休閑玩家就成了又一個(gè)包袱。
第二點(diǎn),戰(zhàn)雙的角色養(yǎng)成點(diǎn)對(duì)氪金有強(qiáng)制要求的只有武器,角色進(jìn)化雖然提升也大,但是初始S基本都挺能打,不強(qiáng)求SS甚至SSS。意識(shí)、等級(jí)、技能這些都可以肝到,所以玩家投入時(shí)間去肝是可以真正體會(huì)到提升的。崩3的圣痕、武器都要抽,投入時(shí)間去肝,除了拿水晶之外意義不是很大,結(jié)晶、進(jìn)化材料這些都要你先有了武器圣痕才能發(fā)揮作用,如果你不抽卡池(抽還要抽對(duì),不歪),基本就是零提升。并且記憶戰(zhàn)場(chǎng)和深淵這種競(jìng)速玩法對(duì)裝備要求還不低,我有畢業(yè)S女王,SS紫苑,S黑希,但是我沒有神恩,如果戰(zhàn)場(chǎng)同時(shí)出現(xiàn)兩個(gè)要物理C打的BOSS,我必定有一個(gè)BOSS只能隨便配點(diǎn)隊(duì)上去平A,而且沒什么技術(shù)含量就是上去閃A閃A兩三分鐘。
第三點(diǎn),世界觀的問題,戰(zhàn)雙的世界觀和劇情都還可以,至少可以看出這個(gè)世界還是比較充實(shí)的,各個(gè)勢(shì)力都有不少的人物,包括有頭有臉的頭目、雜兵、路人。崩3的世界觀就是時(shí)代的局限了,可能一開始米忽悠沒有在這方面想太多,但整個(gè)崩3的劇情的著力點(diǎn)都集中在幾位主角身上,就顯得很空洞。圣芙雷亞學(xué)院、天命、逆熵、海淵城天穹市,就沒有出現(xiàn)過幾個(gè)路人和群眾,一直都是主角這幾個(gè)人在互相打來打去。這個(gè)世界的普通人都在哪?他們都在干什么?為什么每個(gè)組織都只需要兩三個(gè)人就能正常運(yùn)作?實(shí)在是無法細(xì)品,而且目前看來是積重難返了。
當(dāng)然,戰(zhàn)雙的缺點(diǎn)也很明顯。第一,這游戲的BOSS設(shè)計(jì)實(shí)在是太糟糕了,要么是那種靶子型(噴涂機(jī)械,提法,沙蟲),要么是各種無賴招式復(fù)讀機(jī)(卡穆,羅蘭,薔薇之劍),還有**這種純粹惡心人的。
第二,戰(zhàn)雙的美術(shù)表現(xiàn)比起崩3還是差了一點(diǎn),尤其是各種服裝設(shè)計(jì)上(比如艾拉,S70,B麗芙等等),有一股庫洛游戲的蜜汁審美(尖腳,馬桶)
第三,戰(zhàn)雙的**作細(xì)節(jié)仍然是比較粗糙的,比如浪人那種條狀攻擊,基本觸發(fā)不了超算,還有各種惡心人用的快慢刀,以及羅蘭那種蜜汁攻擊側(cè)身和身后的判定。但這些都不是根本性的問題,還來得及改,所以相對(duì)沒那么大影響。
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明日方舟1001明日方舟
《失落的方舟》steam服務(wù)器上線后,部分玩家遇到了報(bào)錯(cuò)10010的問題,接下來為大家?guī)硐嚓P(guān)解決辦法。
一、Win7用戶
1.《失落的方舟》目前最低配置要求是Win10,電腦系統(tǒng)仍是Win7或其他非Win10系統(tǒng)的玩家可以嘗試將系統(tǒng)升級(jí)至Win10;
2.或嘗試使用下方修復(fù)工具來解決;
**鏈接下載修復(fù)工具>>
cdn-js.yebaojiasu.com/other/nisudf.reg
修復(fù)工具使用方法:
下載后雙擊運(yùn)行,并執(zhí)行**作(目前Win7可通過此方法解決,若出現(xiàn)其他系統(tǒng)問題,可刪除這個(gè)文件)
3.或嘗試使用游戲官方提供的解決方法進(jìn)行解決(但該方法經(jīng)玩家測(cè)試無效)
二、Win10用戶
如果是win10的玩家遇到了這個(gè)問題,可以嘗試
(1)更新電腦系統(tǒng);
(2)用上述的方法下載修復(fù)工具記性修復(fù)試試。
好了,文章到此結(jié)束,希望可以幫助到大家。
畫明日方舟(畫明日方舟的畫師)
好了,以上就是明日方舟款游戲的攻略如明日方舟陣容如何搭配、明日方舟肉鴿怎么過、明日方舟卡攻略、明日抽卡建議、明日方舟精二建議等內(nèi)容,祝大家游戲愉快!
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