明日方舟風笛42(明日方舟登錄)
群友們好啊,今天小編給大家分享明日方舟款游戲的攻略如明日方舟陣容如何搭配、明日方舟肉鴿怎么過、明日方舟卡攻略、明日抽卡建議、明日方舟精二建議等內容
明日方舟刻刀(明日方舟刻刀)
很多朋友對于明日方舟介紹(明日方舟介紹詞)和明日方舟介紹(明日方舟介紹詞)不太懂,今天就由小編來為大家分享,希望可以幫助到大家,下面一起來看看吧!
什么是蘭登體系,明日方舟?
哪個沒有選哪個,我就缺個赫默。
其實本人也比較推薦赫默,醫療無人機在限制干員數量的時候真的很有用,也可以用來救急,(畢竟危機合約這個東西,說不定啥時候就上了,還是先做好準備)
紅作為一個快速復活的干員,可以用礫來代替。
雷蛇是一個輸出重裝,不過我一直用的她的一技能,二技能的結束后眩暈使人頭禿。
初雪…我到現在也沒養,就擺在休息室里和銀老板崖心一起三只貓貓養眼用 ,時不時過去戳一下表示很愉快( ??? .? ??? )?
明日方舟介紹
4月15日中午12點,《明日方舟》開啟了音樂會活動「2023音律聯覺-愚夜密函」的門票預售活動。預售通道僅開通數秒,上萬張門票就被玩家們一搶而空。
這次「音律聯覺」的熱度遠超預期。據悉,今年的音樂會門票預售,僅預先開放70%的票量,但也達到了17000+張的儲備量。因為門票賣得太快,《明日方舟》還因此登上了微博熱搜……
有B站UP主還上傳了自己的搶票過程,他只是因為系統在搶票的時候彈出了要填寫姓名卡的提示,下一秒,所有票——最低檔480元到內場1480元——全部顯示無票:
翻看各大社區,許多沒搶到票的玩家感嘆,在音樂會消息剛公布的時候,一個個都在喊票價太貴,這次不去了,等預售活動真開啟了,結果門票還是一秒沒。
有用戶提到,自己甚至提前訂好了機票酒店,做好萬全準備,但沒想栽在了最關鍵的音樂會門票上,他和其他沒搶到的玩家只能再重新蹲點,等下一次機會。
就連同日下午兩點開售的另一場活動,「明日方舟嘉年華」的上萬張門票,似乎也已售罄——雖然目前官方沒公布對外數量,但根據場地方規模,預估4天共有3萬多張票售出。
這次玩家熱議的中心,「音律聯覺」,是《明日方舟》自2021年起每年都舉辦一次的專場演出。此次「2023音律聯覺-愚夜密函」正是這一系列活動的第3個年頭。
其實早在2021年的首場活動,「音律聯覺」的活動就已經是預售票開售5分鐘就能被搶購一空的熱度。
根據《2021年全國演出市場年度報告》,在「2021演唱會項目票房、場次綜合排序前10」中, 彼時首次舉辦的《明日方舟 Ambience Synesthesia 音律聯覺專場演出(上海)》就已位列第九,并且其上座率接近100%。
有參加那次活動的游戲音樂從業者向我提到,「音律聯覺」的活動規模遠超出他的預期,還讓他發覺,國內的游戲音樂已經可以自成體系,甚至具備了**支撐起一場完整線下游戲活動的質量。
2022年的「音律聯覺」本也要在線下舉辦,可惜因為**問題,轉到了線上。
這場活動不僅在上海梅賽德斯奔馳中心錄制,其舞臺燈光音響等硬件設備做了全面技術迭代,完成接近2小時的音樂演出……甚至在音樂的演繹過程中,舞臺背后幾個碩大的屏幕旋轉打開后,里面直接藏了一個交響樂團。
截至目前,這場線上音樂會的線上錄制內容,已經在B站收獲了346萬次的播放量,以及9.9的評分。
因此也不難理解,時隔一年重新回到線下的「音律聯覺」為什么會有這么高的熱度。
一方面,這次事件的背后,有《明日方舟》逐漸變強的品牌號召力。過去幾年持續舉辦、越做越大的品牌活動,正成為其核心玩家的一種內容習慣。而這次萬票秒售空的情況,其實便證明了《明日方舟》已經與玩家建立起了能夠延伸至游戲以外的關系。
另一方面,過去幾年因為**關系,原本可以作為玩家與游戲官方零距離接觸的諸多活動,被迫暫停。今年是**結束后的第一年,包括《明日方舟》的「音律聯覺」「嘉年華」在內的線下活動重新開啟,玩家參與熱情自然高漲。這也讓人相信線下活動已經開始回暖。
明日方舟介紹
明日方舟這次23年夏活開啟之后,借著這個機會也簡單的小編綜合認為一下今年上半年實裝的13位5星干員,具體聊聊這些干員的強度表現和特色,目前來看目前實裝的這么多的五星干員,實際上只有四位能用,包括隱現,火哨,洋灰,火龍黑角這四位。
截云:能進蘭登隊伍,但是強度上限還是低了點,沒什么太好的發展前途。
火哨:號角下位,肉鴿表現說好實話還不錯,算是稀有的能用而且強度評價還不錯的五星了,可以考慮考慮。
鐸鈴:重劍手現在來看和吉祥物沒區別。
火龍S黑角:強度表現很優秀的五星了,作為武者來說意外的很能打。
摩根:天賦和技能效果不錯,但是放到她這個子職業和身上是真的不合適,算是強度上倒數的,空降切人湊合用用。
洋灰:雖然是很毒的決戰者的子職業,但是擁有理論上最高防御數值,優秀的策略卡
玫拉:默認應該是今年最弱的,干啥啥不行。
隱現:可以拿到最強的提名,說實話算是五星中還不錯的了,能和寒克拼一把,但也就是新人用用,本身是拉特蘭陣營的,算是未來可期。
空構:純娛樂卡,完美證明了怪杰這個子職業本身就有問題。
寒檀:雖然說控制技能收益看著不錯,但是這個范圍概率的效率不敢恭維,弱是真的弱。
凜視:作為綁定肉鴿的五星干員來說,甚至肉鴿都查無此人的狀態可還行,就剩下立繪了,元素損傷是未來可期,但并不代表凜視未來可期。
蒼苔:基建幻神,防御型buff的教官,沒就業面。
青枳:站場**的擋二先鋒,因為本身職業的原因導致限制了強度,新人沒必要養成,老玩家也不會考慮。
明日方舟介紹
IP新解。
文/秋秋
當一家專注國產單機十數年的廠商押注二次元會怎樣? 12月27日,由網元圣唐旗下燭龍游戲研發、騰訊發行的二次元手游《白荊回廊》開啟了二測——在此之前,游戲已經憑借獨特的美術風格和戰斗玩法,在TapTap上獲得了26萬的預約量和9.5的評分。 這條評論也是葡萄君入坑的原因之一 取得這些成績之前,網元圣唐就已經在國產單機圈殺出了一條路。2010年至今,他們先后推出了三款《古劍奇譚》系列單機產品,其中《古劍奇譚3》截至2021年銷量突破200萬份。而古劍IP本身,也逐漸成了當前國內仙俠產品的扛鼎之作。 說實話,我有點難想象一家傳統單機廠商會如何創新,更何況還是選擇了跟仙俠完全不搭邊的二次元賽道。于是借著這次游戲開測的機會,葡萄君跟游戲的制作人、燭龍研發中心的JuJu一起聊了聊產品、策略以及二次元。
01
一款氣質獨特的二次元產品
跟大多數玩家一樣,《白荊回廊》最吸引我的,是它超越品類和語言描述的獨特氣質。
這種氣質第一反映在美術風格上。作為一款二次元產品,《白荊回廊》的畫風跟主流二次元差別不小。
游戲在平面素材上追求了英倫寫實風,人物服飾修身,多裝飾品;場景則筆觸干練規整,有點像《明日方舟》《重返未來:1999》這類產品,這種精致寫實的風格讓《白荊回廊》脫離了二次元主流,多了股「高級味」。
同時,《白荊回廊》沒有過分追求末日題材的灰冷色調,游戲的大多場景和角色在建模和立繪上用色飽滿。尤其是建模,或許得益于UE4和PBR渲染方案的特性,游戲角色3D模型跟其他產品相比細節更真實,頗具辨識度。
按照制作人JuJu的說法,這套差異化風格的模型渲染方案,算是他們迭代了十幾個版本后的「無奈之舉」。
一開始,團隊希望向頭部二次元產品看齊,采用了類似于《原神》《崩壞3》《戰雙帕彌什》那樣的卡通渲染方案,但經過幾個月的摸索后,他們發現產品模型在質量上始終達不到預期。
中期和后期游戲角色「羅咤」畫風迭代對比
左(中期) 右(目前)
畢竟在2020年之前,網元圣唐還在用PBR管線為單機產品角色建模,對二次元產品及其渲染方案接觸甚少,再努力,兩年時間也很難拼過別人數年乃至十數年的浸淫。
嘗到失敗后,《白荊回廊》項目組先后迭代了11版游戲美術,最終確定了「PBR+卡通」的渲染方案:角色體膚、頭發采用卡通渲染,以符合二次元產品的氛圍;角色服飾則采用PBR進行多模塊修改和渲染,以突出角色細節和質感。
角色北洛模型細節(微信壓縮嚴重)
這套渲染方案并不輕松,相當于將PBR和卡通渲染方案全部跑一遍,而且為保證服飾精度,他們還直接上手在模型表面微雕了大量細節結構,甚至驗收時,內部也會在100英寸屏幕上將建模放到最大檢查細節……制作人表示,一套流程下來,《白荊回廊》的整體美術成本比常規的PBR或卡通渲染至少高出了50%。
角色岑纓的衣服、圍裙、相機分別對應了針織、皮革、金屬和木制感(可放大觀看)
PV中角色模型的瞳孔還會隨動作縮放
第二,游戲的戰斗玩法也相當「獨特」。雖然不少人都能勉強看出《白荊回廊》的玩法核心是策略對戰,但具體又能看到一些戰棋的走格子、RTS的微**、CRPG的**作暫停特色,以及SLG、MOBA、彈幕和塔防的機制……實際體驗起來熟悉又陌生。
同時,《白荊回廊》的戰前策略布局也同樣復雜。游戲可以設置4名上場角色和至多8名替補角色,而這些角色又能分為8個職業和7種屬性,不同職業各有所長,不同屬性大多可以相互反應,加之每個角色本身又有不同的控制、傷害機制……上輪測試后,大家對游戲玩法的爭議可能不亞于美術風格。
不止玩家,制作組也曾對玩法迭代和取舍產生過迷茫。早期他們希望游戲玩法能有策略性、沉浸感和低門檻,于是在分析了RTS、CRPG、MOBA等多品類產品后,用了一年時間進行了多輪迭代測試,并加入超量單位同屏戰斗、彈幕和護盾系統、元素反應……不斷豐富的玩法機制考驗著用戶的**度策略,于是他們將其定義為3D即時**戰斗玩法。
當然,一味加注玩法也讓他們吃到了苦頭。其中最大的問題是戰斗內容過多,用戶容易失去目標感。例如游戲一測時玩家可以選擇點擊、拖動、點劃等各種方式移動角色,但**作的多樣反而會讓他們無所適從;
直接點到角色也會進入**作界面,
雖然方便但也容易誤觸
再比如光污染,目前每位游戲角色擁有技能和大招,但無論釋放哪個都會播放動畫,這可能會割裂戰斗體驗,加上游戲角色類型、攻擊類型、屬性相當多樣,使得游戲在密集環境下畫面表現較為混亂。
混亂的戰斗場面
為此,他們在二測時對戰斗**作進行了規范,并約束了不少元素反應的視覺效果……類似體驗內容上的優化,成了項目組現階段的一個重點。
第三點氣質獨特的,是游戲名為「精神蝕刻」的養成體系。玩家在副本「回廊漫巡」中定向強化屬性、完成各種事件或戰斗后,會在通關時形成一套「精神蝕刻」,后者對屬性和數值的影響很大,甚至能衍生出不同的打法。
「回廊漫巡」玩法
例如角色配置相同隊伍,裝備純攻擊向的「精神蝕刻」時,角色或將化身「玻璃大炮」,一出手就能結束戰斗;純防御或是生命的「精神蝕刻」則能強化坦度,令玩家享受到「敵人全力攻擊才掉這點血」的暢快體驗……雖然「回廊漫巡」副本本身并不包含Rogue元素,但其產出的「精神蝕刻」和衍生玩法,卻能讓玩家感受到Roguelike游戲才有的構筑流派體驗。
以上三點,加上網元圣唐旗下上海燭龍本就安身立命的敘事能力,是《白荊回廊》最大的游戲特色,也是他們在面對二次元市場競爭時的差異化對策。
目前他們已經比較滿意游戲在這些方面拉開的差異化表現,并直言沒有多想怎么跟競品卷,怎么在寡頭市場中生存——《白荊回廊》更多是他們依據團隊優勢,給用戶帶來更多體驗的嘗試。
02老IP的新嘗試
實際上,我一開始并沒有發現《白荊回廊》是《古劍奇譚》的衍生作品,因為兩者無論是名稱、題材還是游戲內容都相差甚遠,網元圣唐也沒有過多提及兩者的關系。但當從研發角度看時,《古劍奇譚》對這款新品的意義依舊不小。
第一,在《白荊回廊》之前,團隊就曾通過DLC,為《古劍奇譚》角色襄鈴打造了一套符合現代潮流風格的服飾。此后,《古劍奇譚2》《古劍奇譚3》也會推出一些設定不同于游戲本體的DLC,這些設定得到了不少用戶的正面反饋,也成了《白荊回廊》的立項靈感來源之一。
《古劍奇譚》DLC襄鈴裝扮
第二,《白荊回廊》游戲中當前大多角色的名稱、特質設定、服飾特征甚至配音等等,幾乎都來自《古劍奇譚》過往的產品中。
例如《古劍奇譚》中的襄鈴依舊性格活潑、《古劍奇譚網絡版》的鹿蜀紫都雖然穿著偏向西歐,卻仍有古色古香的韻味和「鹿」這一角色標識……甚至《古劍奇譚3》中幻想成為女性、并且女裝過的**家劉兄,也在《白荊回廊》里實現了愿望。
襄鈴 古劍奇譚(左) 白荊回廊(右)
鹿蜀紫都 古劍奇譚網絡版(左) 白荊回廊(右)
劉兄 古劍奇譚3(左) 白荊回廊(右)
……
產品之外,白荊回廊項目組的核心成員分別來自《古劍奇譚》單機組和網游組,他們大多參與過兩款以上系列正作的研發,并對二次元、卡牌等主流手游品類頗有興趣和經驗。
包括在《白荊回廊》的「PBR+卡通」的美術渲染方案中,PBR部分的管線經驗、人才和技術方案等等,也大多脫胎于《古劍奇譚》系列作品。
當然,即使《古劍奇譚》為《白荊回廊》鋪了不少路,但網元圣唐更希望將后者看作一個全新IP來打磨,不僅為游戲打造了多元宇宙的世界觀,而且也重設了全部游戲角色的人設和關系,包括在未來,游戲也會推出更多原創角色,擴大受眾。
《白荊回廊》多元宇宙設定
我想,這或許跟網元圣唐不斷求新的迭**念有關。
上文提到,古劍一期間團隊曾通過「現代化」襄鈴給予玩家新鮮體驗,如今,團隊同樣希望通過《白荊回廊》,能為更多古劍IP的角色注入新的風格和活力,以迎合更年輕用戶的需求,補充IP的生命力。這也是為什么團隊猶豫再三,還是要押注二次元的原因之一。
尋求新生代用戶同時,《白荊回廊》項目組本身也在不斷年輕化。據JuJu的說法,無論是項目早期抽調的成員,還是目前整個項目組成員的實際年齡都不大,絕大多數是90后甚至95后。
當然,在傳承與求新之間,《白荊回廊》也面臨著不少IP產品都會遇到的問題——如何平衡老IP與新內容、老用戶和新用戶之間的關系。
為此,團隊在游戲Demo期就做足了準備。例如在驗證游戲核心玩法時,他們會每一個半月交替選擇新老兩波用戶進行測試;又比如會對游戲內的IP元素進行規范和限制,使其更像是「彩蛋」或者「驚喜」,保證老用戶看到后能會心一笑,新用戶也不會因為不了解而無法獲得完整的游戲體驗。
《白荊回廊》劇情背景圖中的古劍彩蛋
出現在《白荊回廊》北洛電瓶車(左)上的《古劍奇譚》飛天鼠「柿餅」(右)
JuJu認為,平衡的問題實際上也是所有內容向產品、二次元產品的通病,因此實際上無論是古劍用戶還是二次元用戶,他們的核心訴求是不變的——游戲的內容和情感體驗,畢竟,真正能打動人的東西,不會區分品類和用戶。
03
「路」
之前在接受媒體采訪的時候,網元圣唐董事長孟憲明曾提到過「年輕化」這個詞。
似乎是為了印證這個策略,他們在2019年推出了《古劍奇譚網絡版》網游,打破了公司只做單機產品的固有印象;2020年,又推出《古劍奇譚木語人》,進軍移動端。
《古劍奇譚網絡版》
2021年的網元圣唐嘉年華上,網元圣唐更是直接公布了四項非古劍正作的產品動態:首款跨端二次元產品《白荊回廊》;首款小體量類銀河惡魔城端游《心淵夢境》;一款文博題材的模擬經營游戲《博物塔》;一項允許所有玩家共創的國風IP企劃《無人知路》。
《無人知路》企劃:目前允許所有玩家創建角色
上述這一系列動作,在外部看來已經算是「轉型」的信號了,但了解了《白荊回廊》誕生的背后,我又否決了這個想法。
JuJu提到,《白荊回廊》的**更多是團隊依據自身技術、美術和敘事優勢,迎合更多受眾需求的一次探索。孟憲明也曾表示,「單機產品永遠是公司的核心戰略」,目前古劍全系列作品銷量已突破700萬份,未來公司仍將會用全力,將《古劍奇譚4》打造成面向世界的3A大作。
「其他公司可能是快馬,而網元圣唐更像老牛。相比起來,我們的步子肯定是慢了一些,但走得還算扎實。我們很清楚自己要追求什么,所以也并不太在意外界的評價,就踏踏實實做好自己的事,期待著有一天,我們可以做出比肩世界級3A大作的優秀作品。」
由此,如果說「轉型」意味著掉頭另找出路,那么網元圣唐似乎是始終如一,無論是在移動端、跨品類還是在其他方向探索,都只是積累經驗認知、達成創作目的(3A)的「必經之路」——條條大路通羅馬,「年輕化」或許是他們迎合市場必要趨勢,但「轉型」卻很難與他們畫上等號。
在這種戰略下,《白荊回廊》對于公司更大的意義,應該是一次明確團隊優勢、重新解構IP內容、迎合新生代用戶需求的重要嘗試,至于外部的競品動態、市場變化等等,已經很難影響到他們的產品思路了。
游戲葡萄招聘內容編輯,
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大家好,今天小編來為大家解答明日方舟祭壇(明日方舟祭壇對愛國者的效果)這個問題,明日方舟祭壇(明日方舟祭壇對愛國者的效果)很多人還不知道,現在讓我們一起來看看吧!
命運方舟采礦哪里最好?
大家好我是吉吉國王,好高興回答問題,在五月一日這天的活動,有興趣可以去看下,還是可以去看下明日方舟的團隊,
在不久之后的5月1日,曾在年初斬獲了多項獎項的超人氣二次元策略塔防手游《明日方舟》即將迎來上線一周年的紀念日。為了感謝玩家們一路以來的支持與陪伴,以游戲制作人“海貓絡合物”為首的游戲制作團隊自游戲開服以來首次出現在官方直播間,公開了一系列周年慶紀念活動,在直播的第三更是拋出將在日后與著名跨國游戲公司“育碧UBISOFT”展開聯動活動的重磅炸彈,引起直播彈幕中激烈反響。
說到育碧,但凡是對游戲稍有了解的玩家都會立即想到其旗下著名的《波斯王子》、《孤島驚魂》、《英雄**》等系列作品,更核心的玩家可能還會想起經典的《雷曼》系列以及即將發售的《看門狗:軍團》。這家坐擁全世界第二大自主開發團隊的游戲公司每年都以難以置信的效率創造了大量的作品:不僅包括《刺客信條》、《特技摩托》這些主流游戲大作,也在《光之子》、《勇敢的心:偉大戰爭》、《成長家園》等小品**游戲中展現了極具作者個人風格的創意和思考,用藝術與熱情在
擬世界一次又一次地突破人們視覺感受與想象力的天花板,影響了無數玩家與創作者。
《明日方舟》的主創團隊毫無疑問也受其影響極深。
如果你是一名《明日方舟》的玩家,且對育碧的游戲有著一定程度的了解的話。在你玩《明日方舟》的過程中一定多多少少感受到了一些和育碧游戲在設計理念上同宗同源的蜃影。
當然,這種共性顯然不只是存在于登入游戲時那一版密密麻麻的“光癲癇警告”,而是表現在更深層次的、對于制作游戲本身的態度上。
在19年5月初,《明日方舟》剛剛上線引發國內巨大轟動的時候,曾有許多測評文章談到:“《明日方舟》中有一種多到甚至不必要的精致。”
UI界面上不仔細觀察難以發現的Live2D揚塵、被設計得略顯花哨的角色開包動畫、埋伏在游戲各個角落中的謎題和彩蛋。這些細枝到看似不必要的元素共同帶給了玩家如身臨泰拉大陸的真實體驗,構成了《明日方舟》在國內大廠割據的市場中殺出血路的唯一原因。
而這種理念同樣是育碧游戲一貫所追求的。
相信不少玩家都多少有所耳聞,在《刺客信條:大革命》中,育碧的設計師Caroline Miousse耗費兩年時間,以1:1的比例完美還原了現實世界中的巴黎圣母院,這座法國著名的地標、世界知名的哥特式建筑的代表,是整個人類史上最輝煌的建筑之一。而這樣一座被祭壇、門廊、美術品所塞滿的復雜建筑居然被分毫不差地
明日方舟祭壇
#明日方舟#
五星快速復活系特種干員,卡夫卡,她的原型是“寒鴉”,考據傳送門:明日方舟:“卡夫卡”原型和元素考據,寒鴉、孤獨與雙頭鴉 。今天我們來詳細測評一下她的強度,后文中會分成五個版塊:面板數據、天賦、技能單獨解析(2)、基建與綜合評價,大家可以根據索引直接去查看內容。讓我們開始吧!
卡夫卡:五星快活特種
快速復活:卡夫卡
面板數據:五星特種干員,卡夫卡。她的特性描述是“再部署時間大幅度減少”,毫無疑問應當屬于特種干員中的一個子職業“快速復活系特種”,他們各自的特長都是圍繞著這份極短的部署時間展開的。因此,在面板數據上我們對比另外四位同一子職業的干員,包括:傀影、紅、槐琥、礫(不考慮天賦,礫計算滿潛,其他干員均按精二滿級無潛能計算)。
卡夫卡的面板數據
卡夫卡將屬性點全都加在了生命上限上,成功突破了2000點大關。她的綜合屬性與其他五星快速復活特種無異,但是明顯更側重于生命上限的提升,犧牲了代表著輸出的攻擊力。這份數據面板讓卡夫卡更像是礫的上位,屬于“生存型的快活特種”。
卡夫卡的攻擊
但實際上,卡夫卡的面板與技能組的搭配是不完全關聯的,生存型并不是她的實際**。她的兩個技能分別側重于功能性和輸出,再加上她自身特殊【迷彩】的天賦大大提升了生存能力,令得生命上限提升的意義極為不明顯。在潛能三時,卡夫卡又進一步提升了150點生命。總體而言,她需要的是再部署時間的降低與攻擊力的增強,但卻沒有得到。這份面板上的生命上限優勢有些耐人尋味了。
天賦:注意力誤導
“注意力誤導:被動技能觸發期間攻擊力+15%/18%,阻擋數降至0且獲得【迷彩】。”
卡夫卡的天賦“注意力誤導”看似很復雜,但通過拆解來看卻很簡單,主要分為兩部分。第一部分是:在技能期間,卡夫卡的攻擊力會得到增強。換句話說:因為一技能“怪異魔方”不攻擊的特性,所以只有在二技能“詭異剪刀”中卡夫卡才能享受到攻擊力的增加補強。
天賦的第二部分是:在技能期間,卡夫卡會獲得【迷彩】、不阻擋這兩重生存**。【迷彩】這一屬性在之前的四月與稀音測評中都有聊到過,簡單概括就是:“迷彩”不是“隱匿”,它會受到濺射攻擊的傷害。但“迷彩”單位不會被敵人選取為目標,因此也不會受到此類的技能傷害(比如源石祭壇的AOE傷害)。
在技能啟動后,卡夫卡能通過【迷彩】躲過絕大多數的攻擊,比如不會再被浮士德的紫箭選中,不會受到源石冰晶“寒冷”的影響,不會吃到源石祭壇的傷害,如下圖所示:
免疫源石祭壇傷害
但卡夫卡也和她的前輩四月一樣,無法躲過那些濺射、不需要選取目標的AOE傷害或控制,比如地火、游擊隊薩卡茲術師、冬靈血巫、高能源石蟲、高階術士、炮兵、寒霜無人機等等。卡夫卡雖然本身無法免疫這些傷害,但可能也是她不斷堆疊血量上限的唯一用途了:防止暴斃。如下圖所示,卡夫卡可以吃下主線4-7中高能源石蟲的自爆濺射:
無法免疫的傷害
怪異魔方:沉睡的摔炮
怪異魔方(圖源PRTS)
“怪異魔方:部署后5秒內停止攻擊,立即使周圍地面敵人全部陷入沉睡(**+無法行動),并在技能結束時對周圍所有地面敵人造成相當于攻擊力350%/380%/410%/450%的法術傷害。”
一、技能機制:卡夫卡的一技能“怪異魔方”,有著兩段效果。第一段是“落地沉睡”,隨著卡夫卡部署后的空降戰場,能夠讓周圍四格的敵人都陷入“沉睡”的狀態,頭頂出現“催眠氣泡”的**。在這之后,卡夫卡會進入持續五秒的“讀條”模式,只是望著眼前的敵人,停止攻擊。在時間結束后,她會拋棄魔方,對周圍四格的敵人造成大量法術傷害,如下圖所示:
怪異魔方**
二、輸出能力:我們先來測試一下卡夫卡一技能“怪異魔方”的輸出能力,因為考慮到其“真群攻”的AOE輸出特性,所以也類比了其余幾位快活特種干員的技能,包括:傀影的”夜幕突襲”、紅的“狼群”、槐琥的“七武掠陣踢”(均為精二滿級滿信賴,技能7級無潛能),敵人選擇加強了法術抗性的拳師重犯(防御力399,法術抗性29,數量為3),最終結果如下圖所示:
“怪異魔方”輸出能力測算
卡夫卡是目前唯一的純法傷摔炮,在輸出能力方面領先于幾乎其他所有快活干員,僅次于傀影與虛影的聯手,無疑是非常合格的。這個技能在輸出端的優缺點非常明顯,優勢在于其高額的法傷爆發,是現在游戲中較為稀缺和珍貴的。缺點在于5秒的滯后性,并不能像其他摔炮一樣立刻形成爆發。
三、沉睡:接著我們聊一聊卡夫卡一技能“怪異魔方”的真正核心用途,沉睡。無論干員處于什么練度、技能處在什么等級,卡夫卡所能造成的“沉睡”時間是恒定的,固定為五秒。但是特別需要注意的是:技能的生效范圍是“落地點的周圍四格”,且只在部署瞬間生效,并不能沉睡后續進入其范圍內的敵人。如下圖所示:
“沉睡”
目前在《明日方舟》中沉睡的具體效果是:干員們無法攻擊或移動,打斷當前攻擊的前搖并重置。不會影響SP回復與天賦觸發,但是會讓敵方目標無法被選中且不受傷害。在之前的版本中,“沉睡”都是作為一個純粹的控制技,但隨著能在沉睡期間輸出的瑕光登場,也賦予了它全新的意義。
目前在游戲中有沉睡抗性的目標并不多,只有11位,分別是:愛國者、泥巖、銹錘戰士、杰斯頓·威廉姆斯、薩卡茲哨兵、薩卡茲哨兵組長、霜星、浮士德、鼠王、霜星“冬痕”、寒災。除了他們十一位之外,其余皆可被沉睡。
不可沉睡的敵人
由此可見,目前游戲中的大多數敵人都可以被“沉睡”所控制,圍繞著這一點做文章才能充分發揮卡夫卡的戰略價值。
四、實戰應用:圍繞著“沉睡”這一特性,這里主要介紹兩種實戰用途。第一種是:通過空降沉睡來實現控場,打斷敵人的棘手進攻,為我方干員的技能/再部署爭取寶貴的時間。沉睡效果是最佳拖延時間**,防止等待技能CD時的戰局崩潰。
但是這里有兩點需要注意的:一級的“怪異魔方”,就已經擁有了五秒的沉睡效果,技能等級的提升并不增加時間。同時,為了加快周轉,我們可以在卡夫卡落地后瞬間將她撤退,縮短再部署時間。所以正確的使用方法是下面這樣,看手速了:
沉睡復活的霜星
上圖中是一個特例,4-10的霜星在復活后失去了沉睡抗性,可以被卡夫卡所控制。這也演示了【沉睡】的另一種戰略用途:打斷一些棘手的攻擊,比方霜星的掀地板,或是其他Boss級別敵人的危險攻擊。
卡夫卡配合瑕光
第二種用法是:通過空降,配合瑕光進行輸出。卡夫卡尤其適合配合瑕光的二技能“懾敵輝光”,讓【沉睡】的覆蓋率急劇增加,在這份絕對安逸的環境中慢慢打傷害。【沉睡】這套輸出、控制兼備的體系以瑕光為核心,以空和卡夫卡為輔助,已經初見雛形。
五、專精收益:“怪異魔方”的專精只會增加爆發那一下的輸出,對于技能周轉、沉睡時間等方面沒有任何改變。從七級到專三的DPS變化分別是:7.3%、14.7%、24.4%。然而卡夫卡的一技能本身更側重于功能性,專精并無法帶來絲毫改變,且輸出是延遲生效的,因此不建議專精。綜合練度建議:七級。
六、綜合來看:卡夫卡一技能“怪異魔方”的本質是一個控制技能,輸出只是輔助。雖然范圍不廣,但是【沉睡】這一控制屬性著實強力,能夠對大多數敵人生效。不需要練度的五秒長控制,再加上10多秒再部署的快速復活干員模型,讓卡夫卡成為了非常優秀的控場干員。
詭異剪刀:法傷輸出
詭異剪刀(圖源PRTS)
“詭異剪刀:部署后立即對前方目標格內所有敵人造成相當于攻擊力300%/330%/360%/400%的法術傷害,并在之后12秒內對目標格持續進行地面單體法術攻擊。”
一、技能機制:卡夫卡的二技能“詭異剪刀”是她的輸出技能,主要分為兩段。第一段是落地生效的“摔炮”,會即刻對前方目標格造成大量法傷;第二段傷害是落地之后的攻擊,她會展開持續的單體法傷輸出。在開啟技能后,卡夫卡會扯著一把懸浮在天的剪刀發動攻擊,如下圖所示:
詭異剪刀**
這里要解釋一個在技能描述中非常模糊的點,那就是“前方目標格”:卡夫卡的目標格是自身身前的第三格,她只會攻擊位于那一格的敵人,甚至不會攻擊自身這格的目標。下面給大家放一個示意圖:
卡夫卡的“前方目標格”
二、輸出能力:老規矩,我們來測算一下二技能“詭異剪刀”的輸出能力,將她可能造成的兩段傷害拆分開來計算。前者的AOE爆發對比摔炮類技能,后者計算單體輸出。選取的敵方目標和上文一致,不再贅述。綜合結果如下圖所示:
“詭異剪刀”的輸出能力
如果單獨看“摔炮”那一下的傷害,卡夫卡并不杰出。但是考慮到她后續依舊會對敵人進行持續的輸出,9430的總傷害就很可觀了。至此我們可以得出輸出端的小編綜合來說:如果能讓卡夫卡打滿傷害,傷害絕對可觀。
對空摔炮
另外需要注意的是:“詭異剪刀”摔炮那一下的傷害是可以對空的,但是之后的持續單體輸出無法對空,這也是幾位快活特種干員中唯一能夠對空的輸出。因此,我們對于卡夫卡二技能的開發都要圍繞著她的攻擊范圍展開,這既是限制也是優勢,需要我們合理利用才能轉化為勝勢。
三、實戰應用:如上文中的傷害測算結果所說,對于卡夫卡二技能的用法分為兩種。第一種是核心用法,有點類似于小火龍伊芙利特:利用輸出身前兩格的距離優勢,跨越地形輸出。在很多奇特的地形中,其他干員無能為力,但是卡夫卡可以有所發揮,比如可以躲在術士的攻擊距離之外輸出,也可以擊殺高能源石蟲:
擊殺高能源石蟲
第二種用法是:輔助輸出,配合隊友蹭血量。比方說一些受到了地形保護的敵人,就可以活用卡夫卡的距離優勢進行白嫖,慢慢削弱敵方血量。但是需要注意:卡夫卡自身的輸出雖然在快速復活系特種中還過得去,但放在所有干員的尺度上就顯得有些捉襟見肘,整體會有一些刮痧。因此不能將她作為主力輸出,但是可以用來削弱血線:
輔助輸出
四、專精收益:“詭異剪刀”的專精非常神奇,雖然提升了整體的技能輸出,但是卻因為持續單體輸出的原因,導致全周期的秒傷反而降低了。從七級到專三的技能總輸出提升是:8.6%、17.3%、27.3%,輸出尚可。但是平均的DPS變化是:0.4%、0.7%、-0.2%,不增反減。如果實在缺少群體法傷輸出干員可以專精,不然不建議。綜合練度建議:七級。
五、綜合來看:卡夫卡的二技能“詭異剪刀”是具有一些功能性的輸出技能,與其他干員相比唯一的優勢就是其“身前三格”的特殊距離。如果能夠靈活使用,那么將會在一些特殊的地形中、或是面對特殊的敵人時,能夠有所發揮。
基建與綜合評價
卡夫卡的精二立繪
1、基建技能:卡夫卡的基建技能“手工藝品”是作用于貿易站的:“進駐貿易站時,提升當前貿易站高品質貴金屬訂單的出現概率(工作時長影響概率),心情每小時消耗-0.25。”
入駐貿易站
這個基建技能應當歸類于“高品質訂單”系的貿易站干員,能夠組合的干員是巫戀,與她技能相同的是柏喙。根據目前的測試結果,我們換句話來表述卡夫卡的基建技能:提升四赤金訂單的出現率至50%,非常適合配合巫戀一起入駐貿易站。如果沒有精二柏喙,那么可以選擇精二卡夫卡,巫戀的隊伍可是當前游戲中貿易站最高效的隊伍之一,你值得擁有。
卡夫卡的潛能提升
2、潛能提升:卡夫卡的潛能提升整體很獵奇,重要的階段中夾雜著兩次意義不大的提升。對于卡夫卡最重要的幾個階段分別是:二潛、四潛、六潛。其中二潛與六潛會降低干員的部署費用,最低降至七費。四潛會再降低兩秒部署費用,最低變為16s。這三個潛能階段對于攜帶一技能“怪異魔方”的卡夫卡而言,會大大提升沉睡控場的周轉能力,非常關鍵。
但是與之相對的,就是三潛與五潛的提升有限了,它們的意義都是服務于二技能“詭異剪刀”,增強了卡夫卡的站場輸出與生存能力。五潛額外增加了3%的技能期間攻擊力,折算為輸出的提升是1.6%,不太合格。三潛增加了150點生命上限,意義不明。綜合潛能建議:二潛、四潛、六潛。
3、綜合來看:園藝師卡夫卡,蹦蹦跳跳。但她一笑,準沒好事。對于萌新博士而言,卡夫卡一技能的沉睡能夠用來聚怪和控場,且有不俗的法傷AOE爆發。雖然使用起來對比萌新不太友好,但相信隨著熟練度的提高,她會成為很好用的英雄,推薦度:★★★;
對于陣容已經進入后期的博士而言,高頻控場非常有用,尤其是配合需要等待決戰和再部署CD的銀灰、艾雅法拉、史爾特爾等人,推薦度:★★★★☆;如果在此基礎上,還習慣攜帶瑕光作為核心阻擋輸出的博士,卡夫卡將會是最適合你的干員,推薦度:★★★★★。
首發都在“奇形怪狀研究所”,專注于明日方舟、崩壞3的深度游戲攻略。如果文章對大家還有用,就關注一下吧~
明日方舟祭壇
活動贈送五星干員,亞葉。她的原型是“下埃及的守護神瓦吉特”,考據傳送門:明日方舟:“亞葉”原型和元素考據,獴、蛇與守護神。今天我們拋開廚力不看,根據各種數據、以及實戰的表現,詳細測評一下她的強度。希望能幫助大家了解她的角色**。
亞葉:五星單體醫療
五星單體醫療:亞葉
面板數據:活動贈送的五星單體醫療干員,亞葉。面板數據的對比也比較簡單,我們選擇了其他相同**的醫療干員,包括:閃靈、華法琳、赫默、末藥(亞葉、末藥計算滿潛能,其他均按照精二滿級滿信賴無潛能計算)。
亞葉面板數據
從上圖的面板數據對比,我們可以觀察到:亞葉的面板數據略低于標準的五星單體醫療,差在了攻擊力上。與同為五星的華法琳和赫默相比,亞葉的綜合生命上限和防御力略高于兩者,生存能力較強。但是她的攻擊力則吃了一些虧,低了華法琳51,低了赫默28,對治療量有著非常直接的影響。
天賦:藥物阻斷技巧
“藥物阻斷技巧:擁有抵抗(暈眩、寒冷和凍結的持續時間減少50%)且受到來自自然環境的傷害-40%/-50% 。”
關于抵抗就不再多說了,我們主要看“自然環境減傷”這一點。目前游戲中的“自然環境”只有兩種:毒性霧霾、活性源石。其他游戲中的各種裝置,包括源石祭壇、弩箭、留聲機等等,都不算是自然環境,不能被亞葉的天賦減免傷害。不排除未來或許還會有新自然地形的出現,讓亞葉能夠有所發揮。
毒霧和活性源石
就目前看來,“毒性霧霾”會對我方所有干員每秒造成真實傷害,這種自然環境的地圖和傷害分布如下:H5-3(25點)、AP-1(5點)、AP-2(10點)、AP-3(15點)、AP-4(20點)、AP-5(25點)、PR-A-1“防守”(10點)、PR-A-2“據守”(20點)。換句話說,亞葉的天賦降低50%的自然環境傷害,折算成等價的治療是:2.5-12.5生命/秒。如下圖所示,亞葉在AP-5中每秒掉12-13血:
降低毒霧傷害
至于活性源石高臺,目前只在SA-3“峽道”中出現了一次,我方干員踩在上面時會每秒受到160真實傷害,折算成等價的治療量就是:80生命/秒。這個數據還是過得去的,但是這種地圖情況太少見了。綜合來看:亞葉的天賦“藥物阻斷技巧”主要還是“抵抗”的**。降低自然傷害這一點目前的用處不大,之后如果出了新自然地形、高毒霧傷害的地圖,才會有所發揮。
最大劑量輸注:強化治療
最大劑量輸注(圖源PRTS)
一、治療范圍擴大:亞葉的一技能“最大劑量輸注”有兩個效果,一方面是治療范圍擴大,一方面是治療能力的強化。在描述中,前七級是“攻擊范圍+1格”,專精以后是“攻擊范圍+2格”。但其實和安塞爾的技能“治療范圍強化”一樣,準確來說是:攻擊范圍+1/2排,攻擊范圍+3/6格。如下圖所示:
攻擊范圍擴大
二、治療能力:我們來測算一下亞葉開啟技能后的治療能力,選擇了其他單體醫療干員進行對比,包括閃靈的“信條”、赫默的“治療強化”、蘇蘇洛的“深度治療”以及安塞爾的“治療范圍強化”(閃靈、赫默取一潛能,其他干員均滿潛,練度為精二滿級滿信賴)。結果如下圖所示:
治療能力對比
從上表中,能夠清晰地觀察到:亞葉一技能的治療能力低于目前絕大多數的單體醫療干員。其每秒治療量(HPS)僅為277,是閃靈一技能的54%,是專精于治療的干員蘇蘇洛的39%,數據著實有點慘淡。
“最大劑量輸注”在很大程度上可以看做是安塞爾“治療范圍強化”的上位替代,兩者擴大了相同的攻擊范圍,治療量也同樣不出眾。但是與三星的安塞爾相比,亞葉的治療能力足足是他的三倍。亞葉一技能的主要優點是:技能的周轉率很高,這意味對遠處友軍也有一定的治療覆蓋。同時她也不像錫蘭、清流等干員,治療遠處的敵人時不存在治療量衰減。
三、實戰應用:亞葉的一技能核心就是其超長的攻擊覆蓋范圍,可以將她部署在一些偏遠的高臺位,通過開啟技能進行醫療支援。但是并不能因此就讓亞葉在遠處掛機,最理想的情況是:常規的亞葉能夠照顧到個別干員,在需要的時候開啟技能照顧遠處的友方干員。這樣的地形絕大多數圖都會有,比如在主這次的活動八圖TW-8中,就可以利用亞葉的超遠治療范圍,拯救大兵小綿羊:
超遠醫療支援
四、專精收益:亞葉的一技能在專一時有一次質變,能夠增加一排攻擊距離。但是專二、專三的提升就主要是常規地提升治療能力和周轉率了。專二相較專一的治療能力提升為4.2%、周轉率從39.4%提升40.8%;專三較專二治療量的提升是5.6%、周轉率再提升了2%,綜合收益不高。建議練度:專一(推薦)。
五、綜合來看:亞葉的一技能是個治療向的對策技,專一后覆蓋18格、身前六排的超廣治療范圍是她的最大特色。如果拋開這點而言,技能的治療量本身是不足的,不太適合編入常規隊伍中。所以建議是當核心戰區的高臺位不足,需要將亞葉部署在偏遠角落時,可以考慮攜帶“最大劑量輸注”。
復合型藥物彈片:攻守合一
復合型藥物彈片(圖源PRTS)
一、復合攻擊:亞葉的二技能“復合型藥物彈片”,能夠同時造成傷害和回復生命。但是有兩點需要注意的:第一是改變自身索敵邏輯,不再優先選擇生命值百分比最低的友軍,而是優先選擇敵人。第二是“彈片總是會爆炸”,當攻擊范圍內沒有敵人時,亞葉的攻擊會選擇隊友。彈片依舊會爆炸,回復周圍干員生命、傷害新接近的敵軍。只有一種情況會變成啞彈,就是亞葉在扔出彈片后立刻**亡。
治療友軍
在接下來的測評中,我們也會拆分成兩方面去考量:第一是輸出能力,第二是治療能力。第一我們先看亞葉在開啟二技能后的輸出能力。
二、傷害測算:出于對醫療干員的寬容,我們在傷害測算中暫不看高法抗的敵人,邀請0法術抗性、但是血很厚的精英敵人出場:重裝五十夫長、粉碎攻堅組長(防御力1999,法術抗性0,數量為1),如下圖所示:
敵人選擇:0法抗
鑒于亞葉是目前游戲中唯一能輸出的醫療干員,她本身是獨一份的“**輸出的醫療干員”。所以在選擇其他干員作為參照對象時,我們先挑選了具有類似**輸出功能的干員。比如:溫蒂的“水炮模式”、鈴蘭的“全力以赴”、以及真理的“專心致志”,這些都是特種/輔助干員**法系輸出。對單輸出對比的結果如下:
單體傷害測算
可以發現:面對單獨的敵人時,亞葉的輸出能力是所有能夠**法系輸出的高星干員中最低的,只有幾位減速系輔助的一半。但是誤區也在這里:亞葉的復合型藥物彈片并不是作用于單體的,無論傷害還是治療,都是作用于多個單位才有合理的傷害。我們將敵人的數量設置為3,亞葉的輸出無疑就超過了上面的絕大多數干員(DPS為939)。選擇與群法進行對比,結果如下所示:
多人傷害測算
在技能期間,亞葉的“復合型藥物彈片”的輸出能力雖然遠不及群法,但也勉強合格。對群時,亞葉940的技能期間秒傷也有了天火的70%輸出,這個數據并不算低。綜合來看:當亞葉能夠對群輸出時,她的法術傷害能力達到了輸出型輔助的標準,但是不及群法。
彈片爆炸范圍
三、治療能力:接著我們來看亞葉的治療能力,亞葉的“復合型藥物彈片”會形成一個半徑為1的圓,能夠治療到其覆蓋的友方單位。因為這個范圍比較袖珍,所以我們假定常規情況下只能夠治療到1~2名友方單位,其治療對比情況如下。
“復合型藥物彈片”治療量測算
可以從上表觀察到:在進行單體治療時,亞葉的二技能治療量還不如她的一技能,也低于其他所有單體醫療干員。但是當能夠通過彈片爆炸覆蓋到兩名或以上友軍時,她的治療量就在單體醫療中合格了,甚至還接近了六星閃靈的信條。因此對于治療能力的測試結果就和她的傷害測試結果一致,都更適合對群輸出。
四、阻擋與盾側輸出:小編綜合認為一下上文中的兩個測評結果,小編綜合來說其實很簡單:在對單時,無論輸出還是治療都不過關。但是一旦對多,無論是敵軍多還是友軍多,亞葉的表現都會有質的飛躍。因此在使用上,我們可以考慮用亞葉更多地面干員使用,為她創造“阻擋格”進行治療和輸出。無論是煌塞、銀塞這種一前一后的組合,還是星極、陳這種站在盾側輸出的干員,都是很適合搭配亞葉的。
治療和輸出
如上圖所示,開啟技能的亞葉又能進行治療,又能打出輸出輔助煌清場。在這種與地面盾后、盾側干員的搭配中,地面干員則負責阻擋,為亞葉創造治療和輸出的環境,而亞葉能充分發揮自身的能力,補足傷害、進行范圍治療,相得益彰。
五、專精收益:亞葉的二技能不存在明顯的質變點,每一級的專精都能同時提高治療量和傷害。從七級到專三,輸出和奶量的總提升分別是:37.%、25%,周轉率的提升是4.8%,數據還是比較過硬的,可以考慮專三。建議練度:七級(推薦)、專三(可以考慮)。
六、綜合來看:“復合型藥物彈片”是一個需要隊友配合的技能,如果有近衛、重裝干員幫忙阻擋敵人,那么她既能治療又能輸出的特性是十分優秀的。這是目前醫療干員中唯一能夠輸出的技能,本身的強度也過關,很有潛力,值得一練。
干員綜合評價
這一次的活動贈送干員亞葉,滿潛之后是符合五星強度的。一技能“最大劑量輸注”雖然治療量不高,但卻能憑借著超廣的治療范圍成為對策技。二技能“復合型藥物彈片”綜合了治療和輸出兩方面的能力,如果能和地面干員形成搭配,是極其優秀的技能。但是因為單體奶量依舊有限,建議作為隊伍中的第二個單體醫療去培養。
首發都在“奇形怪狀研究所”,專注于明日方舟、崩壞3的深度游戲攻略。如果文章對大家還有用,就關注一下吧~
明日方舟祭壇
四個因素綜合得好,那一個陰間關就誕生了。
5-3 突襲,高臺只有4個,術士全圖打擊,還有破陣者沖鋒。
H6-4:陰間直線圖,先是雪怪一擁而上,然后是霜星孤軍奮戰。直線圖,霜星不繞路,冰凍祭壇,還有霜星掀地板,這一切因素疊加導致能天使繞后的戰術直接失效,只能不斷拿地面,拿快活,配合其他輸出去抗,第三即使贏了,整個戰場也慘不忍睹。
反之,要是這幾個因素配合得不好,縱使有強的怪,也不會有陰間關。
比如VI-7的大爹,失去了手下的保護,而且地圖有好幾個小火龍快樂位,干員也不容易受到威脅。在42凱太后的無腦輸出前,在火龍綿羊賽媽鈴蘭的多重蒸發下,大爹的戰斗力飛速下滑。
為什么塔露拉的關不如之前霜星愛國者梅妃鵝這些的難?
浮士德有梅妃,有成群的宿主拾荒者和大錘哥配合,還有弩箭讓人提心吊膽,你塔露拉有什么?
霜星有雪怪小隊,有冰凍干擾輸出,你塔露拉有什么?
愛國者有一支團結協作完美配合的堅強游擊隊,還有源石祭壇加強金剛狼,你塔露拉有什么?
梅妃鵝有傷害超高的宿主沖家破下路,你塔露拉有什么?
石頭人有冬靈血巫和泥巖搶留聲機,而且有的圖石頭人是不繞路的,你塔露拉有什么?
內衛有五虎上將還能扭轉戰局,五虎上將兵分五路直撲家門,地上全是國土,你塔露拉有什么?
……
塔露拉的關,不僅小怪的出怪不密集,小怪也不是什么特別有威脅的怪,只用守一路;地形也沒有什么不利于干員發揮的地方,能量聚合體拿銀灰拿快活可以隨便切掉,威脅沒有血刃大。塔露拉第三都是孤軍奮戰,干員一般只用守一路。你會發現JT8-3打到后面,下面是可以不用放干員的。
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