因?yàn)閟team是目前全球最大的綜合性數(shù)字發(fā)行平臺之一。玩家可以在該平臺購買、下載、討論、上傳和分享游戲和軟件。
steam 小黃游,為什么steam可以買黃油?
因?yàn)閟team是目前全球最大的綜合性數(shù)字發(fā)行平臺之一。玩家可以在該平臺購買、下載、討論、上傳和分享游戲和軟件。
VR的市場潛力有多大?
翻云覆雨青山在,擲地有聲悄無痕。誰家新顏換舊顏,敢問君好未曾好。回首望,橫刀立馬有幾人?
與去年相比,2017年的VR/AR產(chǎn)業(yè),似乎變成了一潭“**水”,從喧鬧到寂靜讓太多人不太適應(yīng)。或許,應(yīng)該感謝這份安寧,越來越多的團(tuán)隊(duì)更加務(wù)實(shí);或許,應(yīng)該害怕這份寧靜,越來越多的團(tuán)隊(duì)面臨生**存亡的問題,又或者即使有一些消息也是擲地?zé)o聲。
即便如此,VRZINC依舊對VR行業(yè)保持樂觀態(tài)度,我們甚至認(rèn)為2017年底—2018年上旬,將是VR產(chǎn)業(yè)的一個重要拐點(diǎn),國內(nèi)有一部分團(tuán)隊(duì)會**,有一部分內(nèi)容至少會通過線上發(fā)行**。
**未來3-5年:VR/AR產(chǎn)值3000億元
由于國、內(nèi)外各投行和分析機(jī)構(gòu)對于VR/AR行業(yè)的數(shù)據(jù)統(tǒng)計和分析預(yù)測一直都處于動態(tài)變化的狀態(tài),因此筆者采用其中較為代表性的三家機(jī)構(gòu):SuperData、Digi-Capital和Technavio的報告進(jìn)行簡單的分析。
首先,2016年全球VR總產(chǎn)值為124億元,遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于大家的預(yù)期;
其次,2021年,全球VR/AR總產(chǎn)值預(yù)計超7266億元,其中75%為文化娛樂消費(fèi),即5600億元,設(shè)備出貨量預(yù)計能夠達(dá)到6億套。值得注意的是,2020年,VR游戲市場年復(fù)合增長率有望達(dá)到128%。
這意味著,未來的3-5年內(nèi),**VR/AR產(chǎn)值有望達(dá)到3000億元,文化娛樂消費(fèi)有望達(dá)到2000億元,這是一個非常樂觀的數(shù)字,相信有一部分資方應(yīng)該會得到不錯的回報。
資本:份額決定盤子,還是盤子決定份額?
受全球整體大環(huán)境的影響,很多資方都有自己的KPI,這意味著絕大多數(shù)的資方都會非常短視,苛求初創(chuàng)企業(yè)快速變現(xiàn),快速做高估值,快速讓資方以**率退出。
“盤子決定份額”和“份額決定盤子”是筆者接觸的很多資方中普遍持有的兩種不同的投資邏輯,這也直接決定在做投資的過程中變現(xiàn)出來的是兩種行為:第一種,廣撒網(wǎng)式投資,產(chǎn)業(yè)鏈上每一環(huán)都至少投資一家公司,只投早期(有的只投一輪),完成產(chǎn)業(yè)布局;第二種,精投,產(chǎn)業(yè)鏈上的每一環(huán)都至少投一家公司,完成產(chǎn)業(yè)布局,但與前者相比不同之處在于,該類資方會持續(xù)性投入,幫助所**司在所垂直領(lǐng)域獲取更多市場份額,更快的成長。
除此之外,還有一種是屬于戰(zhàn)略投資,強(qiáng)調(diào)的并不是資金回報,更注重未來優(yōu)勢互補(bǔ),資源互助。
通盤來分析原因,其實(shí)非常簡單。首先,雞蛋不能放在同一個籮筐里,這是國內(nèi)投資者普遍的邏輯。其次,在有限的資金投入內(nèi),中小投資者轉(zhuǎn)嫁風(fēng)險意識很強(qiáng);再次,資本更多的資金來源于上市公司,為公司財報考慮 (多點(diǎn)少投)利好股市,故此都會選擇多點(diǎn)布局;另外,互聯(lián)網(wǎng)是個相對于信息暢通的時代,投石問路也是一種規(guī)避風(fēng)險的辦法;最后,投資者與被投者之間的信任不足,這點(diǎn)在國內(nèi)尤為突出。
當(dāng)然我們也看到國內(nèi)也有不少專業(yè)的投資方,他們看得很長遠(yuǎn)。而像阿里巴巴與facebook這樣的公司更樂于花大價錢在某一點(diǎn)上做更深入的布局。
無論是什么樣的資方,他們的投資邏輯是什么樣的,站在對方角度來看,都沒有錯,只是作為初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)選擇適合自己的資方更為重要。
根據(jù)VRZINC統(tǒng)計,2017年Q1 VR/AR產(chǎn)業(yè)獲投標(biāo)的非常多(詳細(xì)報告,后續(xù)會發(fā)),投資涉及技術(shù)、軟硬件中的多個領(lǐng)域。而VRIZNC掌握的最新消息,國內(nèi)不少上市公司今年在將會重點(diǎn)布局VR。
數(shù)十家游戲大廠入局,超過20款精品游戲
GDC 2017前后,根據(jù)VRZINC統(tǒng)計至少有20款精品游戲(特指當(dāng)前階段品質(zhì)突出的游戲)將在2017-2018年陸續(xù)上線。
部分GDC展出的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容
如圖所示,NEXON研發(fā)的《劍靈VR》、CPP新作《Sparc》、Survios新作《Sprint Vector》等作品僅為部分在GDC展示的作品,仍然還有很多精品VR游戲也在最近陸續(xù)上線。上海晨游科技研發(fā)的《音樂節(jié)拍》、鈦核網(wǎng)絡(luò)研發(fā)的《奇境守衛(wèi)》等已經(jīng)陸續(xù)在各個平臺上線。
部分布局VR的傳統(tǒng)游戲廠商
在傳統(tǒng)PC/Console/Moblie游戲廠商方面,國內(nèi)如騰訊游戲、網(wǎng)易游戲、游族網(wǎng)絡(luò)、完美世界、掌趣科技、三七互娛、愷英網(wǎng)絡(luò)等公司皆以投資、自建團(tuán)隊(duì)等方式入局。值得注意的是,游族網(wǎng)絡(luò)已經(jīng)成立VR事業(yè)群,重點(diǎn)拓展VR領(lǐng)域業(yè)務(wù)。日本像萬代南夢宮、卡普空、Colopl、史克威爾艾尼克斯、世嘉,包括以“小黃油”聞名的I社等均在做VR游戲;歐美版塊方面,如育碧、CCP、Epic Games、動視暴雪等傳統(tǒng)端游/主機(jī)游戲廠商均有所表現(xiàn)。
因此,接下來對于國內(nèi)的游戲開發(fā)者而言,面臨的挑戰(zhàn)不僅是人才和資金的挑戰(zhàn),更要面臨大公司的競爭,如何做出跟大廠一樣品質(zhì)的游戲,這才是關(guān)鍵。從媒體角度來看,我們認(rèn)為在接下來2017-2018年,將會有更多的精品游戲會陸續(xù)上線,這將很大程度上解決精品內(nèi)容匱乏的問題。
放置類、萬智牌類值得開發(fā)
在游戲的類型方面,通觀Steam VR、Oculus Store、PSN(Play Station Network)和Viveport平臺上游戲產(chǎn)品,游戲類型主要集中于:射擊、沙盒、體育、模擬、策略等類型,基本已經(jīng)達(dá)到多元開花的程度。
從各類型游戲在游戲時長和樂趣方面對比,沙盒、角色扮演、MOBA、海島奇兵、第一人稱射擊、美女養(yǎng)成等類型VR游戲更占優(yōu)勢。然而從投入成本和風(fēng)險角度來看,沙河類、RPG類涉及開發(fā)資源過多,開發(fā)周期長,在4-6個月的最優(yōu)開發(fā)原則下,風(fēng)險較高。
筆者認(rèn)為,類《海島奇兵》、《皇室戰(zhàn)爭》、萬智牌、MOBA產(chǎn)品更值得游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)嘗試。主要原因包括以下3點(diǎn):
1)對場景的需求較低、對產(chǎn)品場景美術(shù)資源及角色資源需求較少;
2)更多是數(shù)值的排列組合、并不牽扯太長線的追求、滿足用戶單次戰(zhàn)斗<20分鐘體驗(yàn)、但可多次戰(zhàn)斗的自有體驗(yàn);
3)一旦霸榜、很難有其他競爭品短時間超越、帶交互設(shè)計的產(chǎn)品優(yōu)勢。
高門檻的VR動畫/電影:交互、**看得見
2016年,VR在影視行業(yè)解決了一個問題——看。絕大多數(shù)的用戶都知道通過VR看視頻可以有不同的體驗(yàn),其中可能有80%用戶主要是想看美女/成人側(cè)的視頻。去年,筆者至少看了200部VR視頻,其中一次連續(xù)看了90部視頻,差點(diǎn)看吐。
筆者認(rèn)為,去年國內(nèi)至少90%的VR影視作品都只能用“慘不忍睹”來形容,行業(yè)問題主要表現(xiàn)以下5個方面:
1)驚悚、紀(jì)錄、美女擦邊球側(cè)作品過剩;
2)絕大多數(shù)號稱VR視頻的,實(shí)為全景視頻;
3)工藝流程過于粗糙,很多團(tuán)隊(duì)甚至連現(xiàn)場布景、機(jī)位拍攝、畫面縫合都做不好;
4)VR影視作品講故事能力較差,幾乎“0”**;
5)最關(guān)鍵的一點(diǎn),沒有交互。
不過,以Google、Oculus和好萊塢導(dǎo)演為代表圖推出的作品也可圈可點(diǎn),比如Oculus Story Stuidio推出的《THE LOST》和《Henry》,尤其是Google推出的《HELP》,將實(shí)景拍攝和電影**進(jìn)行了充分的結(jié)合,是2016年非常具有代表性的作品。當(dāng)然這些作品依舊存在投入成本過高,交互偏弱的問題。
在圣丹斯電影節(jié)上,Oculus Story Stuidio推出了最新一部作品《Dear Angelica》。這部電影里面并沒有太多新奇和噱頭的內(nèi)容,而是純粹地回歸到藝術(shù)上,故事的每個場景都是朝著各個方向展開的,整個電影多了許多不可捉摸的可能性。
回顧Oculus的三部作品,不難看出Oculus 的每一部作品都在進(jìn)步,都在進(jìn)行更多的嘗試。無論是Oculus,還是Google,他們做VR影視作品的最終目的,并不是想做一家VR影視制作公司,而是通過階段性的標(biāo)桿作品來教育更多的制作團(tuán)隊(duì)制作更多優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容。
好萊塢導(dǎo)演也一直沒有停止過探索。《奇幻森林》導(dǎo)演喬恩·費(fèi)儒(Jon Favreau)拍攝的VR交互式電影《侏儒與地精》(Gnomes & Goblins)在講故事、交互方面進(jìn)行了一些探索。在用戶引導(dǎo)方面,喬恩·費(fèi)儒利用觀眾周邊發(fā)出的聲音引導(dǎo)用戶主動尋找小地精,當(dāng)找到小地精后通過小地精非常自然的行為表現(xiàn),完成影片所要表達(dá)的核心內(nèi)容。在交互方面,喬恩·費(fèi)儒采用眼球追中和人工智能的技術(shù),通過小地精眼睛**觀眾的手部等部位動作,實(shí)時反饋,實(shí)現(xiàn)觀眾與小地精的交互。
雖然VR影視制作的門檻很高,制作團(tuán)隊(duì)不僅要懂得傳統(tǒng)影視制作的工藝,而且要熟悉游戲開發(fā)工藝,這樣才能在VR影視作品的創(chuàng)作中,把交互、**和講故事等方面工作做好。
往者不可諫,來者猶可追。雖然去年VR影視作品存在各種各樣的問題,不過隨著OC、Google、好萊塢導(dǎo)演,以及國內(nèi)外一批優(yōu)秀的制作團(tuán)隊(duì)的探索與努力,以及包括國內(nèi)如優(yōu)酷VR等平臺對于3D VR影視作品的重點(diǎn)扶持,接下來2年內(nèi)相信會有更多品質(zhì)較高的作品出現(xiàn),很快便可以解決“用戶看什么的問題”。
2017-2018年出貨量:PC VR 1000萬,移動VR 2000萬
根據(jù)SuperData報告預(yù)測,2016年全球虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯銷量為630萬臺。其中三星Gear VR銷量為451萬臺。其次是索尼PlayStation VR,出貨量為75萬臺(截止2017年2月27日,出貨量為91.5萬),HTC Vive出貨量為42萬臺,Google Daydream View出貨量為26萬臺,Oculus Rift出貨量為24萬臺。因此,2016年三大PC VR頭顯出貨總量為141萬左右,移動VR出貨量為656萬。
根據(jù)目前VRZINC掌握的最新消息,索尼PS VR二代產(chǎn)品于去年年底已出,目前很多開發(fā)者已經(jīng)拿到開發(fā)機(jī)。由于出貨量超乎預(yù)期,索尼今年不僅會加大生產(chǎn),而且還在考慮分發(fā)非游戲類VR內(nèi)容,筆者預(yù)測,2017-2018年,PS VR的累計出貨量將達(dá)到400萬臺。
Oculus最近在頭顯、Touch和**器上的大幅度降價,以及對優(yōu)質(zhì)游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)的大力度扶持,優(yōu)質(zhì)獨(dú)占內(nèi)容較多,因此在2017-2018年累計出貨量有望突破200萬臺。HTC Vive由于公司**問題,所以短期內(nèi)降價沒有可能性,因此2017-2018年的累計出貨量預(yù)計在150萬左右。
除此之外,去年微軟推出”Holographic”(現(xiàn)更名:Mixed Reality),所有OEM廠商都會接入這個平臺,LG在今年GDC上推出PC VR頭顯,其他廠商也會陸續(xù)推出,今年下半年將正式出貨,或許在未來賣PC硬件將會標(biāo)配一臺VR頭顯,因此筆者預(yù)計2017-2018年OEM廠商的PC VR頭像累計出貨量在250萬臺。
所以,2016-2018年,PC VR頭顯出貨量將會達(dá)到1000萬臺。
在移動VR方面,從去年開始,國內(nèi)華為、小米、聯(lián)想、魅族等手機(jī)廠商陸續(xù)布局和推出移動VR頭顯,而到了今年,我們發(fā)現(xiàn)手機(jī)廠商開始推出帶有手柄的移動VR頭顯,接下來一個階段,手機(jī)+VR頭顯出貨也有可能成為一種標(biāo)配。因此,2017-2018年,移動VR出貨量有望超過2000萬臺。
至少5%內(nèi)容會盈利,千萬元收入為大作標(biāo)準(zhǔn)
2016年,《RawData》、《EVE:Gsunjack》和《Arizona Sunshine》是原生VR游戲收入超過千萬元的代表產(chǎn)品,2017年收入超過千萬元將成為商業(yè)成功的VR游戲大作最低標(biāo)準(zhǔn)。
隨著PC VR/移動VR頭銜出貨量快速增長、Steam面向所有PC VR頭顯廠商開放、優(yōu)質(zhì)內(nèi)容數(shù)量的逐漸增多,以及全球化VR游戲開發(fā)和線上發(fā)行趨勢的日趨顯著,2017-2018年至少有5%的內(nèi)容會通過線上發(fā)行盈利。
值得注意的是,《生化危機(jī)7》VR版本30萬銷量也將促使更多的端游/主機(jī)游戲廠商在發(fā)行游戲時,會配套一個VR版本打包發(fā)行。而在此之前,Steam平臺已經(jīng)有多款游戲都增加了VR版本。“端游/主機(jī)游戲+VR版本”將會成為開發(fā)和發(fā)行的趨勢。
從硬件到內(nèi)容,從研發(fā)到發(fā)行日趨成熟,2017-2018年發(fā)展更為樂觀,你是否依舊對目前看似“一潭**水”的VR行業(yè)抱以信心呢?
本文由VRZINC原創(chuàng),未經(jīng)授權(quán),禁止轉(zhuǎn)載。
現(xiàn)在有沒有什么好玩的游戲?
題主比較偏向單機(jī)游戲的話,這里推薦幾種類型的單機(jī)游戲供選擇,各種類型都可以嘗試~角色扮演類游戲:歸家異途,亮點(diǎn)在于由國人制作,小而美。游戲是橫版過關(guān)制,多職業(yè)解鎖模式很有可玩性。武俠沙盒類游戲:河洛群俠傳,國風(fēng)游戲,自由度極高,支線分支比較多,沉浸式游戲。生存類游戲:漫漫長夜,這游戲大概可以玩一輩子,地圖比較多,跑山比較爽。推薦完游戲,再給大家推薦玩游戲必備的鍵盤鼠標(biāo)**,雷柏外設(shè)陪你度過每一輪對局。
多彩鍵盤打開你的心扉,探索更多未知世界。雷柏V500PRO背光機(jī)械鍵盤,在每一場游戲中扮演著既神秘又清晰的角色。多種軸體讓指尖輕松跳躍,多樣色彩混光帶來視覺盛宴。
人體工學(xué)設(shè)計消除你工作中的疲憊,下班后的一場游戲是解放天性的時刻。雷柏VT900電競游戲鼠標(biāo),可拆卸的“身體”,卸負(fù)減壓,用輕盈的身軀為每一場戰(zhàn)斗加持。
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好玩的電腦單機(jī)游戲有哪些?
10G以下的單機(jī)游戲,目前大麥我能想到的基本都是四五年前的游戲。大麥我就來給大家隨便推薦幾個吧~
文明5
相信我在玩一回合就睡覺,結(jié)果轉(zhuǎn)眼已是天明!
文明5絕對是性價比最高,最消耗時間的游戲。5.9G的安裝包可以讓你通宵幾天幾夜都精神抖擻。
無數(shù)的玩家因?yàn)槲拿?,而導(dǎo)致肝臟爆炸!
因此大麥?zhǔn)淄莆拿?
文明6
玩膩了文明5怎么辦?
文明6頂上去呀!
7.7G的安裝包比文明5并沒有打多少,不過游戲的內(nèi)容和畫質(zhì)更加的豐富和精細(xì)。
我就是愛文明,別叫我停下來哈哈。
不過現(xiàn)在文明6好像網(wǎng)絡(luò)上的資源都刪掉了,想玩的話只能去steam上購買100多塊錢的正版喲。
泰拉瑞亞
一款不到100Mb的沙盒游戲,堪稱2D版的我的世界,但是大麥我卻覺得這款游戲要比我的世界好玩的多。
游戲允許局域網(wǎng)聯(lián)機(jī),和你的朋友一起造房子,打造裝備,挑戰(zhàn)肉山把。
當(dāng)年還說泰拉瑞亞要出2了,結(jié)果大麥我等了四五年卻依舊沒有任何消息,難過。
異星工廠
這**又是一款巨有毒的游戲,別的游戲都是隨著時間的推移價格越來越便宜,結(jié)果他在今年竟然還漲價了30塊,還有一堆玩家搶這去買!足以證明這款游戲受到**忠粉的熱愛。
異星工廠是一款沙盒策略游戲,玩家通過制造各種流水線,來讓生產(chǎn)自動化,是理工科宅男的摯愛,大麥當(dāng)年也是和宿舍的人通宵了好幾個晚上!絕對值得一玩。
這游戲也是不到1G的大小。
星際邊界
號稱太空版的泰拉瑞亞,如果你泰拉瑞亞已經(jīng)玩通關(guān)了的話,可以推薦你去玩星際邊界,游戲的大小也差不多才2到3G。
同樣是一款非常耗時間的休閑游戲,不過可惜,當(dāng)年我的電腦配置比較差,沒辦法順暢的玩這個游戲,總是玩到一半卡掉線。
日式rpg小黃油什么意思?
游戲的一種濾鏡或者說風(fēng)格。
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