本文的標題是《》來源于:由作者:陳韻綺采編而成,主要講述了【文/觀察者網專欄作者 月詠幻】
斯金納箱,是世界知名的心理學實驗裝置。 其基本結構是:在箱壁的一邊有一個可供按壓的杠桿(大多是一塊金屬板)
今天小編來給大家整理下原神的相關心得資訊
【文/觀察者網專欄作者 月詠幻】
斯金納箱,是世界知名的心理學實驗裝置。
其基本結構是:在箱壁的一邊有一個可供按壓的杠桿(大多是一塊金屬板),在杠桿旁邊有一個承受食物的小盒緊靠著箱壁上的小孔,小孔外是食物釋放器,其中貯有顆粒形食物。動物在箱內按一下杠桿,即有一粒食物從小孔口落入小盒內,動物可取食。一只白鼠禁食24小時后被放入箱內,開始它在箱內探索,偶爾按壓了杠桿,獲得食丸。白鼠開始可能并沒有注意到食物落下,但若干次重復后,就形成了壓桿取食的條件反射。(注:引自百度百科)
斯金納箱原型圖
簡單來說,“斯金納箱”就是如果想讓人持續地作出某一動作,最好的方法,并不是每次做出動作之后都給出獎勵。而是在人做出幾次動作之后,隨機給出一次獎勵。而這種模式的學名叫“**作性條件反射”。
筆者之所以提到“斯金納箱”,是因為國內手機平臺上的大量F2P(Free-to-Play,免費加上內購機制)游戲,就是利用這個心理裝置來讓玩家不停地往里面投錢。
但從去年開始,同樣是作為F2P游戲的《原神》在全世界風靡,盡管歐美日本都稱之為“Gacha”(扭蛋)游戲,即國內語境中的“抽卡”,但很少有玩家質疑《原神》是一款利用斯金納箱裝置的游戲。
這又是為什么呢?
全球風靡的《原神》
《原神》在世界范圍內的火爆毋庸置疑,即便是游戲已經推出快一年的時間點,《原神》通過更新一個資料片再一次升到了日本AppStore暢銷榜第一的位置。不光是手機領域,即便是家用機,原神在PSN的銷量表現也是可圈可點。
而直到今天,《原神》式的產品依舊沒有出現。
但《原神》這樣的成績是通過“斯金納箱”這種心理裝置來讓玩家進行**作性條件反射嗎?在筆者看來并不是。因為從設計之初的考量上,制作組就把《原神》設計成一個無論0氪還是低氪玩家都能通關的游戲——主角本身的強度并不弱,而贈送的角色也能夠滿足玩家通關的需要。
與此同時,《原神》設計了一種非常彈性的游戲機制:如果玩家想要肝,那么游戲中存在著大量的寶箱和解謎供玩家來攻略,進而可以獲得抽角色的石頭,重置世界可以反復肝,言外之意,低氪玩家也能夠有足夠的方式獲得抽取角色的資源。如果玩家想摸魚,那么玩家完全可以做完日常就下線,領取簽到獎勵和月卡獎勵就行,積少成多。
《原神》部分寶箱地圖
因為是“開放世界”的緣故,《原神》基本無需擔心玩家無內容可玩,收集本身就是開放世界游戲設計的重要組成部分。與此同時,各個角色的升級、練度等等,都需要玩家消耗時間,絕非“花錢就能變強”。
至于“模仿”乃至“抄襲”這個說法,筆者有空再講。就游戲行業整體而言,對大作的學習是成長路上的必經之路,但我們當然也要期待以后更多的原創性。
當然有的讀者會問:“可是《原神》有‘人權’角色啊?”這里給不了解國內手游黑話的讀者解釋一下,這里所謂的人權可以理解成超強力的角色。
那么,我們就不得不提一下《原神》作為一款“二次元”游戲的特質了。
二次元的角色消費
日本著名宅文化研究者東浩紀曾經在其所著的《動物的后現代》這本書中指出,ACG領域的側重點已經從“物語消費”變成了“角色消費”。
造成角色消費這個趨勢的原因說起來也簡單,一方面是角色本身更能引起受眾的共鳴,能夠與受眾產生連接,而角色的“符號化”——典型的就是傲嬌、金發**、呆毛——也更容易讓受眾所熟知。
另一方面就是角色本身能夠產生更大的消費**,圍繞角色可以有多樣的衍生產品,這些也是日本整條產業鏈能夠維系并得到長足發展的核心。像為人氣角色單獨出的故事篇章,典型的就是《科學超電磁炮》的“炮姐”御坂美琴;也有一些下游的玩具公司、周邊公司推出手辦模玩之類的衍生品,而跟隨著人氣角色本身的,也有聲優文化的逐漸發展壯大。
告訴大家不要玩聲優梗,也是聲優梗……
也就是說,“二次元”本身一定程度上就是綁定著角色消費的。那么《原神》作為一款“二次元”游戲,在筆者的理解中,其核心的意義就在于,重視角色與玩家的情感連接,比如把角色設計得更美型或者性格更立體,比如通過活動來強化角色的特色,比如用相關的對話來完成玩家與角色的互動。
因此,即便《原神》有“人權”型角色,但像“刻晴”這種玩家公認強度不高的角色,依舊有著超高的人氣,也有大量的玩家“砸鍋賣鐵”地抽取,但這是因為角色消費所建立起的連接。
而在日推上,也有大量的《原神》玩家分享游戲截圖,截圖內容普遍都是心愛的角色;無論是日推還是日本最大的同人插畫網站Pixiv上,都有大量畫師分享《原神》的二次創作插畫。
與此同時,《原神》的廣告一段時間也占滿了“宅之圣地”秋葉原。筆者在坐地鐵的時候也會看到不少上班族在玩《原神》,還有不少人在用手機查找《原神》的攻略。與此同時,在推特上,《原神》也經常登上地區的“熱搜”,其影響力可見一斑。
基于此,我們能看到《原神》無論從開放世界的設計上,還是從游戲出色的角色設計與細節設計上,都讓玩家能夠在其中找到他們所需要的內容。因此,質疑《原神》是“斯金納箱”的聲音,在互聯網上都是很少的。
這也是沒有對比,就沒有傷害。
占領了秋葉原、池袋,以及日本JR鐵路主要站點的原神
為什么“沉迷游戲”,在日本極其少見
如今,**游戲出海的成績已經成為了世界第一,但除了精湛的美術、出色的本地化之外,我們感受不到過多有“設計”的內容,更多的還是放之四海皆準的“對人性的利用”,也就是本文反復強調的“**作性條件反射”。
即便像《王者榮耀》這樣的知名游戲,都導入了非常詳盡的引人成癮的機制,包括每日簽到、日常任務來保證游戲日活,游戲截圖視頻分享、地區角色排名、游戲在線情況現實等強社交內容綁定,游戲皮膚隱性的判定區域讓玩家有意愿來氪金購買皮膚等等。
2017年《青年參考》就有《王者榮耀》成癮相關的報道
也基于此,我們看到“電子**”這樣類似的言論再一次被提出來。或許當年的“成癮性”只是因為**當時娛樂消遣的活動過于匱乏,是客觀原因所造成的;而今天當“成癮性”再一次被提起來,筆者很難不想到這是一種“人為創造的機制”。因為在**的問答網站上,總有此起彼伏的“如何戒掉《王者榮耀》”這類問題。
有無數無助的家長再一次控訴游戲——不要忘了,當年這些家長普遍都經歷過“游戲被污名化”的時代,他們其中肯定也有不少人了解和體驗過電子游戲。而如今他們成為了當時那些一起污名化游戲的人,這樣的心路歷程,想想就很可怕。
筆者所在的日本,基本沒有防沉迷的系統,因為電子游戲行業發展較早,加上從業的營銷人員和市場也更傾向于家用機**制的傳統,因此這種“沉迷”的事情,在日本極其少見。也因為如此,游戲在日本也是大眾文化的組成部分,小到小學生,中到上班族和主婦,上到中年人,喜歡游戲的人一抓一大把。
盡管這么些年來,**在日本有了長足的發展,且逐漸蠶食了本土的家用機市場。但是日本手游的氪金點更多在于“用錢買時間”,也就是說可以花錢來抽取游戲內的高級物品。而像《命運冠位指令》這類游戲的確是有“斯金納箱”的設計,包括角色無保底卡池、限定日的活動與關卡等等。但就程度而言,對玩家的引導性并不強,而且《命運冠位指令》在日本的核心受眾,也并非是學生群體。
國際著名游戲媒體Polygon就在2018年就《FGO》成癮性做過相關的評論
日本學生這邊還是更傾向于選擇Switch這樣的掌機游戲,而日本市場也有像《寶可夢》《勇者斗惡龍》《妖怪手表》這種“全年齡向”的國民或準國民作品,因此“斯金納箱”對學生群體的影響還是有限。
也就是說,日本一方面是因為歷史傳統,從業人員并不會用過激的商業模式來過于引導玩家進行**作性條件反射,另一方面也是因為日本學生群里本身就有主流文化,而這種主流文化暫且“斯金納箱”還不能滲透進去。
而國內游戲行業自MMORPG開始就有了像《征途》這樣利用人性而取得現象級商業成績的游戲,因此整個行業一直處于一個“能用多少心理裝置來吸引玩家氪金,就用多少”的狀態,這個過程只有少量的單機作品能免受其害,但畢竟國內的單機市場之于移動市場還是過于弱小了。
在日本引起萬人空巷的《勇者斗惡龍3》,其主力受眾為當時的學生和主婦。
而《原神》的橫空出世,實際上代表著一種對當前設計模式的逆潮流,它有‘人權”角色,但所有玩家抽卡并不是因為“人權”而抽,而是因為角色本身的設計;它是F2P,內置商品購買,但是游戲也有足夠量的內容來支撐0氪玩家有更多的體驗。
況且,原神做到了全球app store屠榜,做到了長期霸占著PS5平臺商店的推薦位,這些都足以說明這個現象級的游戲已經引起了全世界的熱潮,成為了任何人論及“國產游戲”都繞不開的名字。
而這一切,都來自**、來自設計,而非那些一個個誘導玩家完成日常、完成簽到、強調社交與排名、訴諸勝負的心理裝置。
在國內著名的辯論賽上,有個問題是“《原神》是不是國產游戲之光”,這個問題筆者是持反方觀點的,因為它的確是一個現象級、恐怕也無法**的成功案例。但我也希望它是國產游戲之光,因為我期待它的理念能夠拓展到國內大大小小的開發商中,去試圖告訴所有開發者:
這個行業,歸根到底還是要靠游戲素質去說話的,而不是靠那個名叫“斯金納箱”的盤外招。
本文系觀察者網獨家稿件,文章內容純屬作者個人觀點,不代表平臺觀點,未經授權,不得轉載,否則將追究法律責任。關注觀察者網微信guanchacn,每日閱讀趣味文章。
本文原作者為陳韻綺,轉載請注明:外匯密探出處!如該文有不妥之處,請聯系站長刪除,謝謝合作~好了 這就是小編今天分享的最新資訊了 如需要更多請到列表查看哦
原創文章,作者:陳韻綺,如若轉載,請注明出處:http://m.uuuxu.com/202201042028.html