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免責(zé)聲明:本文旨在傳遞更多市場信息,不構(gòu)成任何投資建議。文章僅代表作者觀點(diǎn),不代表火星財(cái)經(jīng)官方立場。

小編:記得關(guān)注哦

來源:Foresight

GameFi 的經(jīng)濟(jì)模型健康的發(fā)展必須滿足本身能夠持續(xù)引入外部資產(chǎn)的投入和多樣化的非貨幣性的收益產(chǎn)出,其設(shè)計(jì)的關(guān)鍵點(diǎn)在于解決玩家新增需求與代幣新增供給的周期矛盾,并注意貨幣和游戲資源的利用效率,從玩家數(shù)量變化、貨幣供給循環(huán)機(jī)制及賦稅、獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制、核心資產(chǎn)更迭、用戶畫像、游戲公會(huì)、租賃化等幾個(gè)因素進(jìn)行考量,可以得到一個(gè)最具激勵(lì)的健康發(fā)展的經(jīng)濟(jì)模型。

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2021 年的夏天,Axie Infinity 開啟的 GameFi 熱潮席卷菲律賓,使得 P2E (Play to Earn) 的概念為人所熟知,但 Axie 隨著代幣價(jià)格的回落,最終淪為了時(shí)代的眼淚,而它的經(jīng)濟(jì)模型則難辭其咎。而 2022 年最炙手可熱的 Stepn,讓全球用戶來到了 M2E (Move to Earn) 的時(shí)代,宣告了 X to Earn 模式的開啟。那到底什么是健康的 GameFi 經(jīng)濟(jì)模型的核心呢?在此之前,首先我們需要明晰 GameFi 和 P2E 以及 M2E 之間的關(guān)系:

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如上圖所示,GameFi 的范圍是最大的,正如同英文里 Game 其實(shí)同時(shí)包含了游戲和體育比賽這兩種含義,第一指純粹的游戲,例如捉迷藏或者形式各異的電子游戲,第二也可代指體育運(yùn)動(dòng)例如足球、籃球甚至田徑運(yùn)動(dòng),所以 P2E 是 GameFi 的一個(gè)子集。此外還有 M2E, B2E (Bike to Earn) 等一系列模式,我們把它們和 P2E 一同都放在 X2E (X to Earn) 的框架下。而對于 M2E,一定程度上也是屬于 P2E 的模式,兩者的差異在于直接作用的形式不同,一個(gè)在跑而另一個(gè)在玩;如果我們將 Stepn 引入競速跑比賽的模式,我們便發(fā)現(xiàn) M2E 會(huì)有 P2E 的影子,相同的邏輯可以運(yùn)用在許多其它的 X to Earn 模式中。而 F2P (Free to Play) 模式則更加側(cè)重于游戲性,玩家可以付費(fèi)來獲得更好的游戲體驗(yàn)和潛在的收益,所以也是 GameFi 的子集。

此外,上圖中還有許多空白部分,這是因?yàn)?GameFi 不僅僅只是為了 Earn,或者這個(gè) Earn 不再只針對狹義里的錢,而是一種資產(chǎn),它可以是貨幣性的有形資產(chǎn),但是同樣也可以是健康、快樂、友誼、認(rèn)同感等非貨幣性無形資產(chǎn),將這一過程統(tǒng)稱為游戲相關(guān)的 Crypto 金融化,也就是 GameFi。

大前提:多樣化非貨幣性收益產(chǎn)出 & 外部資產(chǎn)投入

在理解了至關(guān)重要的這一點(diǎn)之后,我們再來探究為何 Axie Infinity 這種初期鏈游不可持續(xù)?最重要的原因是它缺少外部資產(chǎn)的投入和多樣化的收益產(chǎn)出,所以只是一個(gè)零和博弈,最終只會(huì)逐步走向衰亡,成為一個(gè)比誰跑得快的 GameFi。

玩 Axie 的人大多數(shù)不是被它的游戲性吸引,而是其所帶來的財(cái)富效應(yīng)。這說明幾乎所有愿意花費(fèi)初始資金來到 Axie 的人,只是為了在最后能挖提賣撈金,只要賣在別人前就可以**。初始玩家賺的財(cái)富,是后面接盤俠進(jìn)入游戲時(shí)所花費(fèi)的本金;如果當(dāng)你成為了擊鼓傳花的最后一棒,后面沒有新玩家的外部資金進(jìn)入,那么你將血本無歸。所以,一個(gè)健康和可持續(xù)的 GameFi 經(jīng)濟(jì)模型首先應(yīng)該考慮如何吸引外部資產(chǎn)的投入。外部資產(chǎn)的投入是帶有有目的性的,對于 Axie 這個(gè)項(xiàng)目就只是為了**,而**就意味著離開時(shí)會(huì)帶走這部分留在生態(tài)系統(tǒng)里的錢,甚至還要多拿走一部分,那么在零和游戲中必定有玩家會(huì)虧錢,這就違背了他們進(jìn)入 Axie 的初衷,所以游戲的快速衰亡是從模型一開始就注定的,只是早晚問題。

反觀 Stepn 時(shí)至今日仍然有無數(shù)新用戶接踵而至,一方面是因?yàn)槠溥€處于**的上升通道之中,還有源源不斷的新資金涌入可供輸血;但是更重要的是在模型設(shè)立之初,Stepn 就給模型引入了一個(gè)非貨幣性收益產(chǎn)出,那就是健康。這使投資回報(bào)率不再是用戶的唯一考量因素,自己的身體狀況在堅(jiān)持使用 stepn 后能否有所改善也成為一個(gè)重要的激勵(lì)因素,而這種非貨幣性收益,將使這個(gè) GameFi 生態(tài)不是一個(gè)零和游戲,它在 Game 之中產(chǎn)生了名為「健康」的正向收益,使得人們更愿意進(jìn)入這個(gè) GameFi。此外,Stepn 在逐步地尋求更多的非貨幣性收益,嘗試將其收益多樣化。例如,最近 Stepn5 月的播客中透露:可能會(huì)涉及更多的社交玩法,幫助用戶建立起一個(gè)社交的平臺(tái),這使得人們能結(jié)交更多的朋友和熱愛跑步的同好,從而不只關(guān)注于金錢投資回報(bào)率。

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一個(gè)可持續(xù)良好發(fā)展的 GameFi,在經(jīng)濟(jì)模型設(shè)計(jì)上一定需要滿足一個(gè)大前提,那就是這個(gè)游戲必須給予用戶非貨幣性收益,例如健康、社交或者娛樂,否則它就是一個(gè)建立在旁氏下的擊鼓傳花騙局,而不是 GameFi。

因此,從 2022 年開始,越來越多的 GameFi 開始關(guān)注起項(xiàng)目本身的游戲性和可玩性,出現(xiàn)了對區(qū)塊鏈 3A 大作游戲的投資熱潮。同時(shí),也帶火了 X2E 模式,因?yàn)樵撃J街辽倌芪龑W⒂?X 的愛好者,使其愿意為這個(gè)愛好或者其帶來的收獲買單,而不是抱著「我就是來**」的心態(tài)來游戲中挖提賣。

還有一種途徑,那就是游戲本身能夠引來外部資產(chǎn)的投入,使游戲生態(tài)中的貨幣性資產(chǎn)增長。這一形式一般包括但不限于 IP 運(yùn)營、游戲內(nèi)外廣告植入、專業(yè)賽事運(yùn)營以及游戲聯(lián)名等。例如 Dota2、英雄聯(lián)盟和王者榮耀等傳統(tǒng) Web2 的 Moba 類游戲均有屬于自己的全球賽事,并打造了 Esport 產(chǎn)業(yè)鏈,還通過販賣皮膚等周邊的形式獲取了巨額利潤。這種路徑更適合于 F2P 的游戲,但同時(shí)也需要設(shè)置相應(yīng)的「爽點(diǎn)機(jī)制」—— 使愿意為 F2P 付費(fèi)的玩家能夠獲得更好的游戲體驗(yàn)或者游戲認(rèn)同感。例如原神的月卡**雖然每個(gè)月花費(fèi)不高,但玩家獲得的超額收益足夠支撐起每一次開新英雄池的時(shí)候大概率能抽一個(gè)大保底,極大地提升了玩家的舒適度,會(huì)吸引玩家去為免費(fèi)的游戲付費(fèi)。而走這一條道路的游戲,目標(biāo)一定是成為某個(gè)地區(qū)甚至全球的寡頭游戲,才能夠具備吸引外部資產(chǎn)投入的潛力,換言之 —— 對游戲性的要求極高。

目前由于 GameFi 發(fā)展尚且處在早期階段,還未有出現(xiàn)真正能夠以游戲性出圈的游戲,所以很難吸引外部資產(chǎn)的投入。但是相信隨著時(shí)間的推移,一定會(huì)有滿足玩家游戲性需求的游戲出現(xiàn),并讓部分玩家愿意付費(fèi)而不是賺取利潤,同時(shí)也能通過外部贊助商和流量來進(jìn)行生態(tài)系統(tǒng)的資金補(bǔ)足。

在規(guī)避掉純粹的零和游戲后,目前的 GameFi 仍然有許多問題待解決,最難也是最關(guān)鍵的便是如何去避免幣價(jià)下跌時(shí)的**亡螺旋。這本質(zhì)上不是一個(gè)游戲問題,而是一個(gè)經(jīng)濟(jì)學(xué)上的代幣供需關(guān)系問題。

關(guān)鍵:解決玩家新增需求與代幣新增供給的周期矛盾龍之谷收費(fèi)嗎(龍之谷怎么收費(fèi))

圖片 Resource: https://pro.nansen.ai/multichain/ronin

這里我們?nèi)匀灰?Axie 作為例子,如上圖所示,Axie 在最開始的時(shí)候新用戶數(shù)量的猛增使貨幣的需求快速上漲,并且?guī)?dòng)了游戲本身的發(fā)展使之快速破圈,然后吸納了更多的用戶;新玩家的大量涌入接盤了老玩家的變現(xiàn)需求,并且由于玩家需求的快速增長,其消耗的貨幣數(shù)量遠(yuǎn)超出其生產(chǎn)的數(shù)量,所以幣價(jià)在前期一路高歌猛進(jìn)。然而在中后期貨幣無限增發(fā),大家每日打金的速度過快,APR 無法再維持高位,新增用戶不足以接盤,導(dǎo)致貨幣消耗遠(yuǎn)小于產(chǎn)出,幣價(jià)開始下跌。Axie 試圖在游戲中提高貨幣獲取難度和消耗速度來調(diào)控貨幣需求,然而由于貨幣超發(fā)過于嚴(yán)重,即使將供應(yīng)減少,仍無法阻止長期由于擔(dān)心幣價(jià)繼續(xù)下跌形成的恐慌性拋售,甚至進(jìn)而擠壓了原本生息工具 Axie NFT 的生存空間,使得其消耗貨幣的需求端受到擠兌,供需平衡再次被打破,幣價(jià)一路下行。玩家也跟著流失,最后經(jīng)濟(jì)模型失效,只剩下**亡螺旋。(如下圖所示)

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而為了解決該問題,總結(jié)出以下核心要點(diǎn):

核心點(diǎn) 1:關(guān)注玩家數(shù)量變化,重點(diǎn)放在玩家暴增時(shí)期的動(dòng)態(tài)調(diào)整,控制玩家增長速度和貨幣供給速度;貨幣過度超發(fā)不可取,通過總量控制來控制通脹率

GameFi 經(jīng)濟(jì)模型的崩壞通常在短期大量用戶涌入后,此時(shí)貨幣供給突然增大了數(shù)倍,但后面的用戶增量卻無法跟上,導(dǎo)致因用戶大量增加而大漲的游戲貨幣經(jīng)歷拋售的階段(如下圖所示),最終玩家因幣價(jià)崩壞而失去信心退出。所以在玩家數(shù)量暴增時(shí)我們需要進(jìn)行一定的限制,避免玩家數(shù)量增長過快,特別在游戲還未真正地培養(yǎng)起核心玩家的共識(shí)時(shí),這是危險(xiǎn)的;同時(shí)還需要隨時(shí)調(diào)整獲取貨幣的方式和上限,使得供需能夠平衡。Axie 在大火后并未限制玩家的進(jìn)入,致使大量打金公會(huì)成批進(jìn)入,雖然短期能夠迎來一片繁榮之景,但是貨幣供應(yīng)機(jī)制沒能及時(shí)調(diào)整,最后挖提賣模式使 Axie 進(jìn)入暴跌,進(jìn)而失去了新用戶接盤,跌下神壇。而 Stepn 則一直保持使用邀請碼的方式來穩(wěn)步擴(kuò)張,并且積極地進(jìn)行規(guī)則調(diào)整,及時(shí)使貨幣供給與玩家數(shù)量增長相匹配,盡可能避免了高增長時(shí)期的挖提賣。雖然調(diào)整規(guī)則有過于中心化之嫌,但在初期這是維持游戲健康發(fā)展的必要手段。

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因此,貨幣供給應(yīng)隨著玩家數(shù)量上漲而減緩供給速度上漲,建議實(shí)行游戲貨幣總量固定分配制,由官方來制定每天或每月分發(fā)代幣總量,再根據(jù)比例來進(jìn)行宏觀調(diào)控,以此來控制每個(gè)月的代幣通脹率,使得代幣供應(yīng)上漲速度小于玩家數(shù)量上漲速度,以此延長游戲壽命。因?yàn)橥婕业男略鰯?shù)量一旦無法支撐起貨幣的供應(yīng),會(huì)迅速導(dǎo)致貨幣無處消耗而貶值,進(jìn)而引發(fā)加速出場的惡性**亡螺旋。

核心點(diǎn) 2:多樣化和復(fù)雜化獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,引入概率,使得獎(jiǎng)勵(lì) APR 無法被 100% 確立

Axie 等游戲在最后一定會(huì)變成挖提賣模式,是因?yàn)橥婕以陂_始進(jìn)入前就已經(jīng)算好了公式和回本周期,進(jìn)入就是為了能夠日后賣出回本。所以為了能使玩家能更好地被激勵(lì)來參與游戲,我們應(yīng)該建立起多樣化的激勵(lì)機(jī)制,使得在不同激勵(lì)機(jī)制下玩家的 APR 是難以直接計(jì)算的。例如,在許多 Moba 類游戲中,引入了排位賽的機(jī)制,并且達(dá)到一定段位可以獲得相對應(yīng)的皮膚獎(jiǎng)勵(lì);在一些 MMO 的游戲中,進(jìn)行了副本競速排名,每個(gè)月排名靠前的隊(duì)伍可以獲得額外稱號(hào)獎(jiǎng)勵(lì)并對未來獲得的獎(jiǎng)勵(lì)有所加成。這些獎(jiǎng)勵(lì)都不再是純貨幣性質(zhì)的獎(jiǎng)勵(lì),而是 Buff;這些非貨幣性的獎(jiǎng)勵(lì),會(huì)使玩家更好地融入游戲并使 APR 難以簡單地去計(jì)算。

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更重要的是引入概率。為何許多傳統(tǒng) MMO 游戲的經(jīng)濟(jì)相對目前的鏈游更不容易崩壞?因?yàn)?MMO 游戲的一大特點(diǎn)為:裝備的掉落是隨機(jī)的。沒有人能夠準(zhǔn)確算出我買一個(gè)好裝備去刷副本,多少次能爆出一個(gè)好裝備來回本。正所謂開箱之時(shí),才知道自己是非酋還是歐皇,自然很難去算出 APR。一切物品的具體定價(jià)都會(huì)放在游戲內(nèi)原生的交易市場中進(jìn)行定價(jià),玩家難以判斷真實(shí)成本,但項(xiàng)目方可以通過后臺(tái)數(shù)據(jù)清楚地計(jì)算裝備的真實(shí)成本,正是這樣的信息差使項(xiàng)目方能夠更好地進(jìn)行宏觀調(diào)控以穩(wěn)定游戲的經(jīng)濟(jì)生態(tài)。

核心點(diǎn) 3:運(yùn)用雙貨幣制度抑制通脹,設(shè)立廣泛認(rèn)可的儲(chǔ)蓄物,并建立貨幣內(nèi)循環(huán)的閉環(huán),引入時(shí)間、數(shù)量、用戶資深程度等參數(shù)來進(jìn)行賦稅的考量

需要區(qū)分治理貨幣和大量消耗的游戲貨幣,因?yàn)橹卫碡泿诺墨@取難度應(yīng)顯著高于游戲貨幣,且治理貨幣在游戲關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)需要有不得不消耗的應(yīng)用場景來使其同樣可用于內(nèi)循環(huán),充分開發(fā)它的賦能,從而留在游戲內(nèi)部,減慢游戲的節(jié)奏,從而延長游戲壽命。游戲貨幣則必須相對**與治理貨幣,如果通脹速度過快可以通過調(diào)整消耗所需的兩種貨幣比例來進(jìn)行靈活處理,以此達(dá)到游戲內(nèi)的經(jīng)濟(jì)生態(tài)平衡。還應(yīng)該設(shè)立一種類似于黃金的儲(chǔ)蓄物,使其可以對抗游戲里的通脹。人們在遇到游戲貨幣的通脹時(shí),可以把貨幣換成儲(chǔ)蓄物,這樣能更有效地將資金留存在游戲生態(tài)內(nèi),而不是迅速外流,有助于穩(wěn)定貨幣的價(jià)格和生態(tài)。

對于游戲貨幣建立更加多樣的消耗和獲取機(jī)制,而不僅僅只是單一的 PVP/PVE,這樣只會(huì)造成貨幣獲取的速度遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于消耗的速度,需要形成閉環(huán)使得分發(fā)的貨幣能夠在游戲內(nèi)有能消耗的場景,例如引入升級制度和多系統(tǒng)制度(例如武器系統(tǒng)、符文系統(tǒng)、紋章系統(tǒng)、天賦系統(tǒng)等)來增加消耗場景,并且對于消耗后的角色能夠給予更高的獎(jiǎng)勵(lì)來正面激勵(lì)其進(jìn)行合理的消耗。無論是 Axie 還是 Stepn 抑或是其他的 GameFi,目前都過于簡潔,代幣消耗的途徑太少,而且也很難有高階的物件使得玩家愿意付出高額的成本博取超額回報(bào),這從 Stepn 的寶石插槽和 Axie 裝備 Runes & Charms 都收效甚微可以看出他們做的并不好,所以玩家只會(huì)擇時(shí)賣出變現(xiàn)。實(shí)際上,可以參照 MMORPG 游戲的設(shè)計(jì)來引入多種消耗機(jī)制。(如下圖所示)

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游戲內(nèi)應(yīng)建立起內(nèi)生的各類交易所,包括裝備和貨幣交易所,對想變現(xiàn)套利的玩家征收賦稅來補(bǔ)充國庫。并鼓勵(lì)裝備交易盡可能使用游戲貨幣結(jié)算,使游戲貨幣留在游戲的生態(tài)系統(tǒng)內(nèi);并且建立質(zhì)押機(jī)制,可提供貨幣性和非貨幣性的多元化獎(jiǎng)勵(lì)鼓勵(lì)玩家進(jìn)行質(zhì)押,從而使貨幣盡可能留在系統(tǒng)內(nèi),形成閉環(huán)。對于裝備的售出,可引入以下考量因素來進(jìn)行區(qū)別對待,使玩家更愿意留在生態(tài)系統(tǒng)內(nèi):

時(shí)間:獲得裝備后,越長時(shí)間后賣出,賦稅越低數(shù)量:在一定時(shí)間內(nèi),賣出數(shù)量越多,進(jìn)行的賦稅就越高資深程度:玩家的游戲時(shí)長和所獲榮譽(yù)越多,進(jìn)行的賦稅減免就越多

核心點(diǎn) 4:核心資產(chǎn)必須引入換代機(jī)制或耐久升級消耗機(jī)制,不可一勞永逸

核心資產(chǎn)必須進(jìn)行升級換代,否則其將成為永動(dòng)的印鈔機(jī),極大損害經(jīng)濟(jì)模型。所以需要建立核心資產(chǎn)消耗貨幣的機(jī)制,以此達(dá)到動(dòng)態(tài)平衡,抑制通脹。

Axie 在中后期的生息資產(chǎn)的需求越來越低,是因?yàn)?Axie 更新?lián)Q代的需求很低,這導(dǎo)致多出來的 Axie 一直在市場上進(jìn)行拋售,影響了游戲的貨幣消耗機(jī)制。所以在不同版本更迭時(shí),一定要引入機(jī)制引導(dǎo)玩家有意愿去購買新的核心資產(chǎn),以此達(dá)到消耗原有資產(chǎn)的目的,并有效延長游戲的壽命和提高玩家的留存。

如果頻繁「一代版本一代神」,可能會(huì)消磨玩家的積極性,所以也可以引入升級消耗機(jī)制,使核心資產(chǎn)在短期內(nèi)可以通過消耗游戲貨幣來達(dá)到當(dāng)前版本的要求,但是需要加入耐久度進(jìn)行限制,確保之后版本的核心資產(chǎn)仍然會(huì)有大量的市場需求,促進(jìn)經(jīng)濟(jì)的內(nèi)循環(huán)。

可參照的模式為:

對裝備和人物均引入等級機(jī)制,玩家必須提升裝備才可以獲得更好的游戲體驗(yàn)裝備的升級有上限,使得在一定版本之后,玩家必須更換新裝備而不是無限打補(bǔ)丁隨著游戲版本的更迭,進(jìn)行一定程度的數(shù)值膨脹,鼓勵(lì)玩家更替裝備必要的稀有高階裝備不可通過參與一次游戲直接獲得,而是應(yīng)該通過多個(gè)材料合成

以上的四點(diǎn)核心均是從貨幣供需平衡的角度進(jìn)行思考,但是我們?nèi)匀恍枰逦匾庾R(shí)到,GameFi 是一個(gè)基于玩家實(shí)際需求的生態(tài)系統(tǒng),其在發(fā)展中可能會(huì)形成更多的實(shí)際問題。所以為了更好地貼合實(shí)際,利于提高貨幣和游戲資源的利用效率使得生態(tài)發(fā)展更加平衡和可持續(xù)發(fā)展,提出了以下補(bǔ)充核心點(diǎn):

核心點(diǎn) 5:根據(jù)用戶畫像,滿足不同的需求,建立起分工明確的小型社會(huì)進(jìn)行運(yùn)轉(zhuǎn),形成健康的金字塔型結(jié)構(gòu),并形成自我認(rèn)同的文化

對于肝帝、神**、上班**、學(xué)生族、氪佬、月卡**等不同用戶畫像(如下圖),開發(fā)不同的游戲模式和種類,并將獎(jiǎng)勵(lì)多元化而不僅僅是游戲貨幣或者治理貨幣,還可以去激勵(lì)玩家內(nèi)心的虛榮心。(此處只考慮個(gè)人玩家,暫時(shí)不討論游戲公會(huì))

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顯而易見,在 MMORPG 中氪佬是絕無僅有的存在,它能不計(jì)回報(bào)地帶來極大的外部資金流入,支撐起整個(gè)游戲的正向循環(huán)。經(jīng)濟(jì)模型在設(shè)計(jì)時(shí),應(yīng)該針對不同的用戶畫像來進(jìn)行設(shè)計(jì),盡可能將其支付力激發(fā)。例如:對于不同副本參加的修理費(fèi)不同,產(chǎn)出的效益也不同。高級副本失敗的概率將大大增加,但是可以體驗(yàn)最新的玩法和有機(jī)會(huì)獲得更高級的裝備,讓玩家盡情享受在站街時(shí)被別人崇拜的目光,這會(huì)使氪佬等支付力極強(qiáng)的玩家愿意付費(fèi)獲得心理上的**,形成自我認(rèn)同;而低級副本則應(yīng)該考慮增加繁瑣度而不是難度,使玩家一定能夠完成但是不至于對于游戲生態(tài)造成巨大的拋壓,反而產(chǎn)生的材料能夠作為整個(gè)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的初始材料,推動(dòng)高級裝備的進(jìn)展。此外,還應(yīng)根據(jù)貢獻(xiàn)度來考慮在游戲中設(shè)置不同的模式來增加不同玩家的游戲體驗(yàn),不能夠只考慮付費(fèi)玩家,底層玩家所創(chuàng)造的游戲物品價(jià)值總量可能不比上層玩家少,甚至因?yàn)樗麄兊膶訉蛹庸げ拍苁刮锲樊a(chǎn)生溢價(jià)并被售出,帶動(dòng)了整個(gè)生態(tài)的進(jìn)行。

此外,不同玩家之間可能有不同的身份和認(rèn)同感,如何設(shè)計(jì)不同的機(jī)制使得不同類型的玩家產(chǎn)生對于游戲的歸屬感和認(rèn)同感,這將是 GameFi 進(jìn)軍社交領(lǐng)域的關(guān)鍵。當(dāng) GameFi 里的某種東西,能夠賦予你更多的象征意義或精神內(nèi)涵時(shí),例如魔獸里的首通名單和英雄聯(lián)盟里的至**不渝皮膚,游戲便擁有了內(nèi)在文化,這使玩家愿意去引入外部資金,從而支付溢價(jià)而擁有它,game 也能長久地發(fā)展。

核心點(diǎn) 6:游戲公會(huì)為雙刃劍,應(yīng)鼓勵(lì)玩家自發(fā)的公會(huì),對于專業(yè)打金公會(huì)限制

游戲公會(huì)是 MMORPG 游戲里一個(gè)十分靈魂的存在,因?yàn)樗軌蚩焖偈蛊胀ㄍ婕抑g產(chǎn)生 bonding,體會(huì)到在一個(gè)新大陸里暢游的樂趣,而這就是 RPG 的核心。所以對于玩家自發(fā)組織的公會(huì),我們應(yīng)該進(jìn)行鼓勵(lì),因?yàn)檫@將會(huì)為游戲帶來積極的外部資產(chǎn),進(jìn)而推動(dòng)游戲的發(fā)展,甚至可以像 Stepn 一樣,開始進(jìn)軍 social 領(lǐng)域,牢牢把握住玩家。

對于專業(yè)打金公會(huì),在游戲中可以加以限制使其成為一個(gè)可靠的生產(chǎn)者。因?yàn)閷I(yè)打金公會(huì)的目的只有一個(gè),就是挖提賣賺取超額利潤。那么我們應(yīng)該想辦法對其進(jìn)行一些限制,使它在一定時(shí)間內(nèi)能安心在游戲內(nèi)發(fā)展。因?yàn)橛螒虻纳蠈油婕宜枰牟牧蠑?shù)量龐大,專業(yè)的打金公會(huì)剛好可以充當(dāng)這個(gè)生產(chǎn)者,以免出現(xiàn)材料供不應(yīng)求的局面。但是同時(shí)也應(yīng)通過時(shí)長、耐久度、體力值等方式對專業(yè)打金公會(huì)進(jìn)行限制,避免其過度開采游戲資源而造成游戲經(jīng)濟(jì)生態(tài)崩潰。

核心點(diǎn) 7:經(jīng)濟(jì)體系的租賃化 GameFi 發(fā)展到一定程度,一定會(huì)衍生出租賃的形式,甚至?xí)囊婚_始就有租賃。因?yàn)?NFT 的存在使 +

游戲內(nèi)的資產(chǎn)脫離了游戲平臺(tái)本身而歸屬于玩家本人,這種所有權(quán)的變更方便玩家可以自由買賣自己的裝備來進(jìn)行退出。而租賃裝備則是將自己的裝備借出去,讓他人來進(jìn)行打金自己收取租金即可,如下圖:

龍之谷收費(fèi)嗎(龍之谷怎么收費(fèi))

租賃模式下,如果隨著時(shí)間的推移累計(jì)收益會(huì)大于直接賣出,人們就會(huì)選擇去收租而不是直接賣出。但是租賃模式使得那些進(jìn)入的玩家很多時(shí)候不再是玩家,而只是打金機(jī)器,因?yàn)樗麄円看蚪饋?cover 自己租借 NFT 的成本,這就導(dǎo)致他們的挖提賣是一定的。所以對于租賃模式的限制是必須的,例如限制租賃次數(shù)和提高稅收。但是與此同時(shí)我們也應(yīng)該注意到,租賃玩家其實(shí)會(huì)承擔(dān)起游戲的基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè),他們是帶動(dòng)月活和日活的關(guān)鍵力量,能夠刷出一些基礎(chǔ)材料,來對整個(gè)市場進(jìn)行盤活。

另外,未來可能還有高端租賃市場。這部分對游戲生態(tài)更偏促進(jìn)作用,因?yàn)橥婕耀@得游戲體驗(yàn)感的需求可能遠(yuǎn)大于貨幣性收益的需求。例如在 MMORPG 中,有的高級副本需要高等級的武器裝備才可以打過,而很多高級副本是有周刷限制的,一周只能刷一次,所以買賣高級裝備的成本很高;并且這樣的裝備想要賣出去,流動(dòng)性是非常差的。那么為了合理利用,可以將高級裝備租給需要的用戶,按次進(jìn)行收費(fèi)。例如在傳統(tǒng) MMO 的龍之谷里,經(jīng)常會(huì)有打不過高級副本的玩家選擇出錢聘請裝備優(yōu)越的玩家來帶飛高級副本;付費(fèi)玩家只需出錢即可躺尸通關(guān)高級副本,然后有機(jī)會(huì)得到高級裝備,但這樣也失去了游戲體驗(yàn)。假設(shè)如果有租賃裝備的存在,使付費(fèi)玩家也能夠體驗(yàn)高級副本的**,相當(dāng)于增加了游戲性這一非貨幣性的收益產(chǎn)出,類似于租借高段位賬號(hào)。高端租借為中高端玩家解決裝備流動(dòng)性問題,也為低端玩家快速更新迭代提供了可行性,長期來看比起買賣成品號(hào),租賃模式更具有可持續(xù)性且更能引入非貨幣性收益產(chǎn)出 —— 游戲性,是一個(gè)雙贏的局面。

人は何かの犧牲無しに何も得るこどはできない。何かを得るだめには等同の代価が必要になる (人如果不做出犧牲,就什么也得不到;為了得到某些東西就必須付出同等的代價(jià))——「鋼の錬金術(shù)師」(鋼之煉金術(shù)師)

綜上所述,許多 GameFi 經(jīng)濟(jì)模型試圖用華麗的數(shù)學(xué)公式和讓人眼花繚亂的旁氏障眼法掩蓋其零和博弈的本質(zhì),但正如「鋼之煉金術(shù)師」中的等價(jià)交換法則:「為了得到某些東西,就必須付出同等的代價(jià)」,為了能夠產(chǎn)生健康且具激勵(lì)性的經(jīng)濟(jì)模型,我們應(yīng)該在對于游戲性有著充分理解的基礎(chǔ)上,去尋找那個(gè)創(chuàng)新性的非貨幣性收益產(chǎn)出的 Alpha,才能迎來 GameFi 之夏,否則永遠(yuǎn)只能看到韭菜互割的旁氏游戲。

參考:https://mp.weixin.qq.com/s/6hFIpxnkyoh-TGY3V4PGUAhttps://mirror.xyz/0x109509128529d090498748F380B305EDFcB19492/s3fa_rDCh8nkLRBqDGvvMHICrGNAZGTfd63qDNNBGMUhttps://ancient8.gg/article/game-**ysis-stepnhttps://mp.weixin.qq.com/s/uvLhnr5uYuhMO7ub56g6QAhttps://mp.weixin.qq.com/s/1e**EJyIlG2cIcQ2hH6vAwhttps://docs.google.com/document/d/1CN2mMlwmlSIkCZXEHH2Hsi2dQGF8i9Zk/edithttps://mirror.xyz/iamwgg.eth/njmPWdQxdCgOM54srB7T5kcEanlxZUFLBmGHBkYlXdYhttps://academy.binance.com/en/articles/what-is-GameFi-and-how-does-it-work

拓展知識(shí):

龍之谷收費(fèi)嗎

完全免費(fèi)的!這三個(gè)游戲不是一種類型的!龍之谷就和地下城差不多,只不過龍之谷是3D游戲!

龍之谷收費(fèi)嗎

肯定比你說的流行了,而且現(xiàn)在有免費(fèi)游戲?收費(fèi)游戲其實(shí)是限制收費(fèi),每月頂多花個(gè)點(diǎn)卡錢,但是免費(fèi)的商城道具可沒限制,有錢你一天幾十W也可以花。所以,玩?zhèn)€游戲,別說什么免費(fèi)收費(fèi)的,都是蛋疼的存在。

龍之谷收費(fèi)嗎

道具收費(fèi)
現(xiàn)在處于內(nèi)測階段,需要激活碼激活賬號(hào)才能玩
不過不久就公測了,七月中下旬等世界杯完了就會(huì)開了
等公測吧

龍之谷收費(fèi)嗎

不收費(fèi),不過里面有賣道具是需要錢的!買了能使你更強(qiáng)大!

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