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明日方舟瑪麗(明日方舟瑪麗亞隱藏關(guān)卡開(kāi)啟條件)

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群友們好啊,今天小編給大家分享明日方舟款游戲的攻略如明日方舟陣容如何搭配、明日方舟肉鴿怎么過(guò)、明日方舟卡攻略、明日抽卡建議、明日方舟精二建議等內(nèi)容

明日方舟迷迭香數(shù)據(jù)(明日方舟迷迭香值得練嗎)

大家好,今天來(lái)為大家解答明日方舟玩嗎(明日方舟w)這個(gè)問(wèn)題的一些問(wèn)題點(diǎn),包括明日方舟玩嗎(明日方舟w)也一樣很多人還不知道,因此呢,今天就來(lái)為大家分析分析,現(xiàn)在讓我們一起來(lái)看看吧!如果解決了您的問(wèn)題,還望您關(guān)注下本站哦,謝謝~

明日方舟玩嗎

《明日方舟》是由鷹角網(wǎng)絡(luò)自主開(kāi)發(fā)運(yùn)營(yíng)的一款策略向即時(shí)戰(zhàn)略塔防游戲,明日方舟可以是一款硬核游戲,也可以是一款休閑游戲。在游戲中,玩家將作為羅德島的領(lǐng)導(dǎo)者“博士”,帶領(lǐng)羅德島的一眾干員救助受難人群、處理礦石爭(zhēng)端以及對(duì)抗諸如整合運(yùn)動(dòng)等其他勢(shì)力。在錯(cuò)綜復(fù)雜的勢(shì)力博弈之中,尋找治愈礦石病的方法。在這之前給大家說(shuō)一說(shuō)內(nèi)部號(hào),內(nèi)部號(hào)上線就有一千到五千的真實(shí)扶持,還有很多l(xiāng)b和fl,我也只是聽(tīng)說(shuō)有極少數(shù)網(wǎng)站可以限額提供,而且得到的名額少之又少,聽(tīng)說(shuō)萬(wàn)游特權(quán)官網(wǎng)好像可以申請(qǐng),大家可以去了解一下。

前期不用特地去追求練一些高星的干員,因?yàn)榍捌谫Y源并不是特別的足夠,可以練一些像芬,克洛絲這樣的低星干員,而且以后在肉鴿中也是可以用到的,所以練了并不虧,而且明日方舟不像其他的游戲,干員實(shí)力懸殊差距大,所以用這些干員過(guò)圖也是足夠的。

明日方舟的干員分為八個(gè)職業(yè),分別是先鋒、近衛(wèi)、重裝、狙擊、術(shù)師、醫(yī)療、輔助,總而言之種類有很多,但大部分新手都用不到,而且大部分新手也不會(huì)用,所以就不做過(guò)多介紹了。

每一個(gè)職業(yè)都有它自己的屬性,值得推薦的是先鋒:德克薩斯對(duì)于新手玩家來(lái)說(shuō)這門(mén)職業(yè)相當(dāng)適合,你不妨去試一試。

明日方舟玩嗎

作者:VRExcited

2014-2015年,二次元游戲開(kāi)始逐漸在**流行起來(lái),距離《明日方舟》發(fā)布的2019年還有數(shù)年的間隔。各大廠商意識(shí)到二次元游戲所蘊(yùn)藏的巨大潛力,這幾年來(lái)無(wú)數(shù)人都想從其中分得一杯羹。逐漸的,二次元游戲市場(chǎng)從寥寥幾名選手變成了過(guò)度飽和的狀態(tài),幾乎每過(guò)一段時(shí)間就能在各大游戲平臺(tái)上看到一款新的二次元游戲發(fā)布。《明日方舟》作為鷹角網(wǎng)絡(luò)開(kāi)發(fā)的一款游戲,能從眾多的二次元游戲中殺出重圍無(wú)疑是一個(gè)奇跡。

如今,《明日方舟》已經(jīng)度過(guò)了自己的二周年生日,人氣依舊。鷹角通過(guò)自己的實(shí)力證明了,《明日方舟》的火爆并不僅僅依靠的是一時(shí)的運(yùn)氣。

筆者作為一個(gè)二測(cè)開(kāi)始就體驗(yàn)《明日方舟》的玩家,也算是見(jiàn)證了《明日方舟》兩年來(lái)的更迭演變。接下來(lái),筆者將從自己的角度來(lái)談?wù)劇睹魅辗街邸烦錾牡胤健R苍S,就是這些因素造就了《明日方舟》的成功。

一、風(fēng)格

《明日方舟》從主基調(diào)的選擇上就有別于很多二次元游戲。大多數(shù)二次元游戲仍然使用很多鮮艷的美術(shù)風(fēng)格,用可愛(ài)的角色和世界觀作為賣(mài)點(diǎn),夸張點(diǎn)來(lái)說(shuō),就是有點(diǎn)“媚宅”的感覺(jué)。《明日方舟》反而選擇了讓畫(huà)面和世界觀都以一個(gè)偏灰暗的感覺(jué)來(lái)呈現(xiàn)。這一點(diǎn),就讓它給人的感覺(jué)和當(dāng)時(shí)的很多游戲大不相同。

在一個(gè)飽和的市場(chǎng),當(dāng)玩家面對(duì)越來(lái)越多給人感受相似的游戲時(shí),必然逐漸會(huì)產(chǎn)生審美疲勞。所以當(dāng)一款風(fēng)格不同的游戲出現(xiàn)在玩家眼前時(shí),不論游戲的最終素質(zhì)如何,初期仍然可以吸引大量關(guān)注。這也是《明日方舟》在早期成功獲得了許多核心粉絲的原因之一。

令人耳目一新的美術(shù)風(fēng)格

當(dāng)游戲積累了一定量的關(guān)注之后,《明日方舟》接下來(lái)面對(duì)的考驗(yàn)就是游戲內(nèi)實(shí)際帶給人的感受了。想要玩家有動(dòng)力不斷游玩下去,或者說(shuō)保證玩家的留存,單單依靠游戲風(fēng)格的不同是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。但可以確定的是,大多數(shù)玩家最開(kāi)始一定是通過(guò)自己的眼睛來(lái)了解一款陌生的游戲。在視覺(jué)方面帶給人的感受也成為了游戲的重中之重。

1. UI

《明日方舟》

《彩虹六號(hào)》

《全境封鎖2》

UI在顏色和圖形方面頗有《R6》和《全境封鎖》內(nèi)味

《明日方舟》的UI走的是極簡(jiǎn)化風(fēng)格,同時(shí)也做了扁平化的處理。除了幾個(gè)主要的部分,絕大多數(shù)內(nèi)容都藏在了子菜單當(dāng)中,使用顏色的數(shù)量也相對(duì)控制。相比很多游戲選擇把各種各樣的選項(xiàng)一股腦的都放在主界面,《明日方舟》給人的感覺(jué)是非常舒服的。

當(dāng)然,這并不代表著很多選項(xiàng)不便于玩家選擇或者難以發(fā)現(xiàn)。通過(guò)在畫(huà)面頂部增加導(dǎo)航條的方式,使玩家可以快速選擇某個(gè)子選項(xiàng)。在不同層級(jí)之間的轉(zhuǎn)場(chǎng),《明日方舟》選擇了淡出的模式,相較于有些游戲生硬轉(zhuǎn)場(chǎng),或者使用轉(zhuǎn)場(chǎng)圖,《明日方舟》給我的感覺(jué)更加舒服。

底部圖標(biāo)為不同子選項(xiàng)

菜單頂部的導(dǎo)航欄

游戲子菜單展示

簡(jiǎn)潔的體現(xiàn)不僅僅是在菜單UI上,在游戲中的**作也足夠簡(jiǎn)潔。在選中角色和擺放角色時(shí)仍然遵循著極簡(jiǎn)化的模式。除了特別需要玩家注意的部分使用顏色高亮提示,其余的部分都盡量使用無(wú)彩色(黑、白、灰)以及邊框構(gòu)筑。但是簡(jiǎn)約并不代表不需要細(xì)節(jié),《明日方舟》做到了在畫(huà)面足夠簡(jiǎn)要的情況下,還能把玩家需要得知的關(guān)鍵數(shù)值呈現(xiàn)出來(lái),如攻擊力、血量、防御等。

游戲內(nèi)布置干員,左側(cè)為數(shù)據(jù)和攜帶技能

僅把玩家需要注意的擺放方向用顏色高亮

擺放時(shí)同時(shí)會(huì)用顏色高亮干員的攻擊范圍

對(duì)于一些功能特殊類型(如醫(yī)療)顯示的有效范圍顏色也會(huì)改變

游戲內(nèi)UI

小編綜合來(lái)說(shuō),《明日方舟》的UI風(fēng)格在當(dāng)時(shí)的二次元游戲環(huán)境中也是一種不小的突破,對(duì)于之后的一些手游也產(chǎn)生了影響。當(dāng)然,《明日方舟》并不是第一款嘗試這種風(fēng)格的手游,早在《少女前線》UI上,就能看到當(dāng)時(shí)還在云母組的現(xiàn)《明日方舟》制作人海貓做出的嘗試。而《明日方舟》在此基礎(chǔ)上經(jīng)過(guò)不斷的改進(jìn),讓玩家有了更好的視覺(jué)體驗(yàn)。

《少女前線》

《公主連結(jié)》

《碧藍(lán)航線》

幾款人氣游戲ui展示

2. 角色

《明日方舟》角色同樣也充斥著許多二次元常見(jiàn)的元素,例如御姐、傲嬌、萌妹、獸耳、高冷等等。《明日方舟》在這些常見(jiàn)的二次元要素之上,能通過(guò)角色自身進(jìn)行角色塑造。

還是先從眼緣的角度來(lái)聊聊《明日方舟》的角色。

相對(duì)來(lái)說(shuō),大多數(shù)《明日方舟》中的角色都不是 “衣著暴露”的。而 “衣著暴露”這一個(gè)要素正是很多游戲一開(kāi)始吸引玩家的手段。《明日方舟》拋棄了這種方式,成為了二次元手游的“清流”。同時(shí),即使拋棄了這個(gè)方式《明日方舟》的角色仍然吸引了許多玩家,這恰恰也是《明日方舟》角色塑造成功的地方。

玩家對(duì)《明日方舟》中角色產(chǎn)生好感并不僅僅是單純因?yàn)榻巧耐獗砗鸵轮a(chǎn)生了“悸動(dòng)”,而是真正通過(guò)立繪對(duì)角色的個(gè)性和故事產(chǎn)生了興趣。很多《明日方舟》中的女性角色相較于“美”,給筆者感覺(jué)更多是“帥氣”,這讓當(dāng)時(shí)剛剛接觸游戲的筆者對(duì)于她們的背景設(shè)定更加感興趣。

《明日方舟》里個(gè)性鮮明的干員們

《明日方舟》不像很多二次元游戲,在游戲中完全以男性為主視角,讓游戲里的角色完全為男**。換句話來(lái)說(shuō)就是除了玩家**控的主角外全是女性角色。在游戲一開(kāi)始,《明日方舟》就把《明日方舟》的主角性別模糊化,與之同時(shí)也加入了許多帥氣的男性角色。這一個(gè)決定同樣也跳脫出了“媚宅”游戲的范疇,成功為之后大量女玩家的加入打下了基礎(chǔ)。

開(kāi)服男神銀老板,我直接銳利的劍銳利的眼(狗頭)

討論到角色,就不得不提到與角色關(guān)聯(lián)的額外裝扮了。在《明日方舟》里,這個(gè)部分被稱為時(shí)裝。

時(shí)裝部分相較于其他游戲在設(shè)計(jì)思路上也給我耳目一新的感覺(jué)。很多角色即使是以同一個(gè)主題為基調(diào),具體設(shè)計(jì)上也會(huì)讓人感覺(jué)不同。相較于主題,《明日方舟》的時(shí)裝感覺(jué)更加貼近角色自身,很多的衣服設(shè)計(jì)甚至讓人感覺(jué)“要是自己平常穿出去會(huì)不會(huì)也挺好看的?”

除此之外,每一期新的時(shí)裝出現(xiàn)時(shí),并不會(huì)直接告訴玩家這是一個(gè)什么主題,而是以系列名出現(xiàn),比如“寒武紀(jì)”、“斗爭(zhēng)血脈”、“珊瑚海岸”。這不僅僅讓玩家感受到一種品質(zhì)感,也為之后《明日方舟》自己的服裝品牌埋下伏筆。

部分時(shí)裝展示

使用品牌分類,給人很強(qiáng)的品質(zhì)感

角色設(shè)計(jì)這一塊,可以說(shuō)《明日方舟》是很成功的,很大一部分原因就是跳脫出了傳統(tǒng)二次元圈子,這使得更多沒(méi)有接觸過(guò)《明日方舟》甚至沒(méi)有接觸過(guò)二次元游戲的人愿意嘗試這一款游戲。這個(gè)選擇同樣也是冒著很大風(fēng)險(xiǎn)的,因?yàn)楫?dāng)在得到一部分新的受眾的同時(shí),也有可能失去二次元玩家圈中的受眾。但是從結(jié)果來(lái)看,《明日方舟》的選擇是成功的。

3. 劇情

《明日方舟》在劇情上沒(méi)有選擇走日常萌系劇情的道路。

上文就提到過(guò)《明日方舟》的世界觀是灰暗風(fēng)格的,當(dāng)然在劇情上也是如此,主線劇情中充斥著玩家所謂的“刀子”,也就是那些令人難受的劇情。誠(chéng)然,這種類型的劇情會(huì)讓一部分玩家感到不舒服,但同時(shí),《明日方舟》也嘗試通過(guò)這些劇情引導(dǎo)著玩家對(duì)于一些事件進(jìn)行思考。從另一個(gè)角度來(lái)看,能讓玩家的情感如此波動(dòng)的劇情不正說(shuō)明劇情深入人心嗎?

55555霜星,我的霜星

雖然主線劇情是偏向嚴(yán)肅的,但是《明日方舟》仍然在嘗試控制不同類型劇情之間的平衡。在嚴(yán)肅的主線之余,也有許多輕松的小故事來(lái)豐富那些性格各異的干員們,讓玩家不容易審美疲勞。

不得不提的是,《明日方舟》的劇情文案,并不能算優(yōu)秀的那一類。

根據(jù)數(shù)次劇情文案來(lái)看,感覺(jué)劇情過(guò)于冗長(zhǎng),給人的觀感不是特別好。很多劇情中,甚至登場(chǎng)角色全員都化身謎語(yǔ)人“不說(shuō)人話”,許多玩家都稱此為 “鷹語(yǔ)”。但是《明日方舟》的劇情也絕對(duì)不是減分項(xiàng)。相較于其他二次元游戲,《明日方舟》的劇情也有獨(dú)特的吸引人之處。不過(guò)劇情部分評(píng)價(jià)究竟如何真的就見(jiàn)仁見(jiàn)智了。

典中典之不說(shuō)人話

4. 道具素材

可能許多人會(huì)忽視這一個(gè)部分,但是筆者認(rèn)為這個(gè)部分同樣值得探討。從一些細(xì)枝末節(jié)的部分能夠更強(qiáng)烈的感受到《明日方舟》對(duì)于細(xì)節(jié)的把控。

作為和角色養(yǎng)成息息相關(guān)的道具,玩家在進(jìn)行角色養(yǎng)成的時(shí)候,最常打交道的可不僅僅是角色,還有這些道具素材。如何讓玩家清晰分辨與記憶不同的道具,也是道具素材設(shè)計(jì)非常重要的一環(huán)。《明日方舟》在設(shè)計(jì)這些道具的時(shí)候,并不像很多游戲直接使用那些常用的道具詞匯(比如金幣、鉆石、經(jīng)驗(yàn)書(shū)等等),而是結(jié)合了《明日方舟》自身的世界觀和設(shè)定,創(chuàng)造出了一些獨(dú)特的產(chǎn)物。素材有非常多種,但是大多其實(shí)是同一類型道具的子產(chǎn)物和高階產(chǎn)物。這樣的設(shè)定也能讓玩家更方便記憶。雖然從玩家的視角來(lái)看,這些東西都可以被簡(jiǎn)稱為諸如金幣、**、突破材料等等物品,但是這些設(shè)定無(wú)疑豐富了《明日方舟》的世界觀。許多玩家也通過(guò)這些獨(dú)特的道具命名創(chuàng)造了些有趣的梗,豐富了《明日方舟》的二創(chuàng)世界。

RMB

抽卡用的“鉆石”

體力

經(jīng)驗(yàn)書(shū)

游戲貨幣(金幣)

部分《明日方舟》中的基礎(chǔ)道具

討論完道具的背景,緊接著就是道具的外觀了。《明日方舟》的道具外觀帶給人的感覺(jué)就是三個(gè)字:設(shè)計(jì)感。很多道具給人的觀感非常舒服,色彩和幾何的運(yùn)用平衡,整體不會(huì)讓人在瀏覽道具時(shí)有眼花繚亂的感覺(jué)。個(gè)人感覺(jué)其中很大一部分原因,是美術(shù)比較少用鮮艷的純色設(shè)計(jì),而是用顏色的微漸變塑造出立體感和質(zhì)感。

道具按照同類型不同品質(zhì)排序,方便玩家區(qū)分

筆者個(gè)人是非常喜歡那種純色的立體幾何的,所以當(dāng)看到白馬醇時(shí),心里就賊爽

道具按照同類型不同品質(zhì)排序,方便玩家區(qū)分

筆者個(gè)人是非常喜歡那種純色的立體幾何的,所以當(dāng)看到白馬醇時(shí),心里就賊爽

《明日方舟》的道具設(shè)計(jì)

雖然道具素材的設(shè)計(jì)在整個(gè)游戲中可能只是微乎其微的一部分,但是這些道具也能在一定程度上影響玩家的游玩感受,對(duì)于游戲的好感度也會(huì)隨之受影響。這就可能決定了一部分玩家的去留。

《明日方舟》在風(fēng)格的設(shè)定上已經(jīng)開(kāi)了一個(gè)好頭,但是《明日方舟》的成功不僅僅是因?yàn)樗娘L(fēng)格。這只能作為一個(gè)吸引玩家的要素,而游戲能不能成功,好玩才是最重要的。如果空有精美的設(shè)計(jì),玩家卻覺(jué)得不好玩,那終究是一個(gè)披著狼皮的羊。

二、游戲性

《明日方舟》的火爆靠的并不是一個(gè)劃時(shí)代的創(chuàng)新玩法,而是很多人可能在小時(shí)候就接觸過(guò)的類型——塔防。當(dāng)然,《明日方舟》在塔防的基礎(chǔ)上也做出了不小的變更。下面筆者們就來(lái)分點(diǎn)分析一下《明日方舟》是如何嘗試在塔防游戲和二次元Gacha類游戲之間尋找平衡的。

經(jīng)典的《植物大戰(zhàn)僵尸》

1. 游戲玩法

與傳統(tǒng)塔防不同,《明日方舟》拋棄了那種依靠堆防御塔的數(shù)量的模式,而是選擇了有點(diǎn)類似于一些卡牌游戲的模式:限定數(shù)量,通過(guò)費(fèi)用來(lái)布置。雖然對(duì)于每一個(gè)種類的干員攜帶數(shù)是沒(méi)有限制的,但是完全相同的干員每次只能攜帶一個(gè)。也就是說(shuō),《明日方舟》是沒(méi)有辦法在同一局游戲里實(shí)現(xiàn)《植物大戰(zhàn)僵尸》中兩個(gè)及以上豌豆射手同時(shí)在場(chǎng)的情形。這一個(gè)設(shè)定讓《明日方舟》中的每一個(gè)角色具有了獨(dú)特性,沒(méi)有誰(shuí)是可以被完全替代的。

很多傳統(tǒng)塔防游戲中也有依靠防御塔擊敗怪物掉落點(diǎn)數(shù)來(lái)升級(jí)防御塔這一特性,而《明日方舟》中的“塔”屬于游戲外養(yǎng)成。這些部分就和氪金要素結(jié)合,讓玩家有了抽取和養(yǎng)成新角色的理由。

誠(chéng)然,很多角色的功能確實(shí)是有上下位替代的,但是筆者想強(qiáng)調(diào)的是,沒(méi)有角色可以被完全替代,即同一局游戲不可以攜帶兩個(gè)同樣的干員,如果需要相同的功能,則需要尋找其他類似功能的干員,這一點(diǎn)是《明日方舟》的核心。同時(shí),雖然沒(méi)有限制不同干員類型的數(shù)量,但是干員的總數(shù)仍然是有限制的,在這有限數(shù)量之中的取舍就要交給玩家了。

出戰(zhàn)前的編隊(duì)界面(可攜帶總數(shù)為玩家干員12名+好友助戰(zhàn)干員1名)

干員欄選擇干員

布置干員后,干員將從底部選擇欄消失

《明日方舟》在關(guān)卡設(shè)計(jì)上拋棄一些塔防游戲會(huì)選擇隨機(jī)出怪模式,也就是說(shuō),在什么時(shí)間會(huì)刷新什么怪、刷新的數(shù)量有多少、怪物數(shù)量的總數(shù)都是完全不變的。這種確定性使得《明日方舟》相較于一款塔防游戲,更讓人感覺(jué)是在下棋。分析固定的情況,尋找特定的時(shí)間部署與撤退,開(kāi)技能的時(shí)機(jī),攜帶干員的種類和數(shù)量,這是一種和對(duì)手的博弈。

估計(jì)這也是為什么《明日方舟》周邊衣服博士那套的主題叫做“執(zhí)棋”吧

《明日方舟》的出怪邏輯與時(shí)間完全固定,但是在游戲性和難度上卻不會(huì)因?yàn)閽仐壛穗S機(jī)性而讓人感到千篇一律和無(wú)聊。而這種完全固定的刷怪邏輯,其實(shí)給了兩類人更好的游戲體驗(yàn)。一類,是想要嘗試《明日方舟》卻又不擅長(zhǎng)游戲的人,正是因?yàn)殛P(guān)卡的確定性,這一類人可以通過(guò)網(wǎng)絡(luò)上的攻略視頻輕松復(fù)刻他們的通關(guān)**作,只要在特定的時(shí)間部署特定的角色、釋放特定的技能就可以輕松過(guò)關(guān),也就是俗稱的“對(duì)軸”。這使這一類不擅長(zhǎng)游戲的人也能享受游戲的劇情。

百花齊放的攻略視頻

第二類就是硬核玩家了,同樣因?yàn)殛P(guān)卡邏輯固定的原因,他們可以清楚地知道什么時(shí)候出什么怪,也就能更好的制定應(yīng)對(duì)辦法,進(jìn)而打出各種各樣的極限**作。

很多普通玩家可能需要一整隊(duì)才可以打過(guò)的關(guān)卡,但是大佬們僅僅用少數(shù)幾個(gè)干員就可以過(guò)關(guān)(甚至就只靠一個(gè))

在“塔”(也就是干員)的設(shè)計(jì)上,和游戲模式也有著不可忽視的聯(lián)系,因?yàn)椤睹魅辗街邸分性O(shè)計(jì)的“塔”是可以阻擋怪物的,所以理所當(dāng)然的“塔”會(huì)受到傷害,進(jìn)而引出了各種不同類型的干員。《明日方舟》靠著多樣化的地圖設(shè)計(jì),讓每一種類型的干員都有大放異彩的時(shí)刻。

2. 角色

在前文中曾經(jīng)提到,因?yàn)橛螒蚰J降脑O(shè)定,所以延伸出了各種不同類型的干員。迄今為止,《明日方舟》的干員類型總共有八種,分別是:先鋒、狙擊、醫(yī)療、術(shù)士、近衛(wèi)、重裝、輔助、特種。

干員的種類

干員種類之間的平衡,只能說(shuō)可圈可點(diǎn),因?yàn)槊恳环N類型干員的上場(chǎng)率并不接近。在《明日方舟》剛開(kāi)服的那段時(shí)間,輔助和特種接近于在坐冷板凳,因?yàn)檫@兩個(gè)類型并不是剛需。如果干員類型趨近于同質(zhì)化,那么平衡將是失敗的。甚至有一段時(shí)間,《明日方舟》被稱為 “近衛(wèi)方舟”,因?yàn)楹芏嘀匮b和先鋒的工作可以被近衛(wèi)頂替。

記得開(kāi)服第一個(gè)池子大家都認(rèn)為能天使非常強(qiáng)力而安潔莉娜作用不大,而在之后的版本卻發(fā)生了反轉(zhuǎn)。

不過(guò)好在,在不斷的版本迭代中《明日方舟》設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)通過(guò)不斷推出不同的關(guān)卡,放大了不同干員之間的差異,才讓每一種類型的干員都有了用武之地。其實(shí),讓人感覺(jué)同質(zhì)化的原因很大一部分還是在于前期關(guān)卡過(guò)于簡(jiǎn)單,無(wú)法依靠干員的數(shù)值和機(jī)制放大不同職業(yè)之間的差異,也就是所謂的數(shù)值碾壓。這個(gè)問(wèn)題在《明日方舟》不斷推出新關(guān)卡時(shí),問(wèn)題已經(jīng)慢慢得到了解決。有趣的是雖然前期有數(shù)值碾壓的情況,從總體來(lái)看《明日方舟》在數(shù)值上的設(shè)定卻是偏保守的,但是之后的事實(shí)證明了他們的選擇非常正確。

《明日方舟》的角色數(shù)值成長(zhǎng)體系是線性的,但是投入的資源確實(shí)非線性的。等級(jí)越高,所需要的經(jīng)驗(yàn)書(shū)和金錢(qián)就更多,帶來(lái)的提升卻可能沒(méi)有早期所帶來(lái)的收益大。舉個(gè)例子,如果從精英2階段1級(jí)升到精英2階段90級(jí)滿技能的投入比把一個(gè)一級(jí)干員升級(jí)到精英2階段的投入還要多許多,但是帶來(lái)的收益卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒(méi)有重新練一個(gè)干員所帶來(lái)的收益大。這么做有提升嗎?當(dāng)然有。那么,值得嗎?

此為初始到精英二等級(jí)1

此為精英二等級(jí)1到精英2等級(jí)90(滿技能)

斯卡蒂(6星)資源需求 來(lái)源“ark-nights.com”

這時(shí)候,不同類型的玩家可能會(huì)得出不同類型的**。對(duì)于多數(shù)玩家來(lái)說(shuō),可能讓干員突破精英2,再提升一定的等級(jí)就足夠了,因?yàn)檫@足以應(yīng)付絕大多數(shù)關(guān)卡。但是如果對(duì)于一些高難關(guān)卡或者一些極端情況(例如只帶少數(shù)幾個(gè)干員)不同等級(jí)之間的數(shù)值差距將會(huì)決定成敗與否。對(duì)于那些想要挑戰(zhàn)極限的硬核玩家來(lái)說(shuō),即使投入產(chǎn)出不成正比,對(duì)他們來(lái)說(shuō)也值得。這一點(diǎn)也是筆者認(rèn)為《明日方舟》最優(yōu)秀的地方:不輕易讓數(shù)值膨脹,而是依靠量變產(chǎn)生質(zhì)變。

不同階段的數(shù)值提升 來(lái)源“”

這一點(diǎn)不僅僅體現(xiàn)在了了干員的培養(yǎng)上,也同樣體現(xiàn)在了干員的抽取上。

眾所周知,《明日方舟》說(shuō)到底還是一款Gacha類游戲。其中的重中之重就是“抽卡”。《明日方舟》和其他Gacha類游戲一樣,同樣也有干員稀有度的不同。抽卡的時(shí)候,每個(gè)玩家都不可避免地會(huì)抽到重復(fù)的干員,而當(dāng)獲取到重復(fù)的干員時(shí),玩家會(huì)獲得潛能。《明日方舟》選擇把潛能的提升運(yùn)用在了部署費(fèi)用、再部署時(shí)間和天賦和干員數(shù)值的方面。每一次潛能的提升都會(huì)讓干員變得更強(qiáng),但是卻也不會(huì)一瞬間給人 “刮目相看”的感覺(jué)。但是如果把相同的滿潛能的干員和沒(méi)有潛能的干員進(jìn)行對(duì)比,差距便能明顯的看出。

在潛能提升這一部分,《明日方舟》仍然貫徹著“量變帶來(lái)質(zhì)變”這個(gè)理念。這對(duì)于不同類型的玩家都非常友好,只對(duì)于角色感興趣的玩家,可以只抽一個(gè)享受角色帶來(lái)的樂(lè)趣。硬核的強(qiáng)度玩家也能感受到在氪金之后角色在強(qiáng)度上所帶來(lái)的提升。每一種玩家都可以享受到角色所帶來(lái)的體驗(yàn)。誠(chéng)然,這種方式可能會(huì)損失一些潛在的盈利,但是從玩家的角度來(lái)看,這一點(diǎn)是非常棒的。

白字為已激活潛能,灰字反之

與之相對(duì)的,就是米哈游的《原神》。《原神》在抽取到重復(fù)角色的時(shí)候也會(huì)獲得類似潛能的道具(在《原神》里叫命之座)但是和《明日方舟》不同的是,《原神》的命之座并不是單純只改變數(shù)值,而是對(duì)于角色玩法機(jī)制的影響。這一點(diǎn),我個(gè)人站在玩家的角度是非常不滿的。這讓人感覺(jué)是在把一個(gè)完整的角色 “肢解”開(kāi)來(lái)。在《原神》中,有沒(méi)有某個(gè)命之座的功能對(duì)于游戲體驗(yàn)的影響可能是巨大的,這個(gè)設(shè)計(jì)也造成了玩家的兩極化。一部分可能潛在付費(fèi)玩家會(huì)因?yàn)檫@個(gè)原因增加氪金量,但與之相對(duì)是也可能流失一部分玩家。

公子命之座的設(shè)計(jì)讓很多人都不滿,這個(gè)命之座大意是當(dāng)釋放完大招之后可以重置公子E技能的冷卻

此類玩家可能的內(nèi)心:反正我氪金了也還是個(gè)殘疾人,連完整的體驗(yàn)都沒(méi)有,那為什么還要氪呢?

從營(yíng)收數(shù)據(jù)來(lái)看,這種模式確實(shí)可能盈利能力更強(qiáng),同樣也是因?yàn)槊坠我呀?jīng)擁有了足夠龐大的用戶體量,他們不怕部分的用戶流失。但是對(duì)于制作《明日方舟》的鷹角來(lái)說(shuō),《明日方舟》是他們制作的第一款游戲,他們是沒(méi)有用戶積累的,如果他們也像米哈游這樣做,無(wú)疑是一步險(xiǎn)棋。不過(guò)作為玩家,很高興他們沒(méi)有使用米哈游的模式。筆者相信這也是能讓更多玩家留存的原因。

對(duì)于干員的技能與平衡,《明日方舟》在絕大多數(shù)干員上做的還是不錯(cuò)的——除了異客等少數(shù)幾個(gè)干員。

每一個(gè)種類的干員都會(huì)盡量設(shè)計(jì)類似技能但是星級(jí)不同的上下位給玩家進(jìn)行替代,盡量減少玩家因?yàn)槿鄙偬囟ǜ蓡T而無(wú)法過(guò)關(guān)的情況。雖然確實(shí)有少數(shù)幾個(gè)干員是一家獨(dú)大(也就是玩家口中常說(shuō)的“幻神”)。

貼吧隨便找了個(gè)幻神圖,并非絕對(duì)準(zhǔn)確,僅供參考

《明日方舟》還增加了助戰(zhàn)功能,盡可能減少由于缺失關(guān)鍵干員而無(wú)法過(guò)關(guān)的情況發(fā)生。得益于優(yōu)秀的關(guān)卡與機(jī)制設(shè)計(jì),《明日方舟》縱使有“幻神”也不存在唯一最優(yōu)解(指一個(gè)固定配隊(duì)通關(guān)所有關(guān)卡)這也非常有效地提高了《明日方舟》的可玩性。

玩家甚至可以選擇非好友干員助戰(zhàn),十分便利

數(shù)值不膨脹帶來(lái)的另外一個(gè)優(yōu)點(diǎn),就是關(guān)卡的上下限都很大。大多數(shù)關(guān)卡既可以依靠少數(shù)幾個(gè)強(qiáng)力干員通關(guān),也可以僅依靠系統(tǒng)初期獲得的低星干員過(guò)關(guān)(雖然這兩種情況都過(guò)于極限)。這也催生出了兩種超級(jí)厲害的的硬核玩家,一種通過(guò)數(shù)量盡可能少的干員通關(guān),一類通過(guò)盡量不提升干員的等級(jí)的方式通關(guān)。甚至更加夸張還有一種叫做“自閉忍宗流”的打法,就是一次場(chǎng)上只部署一個(gè)干員,當(dāng)新干員部署時(shí),場(chǎng)上干員馬上撤退。

3. 游戲模式與玩家存留度

《明日方舟》在大方向上主要以三個(gè)部分為核心,分別是主線劇情、外篇?jiǎng)∏橐约拔C(jī)合約。其推出的模式是以大約一個(gè)月為周期,推出三個(gè)核心中的其中之一(算上了長(zhǎng)草期)。根據(jù)現(xiàn)已推出部分來(lái)看,外篇?jiǎng)∏榈恼急人闶侨齻€(gè)核心中比例最大的。這些活動(dòng)多數(shù)持續(xù)兩到三周,緊接著迎來(lái)一到兩周的空白期(也就是玩家常說(shuō)的長(zhǎng)草期)之后繼續(xù)接著下一個(gè)新活動(dòng)。不過(guò)由于近幾個(gè)月《明日方舟》選擇了在長(zhǎng)草期復(fù)刻原來(lái)的活動(dòng),所以相對(duì)來(lái)說(shuō)長(zhǎng)草期并不是很長(zhǎng)。而對(duì)于活動(dòng)節(jié)奏的把控,筆者認(rèn)為《明日方舟》還是足夠優(yōu)秀的。

外篇?jiǎng)∏?/p>

外篇?jiǎng)∏榈陌l(fā)布一直以來(lái)都伴隨著新干員登場(chǎng)。外篇?jiǎng)∏榈膭∏閮?nèi)容基本和部分新出的干員相關(guān)聯(lián),在豐富干員形象的同時(shí),還能讓更多的玩家**員吸引,從而去氪金抽卡。除了劇情之外,還有三個(gè)要素激勵(lì)玩家的游玩:

限時(shí)獲得的通關(guān)源石 :源石作為《明日方舟》中只能依靠氪金和首次通過(guò)關(guān)卡才能獲得的道具,在《明日方舟》中可以置換任何東西,對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)有著極大的吸引力掉率更高的素材 : 活動(dòng)中的關(guān)卡相較于玩家平常刷的普通關(guān)卡有著更高的素材掉落率。不僅如此,通關(guān)活動(dòng)還能獲得只能在活動(dòng)關(guān)卡里獲得的特殊點(diǎn)數(shù),這些點(diǎn)數(shù)也可以在活動(dòng)商店里置換各種道具,可謂是錦上添花可以更加快速地提高活動(dòng)角色的信賴值 : 雖然這是最次要的,但是對(duì)于特別喜愛(ài)某些角色的玩家,這也成為了一個(gè)激勵(lì)他們游玩的原因

還有一點(diǎn),每次《明日方舟《》推出新活動(dòng)的時(shí)候,也會(huì)推出一種新的關(guān)卡/怪物機(jī)制,新鮮感和可玩性都非常強(qiáng)。

最新活動(dòng) 覆潮之下(已經(jīng)結(jié)束)

一些已經(jīng)復(fù)刻的外篇?jiǎng)∏?/p>

一些已經(jīng)復(fù)刻的外篇?jiǎng)∏?/p>

主線劇情

主線劇情更新的頻率則是最慢的。自《明日方舟》發(fā)布以來(lái)已經(jīng)兩年了,但是主線劇情卻只更新了四個(gè)章節(jié)。當(dāng)然這也是可以理解的,主線作為《明日方舟》的壓軸部分,制作人員肯定希望能夠細(xì)心打磨。而且《明日方舟》有著大量的活動(dòng),并不會(huì)因?yàn)橹骶€的量不夠多而讓人感到?jīng)]有內(nèi)容。

危機(jī)合約

對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)這個(gè)活動(dòng)更像是一場(chǎng)“單元考試”,。危機(jī)合約給玩家提供龐大數(shù)量的怪物buff詞條,玩家可以根據(jù)自己的干員的練度給怪物增加不同數(shù)量的buff。通關(guān)擁有不同數(shù)量buff的關(guān)卡后,相應(yīng)的也能得到不同的獎(jiǎng)勵(lì)。

在此界面可以選擇不同的怪物Buff

資源關(guān)卡

除去三個(gè)《明日方舟》現(xiàn)在主要的核心內(nèi)容,剩下的關(guān)卡和模式多就是道具素材的獲取關(guān)卡。除了氪金相關(guān)的道具(源石),其余都可以從這些關(guān)卡中獲得。這也是長(zhǎng)草期中大多數(shù)玩家消耗體力的方式。

體力正是《明日方舟》控制玩家節(jié)奏重要的一環(huán),這也是很多手游用來(lái)控制玩家進(jìn)度和節(jié)奏的模式。對(duì)于體力的總量和每次關(guān)卡所需要消耗的體力比例,筆者認(rèn)為《明日方舟》在這方面的掌控對(duì)于大部分人來(lái)說(shuō)都很合理。作為一個(gè)日常游戲時(shí)間不算富裕的人,《明日方舟》并不會(huì)讓人感覺(jué)占用了大量的時(shí)間。得益于**關(guān)卡(自動(dòng)戰(zhàn)斗)的存在,在日常消耗體力時(shí)只需要把游戲掛著即可。

可以放開(kāi)手腳的**模式

作為一個(gè)需要時(shí)間的養(yǎng)成類游戲來(lái)說(shuō),新老玩家產(chǎn)生差距是必然的,而如何保證新玩家的存留同樣也是一個(gè)課題。對(duì)于《明日方舟》來(lái)說(shuō),他們的解決方式也不差。

除了給新玩家發(fā)放資源福利這個(gè)基本**作,最重要的還是之前所提到的角色培養(yǎng)曲線。對(duì)于一個(gè)新玩家來(lái)說(shuō),在短時(shí)間內(nèi)讓一個(gè)干員達(dá)到精英2階段并不是難事,但是如果想要短時(shí)間擁有一個(gè)滿級(jí)干員或者數(shù)個(gè)精英二階段干員卻沒(méi)那么容易。正是因?yàn)椤睹魅辗街邸返臄?shù)值培養(yǎng)曲線,角色強(qiáng)度不會(huì)非常膨脹,《明日方舟》不會(huì)讓新玩家覺(jué)得和老玩家相比有一座無(wú)法逾越的鴻溝,這也讓新玩家的更愿意繼續(xù)玩下去。

對(duì)于老玩家來(lái)說(shuō),同樣不會(huì)有太大的壓力。平均計(jì)算下來(lái),每一次外篇活動(dòng)的劇情大概花費(fèi)3-4個(gè)小時(shí)即可體驗(yàn)完整。加上之后的EX挑戰(zhàn)關(guān)卡,總時(shí)間大約在6-7小時(shí)這個(gè)樣子。而剩下的時(shí)間,只需要通過(guò)**反復(fù)刷材料關(guān)卡就足夠了。這個(gè)時(shí)間消耗對(duì)于大多數(shù)學(xué)生和上班族來(lái)說(shuō),不算一個(gè)特別大的負(fù)擔(dān)。

但是《明日方舟》仍然還有一個(gè)令人詬病的地方,就是已經(jīng)可以由電腦**的關(guān)卡不能直接進(jìn)行 “剿滅”(也就是直接點(diǎn)一下就獲得關(guān)卡結(jié)果和資源,不需要花費(fèi)時(shí)間),仍然需要每一次進(jìn)入關(guān)卡進(jìn)行演算。雖然玩家可以不用**縱去干別的事情,但是對(duì)于很多設(shè)備受限(比如只能依靠手機(jī)刷)的玩家來(lái)說(shuō),卻仍然是一種不便。

《明日方舟》還有一點(diǎn)值得稱贊的地方,那就是沒(méi)有所謂的pvp積分排名模式。如今大量的游戲都有pvp模式,它們的結(jié)算頻率大多是每日結(jié)算或者每周結(jié)算,而pvp名次又和許多關(guān)鍵道具獎(jiǎng)勵(lì)掛鉤。很多游戲開(kāi)設(shè)pvp模式最主要的目的就是讓玩家互相比拼,進(jìn)而激勵(lì)玩家不斷氪金。因?yàn)橥ǔk唇鸬臄?shù)量都和強(qiáng)度掛鉤。這個(gè)模式本質(zhì)上就是一種“內(nèi)卷”,第三比的不是誰(shuí)技術(shù)更強(qiáng),而是誰(shuí)先放棄。比較出名pvp就是《崩壞3》的深淵和《公主連結(jié)》的團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)了。因?yàn)榕琶Y(jié)算的時(shí)間很短,所以想要擁有好排名的玩家不僅需要花費(fèi)大量的金錢(qián),還要花費(fèi)大量的精力。這雖然可以給游戲帶來(lái)大量的盈利,但是同樣也在消耗著玩家的熱情。許多人本來(lái)只是抱著娛樂(lè)的心態(tài)來(lái)玩游戲,但是第三搞的玩游戲好像上班一樣,甚至比上班還要累,一些玩家也終將因?yàn)槿淌懿涣烁邚?qiáng)度頻率而退游。《明日方舟》則沒(méi)有這些與pvp掛鉤的獎(jiǎng)勵(lì)與模式。所有的資源只需要玩家通過(guò)**作戰(zhàn)即可獲得。

以公主連結(jié)為例,重要獎(jiǎng)勵(lì)直接與排名掛鉤

但是在讓大多數(shù)玩家“減負(fù)”的同時(shí),對(duì)于那些愿意花費(fèi)大量時(shí)間游玩的硬核玩家來(lái)說(shuō),長(zhǎng)草是肯定的。但是這并不代表沒(méi)有pvp模式,這些玩家就不能挑戰(zhàn)自己的極限或者體驗(yàn)到強(qiáng)力角色所帶來(lái)的提升。在前文中提到的很多挑戰(zhàn)玩**是這些硬核玩家所創(chuàng)造的奇跡。這些硬核的玩家也并不缺少觀看他們的受眾,而這就要?dú)w功于《明日方舟》優(yōu)秀的玩家社區(qū)環(huán)境和運(yùn)營(yíng)了。

三、運(yùn)營(yíng)

游戲很好玩,作為一款單機(jī)游戲來(lái)說(shuō),它就是成功的,因?yàn)樗恍枰u(mài)出去,而不需要考慮后續(xù)的東西。而作為一款打算持續(xù)運(yùn)營(yíng)的“服務(wù)型”游戲來(lái)說(shuō),僅僅讓人感覺(jué)好玩是絕對(duì)不夠的。如果沒(méi)有優(yōu)秀的運(yùn)營(yíng),那游戲的品質(zhì)再優(yōu)秀,那也只會(huì)轉(zhuǎn)瞬即逝。

1.宣發(fā)

《明日方舟》的初期宣發(fā)就博人眼球,其核心還是前文中提到的跳出了傳統(tǒng)二次元的圈子。

《明日方舟》的第一個(gè)pv中就大膽選用了美國(guó)樂(lè)隊(duì)Starset的《Monster》,在此之前,鮮有二次元游戲使用歐美樂(lè)隊(duì)的歌曲進(jìn)行宣傳,主要仍是使用ACG類歌曲作為宣傳pv的bgm。這個(gè)pv發(fā)布的時(shí)候許多人都感覺(jué)耳目一新,再結(jié)合上《明日方舟》那獨(dú)特的基調(diào),越來(lái)越多人對(duì)《明日方舟》開(kāi)始產(chǎn)生興趣。筆者認(rèn)為這個(gè)pv的成功之處在于它成功讓三種不同類型的人對(duì)《明日方舟》產(chǎn)生了興趣。

第一種是已經(jīng)對(duì)于當(dāng)時(shí)二次元游戲產(chǎn)生審美疲勞的手游老玩家第二種是沒(méi)有接觸過(guò)二次元游戲的游戲玩家(可能包含主機(jī)或者端游玩家)第三種則是Starset的粉絲,而這一類人甚至原來(lái)都沒(méi)有接觸過(guò)游戲,這個(gè)pv可能給了他們一個(gè)了解游戲的契機(jī)。

俗話說(shuō)的好,不怕壞名聲,就怕沒(méi)名聲。對(duì)于游戲來(lái)說(shuō),即使質(zhì)量再高,要是沒(méi)有人知道有這樣一款游戲,一樣也無(wú)人問(wèn)津。而《明日方舟》的初期宣發(fā),不僅有了名聲,還得到了好名聲。在游戲還未正式發(fā)布的時(shí)候,就已經(jīng)擁有著很高的人氣,甚至在內(nèi)測(cè)的時(shí)候,內(nèi)測(cè)資格激活碼被黃牛炒到了數(shù)百元。單憑這一點(diǎn),就證明了《明日方舟》宣發(fā)的成功。

右下角醒目的Starset

2.玩家反饋

《明日方舟》在第三一次不限號(hào)測(cè)試的時(shí)候,其實(shí)頂著非常大的壓力,因?yàn)榇蠖鄶?shù)玩家都在反饋一個(gè)問(wèn)題:數(shù)值爆炸。在測(cè)試的前幾個(gè)關(guān)卡里玩家沒(méi)有遇到什么困難,但是從某一個(gè)關(guān)卡開(kāi)始難度呈指數(shù)上升,許多玩家嘗試了非常多次卻仍然卡關(guān)。

問(wèn)題不僅僅發(fā)生在卡關(guān),素材的掉落率和數(shù)量同樣也存在著極大的不平衡,許多玩家在同時(shí)掉落兩種素材的關(guān)卡,經(jīng)常刷了十幾次,卻反復(fù)只掉一種材料。還有就是曾經(jīng)令人詬病的體力問(wèn)題,曾經(jīng)的體力消耗極大,而當(dāng)關(guān)卡失敗時(shí)也會(huì)損失大部分,這對(duì)于初期急于推圖的玩家來(lái)說(shuō)體驗(yàn)是非常差的。

這些問(wèn)題的出現(xiàn)距離《明日方舟》正式發(fā)布只有一個(gè)多月的時(shí)間。面對(duì)如此大量的玩家反饋內(nèi)容,制作組并沒(méi)有像很多游戲的運(yùn)營(yíng)一樣只會(huì)在微博致歉亦或是直接無(wú)視。令人驚訝的是,制作組竟然在不到一個(gè)月的時(shí)間里改善了大部分問(wèn)題,還在發(fā)布前夕進(jìn)行了一個(gè)直播,直面玩家們所詬病的問(wèn)題以及后續(xù)的解決方式。這一行為,可以說(shuō)是把《明日方舟》的口碑從岌岌可危的地方挽救了回來(lái)。在之后的這兩年運(yùn)營(yíng)內(nèi),當(dāng)嚴(yán)重問(wèn)題發(fā)生時(shí),制作組也基本能及時(shí)給玩家?guī)?lái)反饋和補(bǔ)償,這種行為是非常容易獲得玩家好感的。

發(fā)布前夕的積極回應(yīng)

3.周邊與文化

《明日方舟》被許多人稱為“年輕人的第一款手游”不是沒(méi)有原因的,仍然是前文中強(qiáng)調(diào)的那個(gè)核心:跳出了傳統(tǒng)二次元的圈子。《明日方舟》之所以擁有這么多的玩家,正是因?yàn)樗x擇了“出圈”,這讓原本對(duì)二次元游戲沒(méi)有興趣或者不愿意了解的人多了一個(gè)了解的機(jī)會(huì)。《明日方舟》正在不斷的嘗試“出圈”與越來(lái)越多不同的圈子和文化接軌,通過(guò)數(shù)個(gè)子IP,創(chuàng)造《明日方舟》“宇宙”。

朝隴山

朝隴山作為《明日方舟》售賣(mài)手辦等周邊的子品牌,是最貼近ACG文化圈的,它也最能被這些傳統(tǒng)的二次元愛(ài)好者接受和喜歡。

朝隴山兔兔~

塞壬唱片

這個(gè)ip的創(chuàng)立開(kāi)啟了《明日方舟》破圈很大的一步。

作為一個(gè)全新的音樂(lè)廠牌,《明日方舟》所做的不僅僅是通過(guò)這個(gè)廠牌發(fā)布游戲中的原聲帶。《明日方舟》在音樂(lè)風(fēng)格上做了非常多不同的嘗試,通過(guò)和不同藝術(shù)家的合作,從搖滾到電音,從古典到說(shuō)唱,你能想象到的風(fēng)格,可能塞壬唱片都有嘗試過(guò)。

“音角網(wǎng)絡(luò)”

如果不是因?yàn)椤睹魅辗街邸罚医^對(duì)接觸不到《Daydaydream》這種獨(dú)特風(fēng)格的音樂(lè)

讓筆者最激動(dòng)一次就是《明日方舟》二周年的時(shí)候,塞壬唱片發(fā)布了和Low Roar合作的主題曲。作為小島秀夫和《**亡擱淺》的忠實(shí)粉絲,當(dāng)筆者知道《明日方舟》和給《**亡擱淺》貢獻(xiàn)了多首神曲的樂(lè)隊(duì)合作時(shí),內(nèi)心真的久久不能平復(fù)。這一次合作,同樣也給了雙方粉絲一次了解對(duì)方的機(jī)會(huì)。《明日方舟》的玩家可能因此去嘗試《**亡擱淺》,而《**亡擱淺》的玩家也可能因?yàn)檫@個(gè)契機(jī)來(lái)嘗試《明日方舟》。

在直播看到時(shí),作為島哥哥的老粉直接激動(dòng)的跳起來(lái)了

太有**亡擱淺內(nèi)味了

一拾山

作為一個(gè)**的服裝品牌,滿足了許多《明日方舟》玩家呼聲的一拾山,帶來(lái)的并不只是像其他二次元游戲周邊服裝一樣單純印著游戲角色立繪的衣服,而是貫徹了《明日方舟》角色衣服的核心:設(shè)計(jì)感。

現(xiàn)在越來(lái)越多的二次元愛(ài)好者不僅僅只希望能穿上與自己角色相關(guān)的衣服,同時(shí)還有一個(gè)追求,就是不希望“社會(huì)性**亡”(讓路人看到衣服就感覺(jué)自己是個(gè)**宅),一拾山的衣服滿足了許多人的追求。不僅如此,《明日方舟》在二周年發(fā)布會(huì)的時(shí)候還宣布與著名時(shí)裝品牌i.t聯(lián)名發(fā)售服裝(不屬于一拾山)。這也是《明日方舟》又一次的成功破圈。

一拾山官網(wǎng)

《明日方舟》與i.t聯(lián)名

回看這些元素,周邊、音樂(lè)、時(shí)裝,這些都和二次元文化息息相關(guān),但是這些元素卻又不僅局限于二次元文化。《明日方舟》通過(guò)這些元素實(shí)現(xiàn)“破圈”讓很多二次元圈內(nèi)人有機(jī)會(huì)了解到不同的領(lǐng)域;而對(duì)于那些非ACG愛(ài)好者來(lái)說(shuō),《明日方舟》也讓他們有機(jī)會(huì)對(duì)二次元文化的內(nèi)容進(jìn)行了解與嘗試。這個(gè) “破圈”是雙向的,也是極其成功的。《明日方舟》讓很多玩家實(shí)現(xiàn)了求同存異。

四、玩家與創(chuàng)作者

優(yōu)秀的玩家氛圍也是《明日方舟》如今仍然火爆的原因。得益于出色的世界觀與人物設(shè)定,《明日方舟》誕生了無(wú)數(shù)出色的二創(chuàng)作品,創(chuàng)作者們通過(guò)游戲形形**的要素創(chuàng)造了許多讓人會(huì)心一笑的梗,也通過(guò)作品帶給了玩家許多共鳴與感動(dòng)。

應(yīng)該是迄今為止方舟最火的兩個(gè)梗了吧?

除此之外,還有玩家社區(qū)中身為中流砥柱的攻略向up們。每當(dāng)新的活動(dòng)關(guān)卡更新,就會(huì)有大量攻略視頻出現(xiàn)。根據(jù)每個(gè)人角色的不同,練度的不同,決策的不同,一個(gè)關(guān)卡可能會(huì)有無(wú)數(shù)種可能性。

而前文中提到的那一群硬核玩家,更是用人無(wú)法想象的方式創(chuàng)造了一個(gè)又一個(gè)奇跡。

B站up“楊顏同學(xué)”也說(shuō)出了很多《明日方舟》玩家的感受:

對(duì)我來(lái)說(shuō),《明日方舟》是一款很特別的游戲,不僅在于制作組創(chuàng)作的游戲本身,也在于制作者締造了一種官方和玩家共創(chuàng)的游戲行業(yè)新現(xiàn)象。

《明日方舟》玩家所展現(xiàn)出的對(duì)于游戲的熱情與“愛(ài)”,在很多其他游戲里是根本看不到的。當(dāng)游戲越來(lái)越好的時(shí)候,我們作為玩家也能發(fā)自內(nèi)心感到喜悅。《明日方舟》是一款游戲,但是在許多熱愛(ài)它的玩家眼里,《明日方舟》早已不僅僅是一款游戲,而是一個(gè)滿懷情感與記憶的載體,是一個(gè)能讓玩家與玩家之間情感共鳴的橋梁。

對(duì)創(chuàng)作者們致以最崇高的敬意

關(guān)于海貓

曾經(jīng)有人說(shuō)過(guò),二次元游戲需要制作團(tuán)隊(duì)擁有 “愛(ài)”。雖然這個(gè)東西相較于數(shù)據(jù)和金錢(qián),太過(guò)于虛無(wú)縹緲,但是對(duì)于筆者自己來(lái)說(shuō),能從海貓身上感受最強(qiáng)烈的就是對(duì)于游戲的“愛(ài)”。作為同人社團(tuán)云母組出身的海貓,是最能理解這些創(chuàng)作者的,甚至他自己還會(huì)親自 “下場(chǎng)”。

海貓親自到漫展購(gòu)買(mǎi)同人作品

海貓cos的游戲角色安哲拉

游戲作為承載制作人想法的載體,在《明日方舟》里也能感受到海貓對(duì)于游戲的“愛(ài)”和未來(lái)的期望。無(wú)論是今年年初與《彩虹六號(hào)》的聯(lián)動(dòng),二周年之際選擇與給《**亡擱淺》貢獻(xiàn)了多首原聲的Low Roar合作,還是慶典第三Starset的《Infected》….滿滿的都是海貓的“私貨”,但是,有機(jī)會(huì)把自己熱愛(ài)的事物結(jié)合在一起,對(duì)于創(chuàng)作者來(lái)說(shuō)還不激動(dòng)人心嗎?相比許多廠商只為做出無(wú)情的錢(qián)包收割機(jī),海貓選擇創(chuàng)造一款自己喜歡的作品,一款玩家喜歡的作品。筆者相信,這正是《明日方舟》深入玩家內(nèi)心產(chǎn)生共鳴的原因。

小編綜合來(lái)講

《明日方舟》作為2019年二次元游戲中的一匹黑馬,它的與眾不同是那么的吸引人。正是這群創(chuàng)作者對(duì)于游戲的熱愛(ài),對(duì)于品質(zhì)的追求,《明日方舟》才是成為了《明日方舟》。如今,《明日方舟》已經(jīng)度過(guò)了自己的二周年生日,在慶典的第三,它給玩家展現(xiàn)了一個(gè)更加龐大的世界。

《明日方舟》的故事卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒(méi)有結(jié)束,相信以后大家仍會(huì)經(jīng)歷各種各樣的困難吧?不過(guò)……

漫漫長(zhǎng)夜之后,羅德島肯定也會(huì)迎來(lái)黎明的

致:熱愛(ài)這片大地的你們 愿我們并肩前行

Fin.

參考資料來(lái)源:

1.《明日方舟》:依然揚(yáng)帆遠(yuǎn)航

2.《明日方舟》UI/UX設(shè)計(jì)復(fù)盤(pán)

圖源來(lái)自互聯(lián)網(wǎng)及個(gè)人截圖,倘若侵權(quán)請(qǐng)及時(shí)聯(lián)系我修改

明日方舟玩嗎

明日方舟最近勢(shì)頭很猛,一個(gè)名不見(jiàn)經(jīng)傳的廠商,名不見(jiàn)經(jīng)傳的ip,莫名其妙下載量那么高,評(píng)分還那么高。最開(kāi)始出的時(shí)候可能是刷的,但是都出這么久了,而且玩法也不是什么多新穎。感覺(jué)就一平平無(wú)奇的游戲咋就火了,tap評(píng)論也很多。從第一個(gè)宣傳視頻出來(lái)2年左右才在今年5月公測(cè),調(diào)侃“明年方舟”,一個(gè)游戲本體都沒(méi)出然后個(gè)大漫展就有專柜的游戲。玩法為塔防,炫酷的風(fēng)格,聽(tīng)到是塔防時(shí),剛開(kāi)始大多數(shù)人是拒絕的。但很獨(dú)特,TD奶的塔防,角色有攻擊面向,8個(gè)職業(yè),技能花樣很多,而且高星和低星角色都有機(jī)會(huì)上場(chǎng),玩法深度上很有造詣。

這游戲也測(cè)了三次了,游戲形式上,劍走偏鋒選了塔防,不要小看這種復(fù)古的游戲形式,碧藍(lán)航線,彈幕,少女前線,戰(zhàn)棋,都一定程度上獲得了成功,再加上優(yōu)秀的立繪日式聲優(yōu)和bgm,這方面也是花了大錢(qián),然后選在**前一兩個(gè)月公測(cè),為什么不在**后呢?廢話,一堆游戲公司琢磨著暑假期撈一筆,你能擠得過(guò),我在**前把想辦法熱度優(yōu)先炒上去,一堆考生看在眼里玩不了也能動(dòng)心思,不比暑期檔排隊(duì)強(qiáng)么,而且說(shuō)實(shí)話,沒(méi)有網(wǎng)易和騰訊的標(biāo)簽,也比較討喜,至于你說(shuō)游戲本身好玩不好玩,二次元游戲真在意這個(gè)的不多。

背景塑造很多,cv也不缺,一票國(guó)內(nèi)1線商業(yè)繪師,畫(huà)風(fēng),UI都很“城市特工”的感覺(jué)。肝度還好,有掛機(jī)刷的功能,系統(tǒng)可以保存你一個(gè)關(guān)卡的整個(gè)流程,陣容,站位。然后就可以讓系統(tǒng)**重復(fù)刷這關(guān),因?yàn)橛行┎豢煽匾蛩兀蛘呦到y(tǒng)懂不懂你的某些極限**作就不得而知了,所以存在**失敗的時(shí)候,除非特別穩(wěn)。

氪度也很適中,保底不是看次數(shù),你如果一直沒(méi)出高星角色,游戲會(huì)根據(jù)繼續(xù)抽的次數(shù)提高高星的爆率,這個(gè)提高效果直到你出了高星后消失,回到正常。而且低星角色也未必弱,某些關(guān)還得非這些,低星上場(chǎng)不可抽卡六星出率高,池子三保底機(jī)制下甚至可以到3%,無(wú)氪金白嫖**玩的也很爽。肝度也不高,沒(méi)活動(dòng)的時(shí)候基本早晚十分鐘收個(gè)菜清一**力就可以下了,還可以有空玩其他手游。這些還不算上憑證簽到活動(dòng)拿的單抽卷。微氪無(wú)氪都可以搞個(gè)80%的圖鑒收集度,比起fgo12單不出貨,崩壞三明碼標(biāo)價(jià)便宜多了。

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明日方舟玩嗎(明日方舟w)和明日方舟玩嗎(明日方舟w)的問(wèn)題分享結(jié)束啦,以上的文章解決了您的問(wèn)題嗎?歡迎您下次再來(lái)哦!

其實(shí)明日方舟十六(明日方舟十六宮格)的問(wèn)題并不復(fù)雜,但是又很多的朋友都不太了解明日方舟十六(明日方舟十六宮格),因此呢,今天小編就來(lái)為大家分享明日方舟十六(明日方舟十六宮格)的一些知識(shí),希望可以幫助到大家,下面我們一起來(lái)看看這個(gè)問(wèn)題的分析吧!

明日方舟十六

作者:NGA-永遠(yuǎn)的笛聲

滿級(jí)高達(dá)16級(jí)的日替合約,除了常規(guī)的加血減攻外,火山爆發(fā)的傷害更是高達(dá)1000點(diǎn),是同時(shí)考驗(yàn)輸出端和生存端的詞條組合。

沒(méi)有壓人壓練度,這里介紹一下常規(guī)過(guò)關(guān)思路,僅供參考:

開(kāi)局的壓力是最大的,先鋒們需要在火山爆發(fā)的間隙回一波費(fèi),Ash也可以緩解第一波的蟲(chóng)蟲(chóng)rush。

只要能頂住頭兩波,右側(cè)工蟻路星熊篩怪,Ash控制,水陳輸出便可得解。

后期對(duì)龐貝就是打年糕,圣域中的阿米婭法抗接近90,龐貝自爆直接拋光,換來(lái)能天使從容輸出的時(shí)機(jī)。

明日方舟十六

明日方舟第七章主線關(guān)卡,第一次真正意義上可以說(shuō)難到了玩家的關(guān)卡,應(yīng)該就是7-16了,這里帶來(lái)7-16常規(guī)難度和突襲難度下的具體打法思路,教你如何用7個(gè)干員不翻車輕松通關(guān)。

副本難點(diǎn)

這個(gè)副本難點(diǎn)有3個(gè),一個(gè)的大盾兵的生存能力太過(guò)于夸張,狙擊放下去基本上就是拋光的命。然后就是敵人的行動(dòng)軌跡有規(guī)律但是很混亂,一不小心就會(huì)翻車。第三最讓人膩歪的就是左上角這兩個(gè)炮兵,根本無(wú)法針對(duì)這能硬吃他們的炮彈,一個(gè)還扛得住,兩個(gè)就真的扛不住了。

而突襲模式下系統(tǒng)將干員限制在了7個(gè)人之內(nèi),這進(jìn)一步大幅度提高了通關(guān)的難度和成本,玩家必須要用超高練度的版本之子才能保證不翻車通關(guān)

打法思路

至少需要投入1個(gè)術(shù)士來(lái)針對(duì)大盾,在其行動(dòng)前就要將其干掉,避免出現(xiàn)群體壓到右側(cè)門(mén)口導(dǎo)致漏兵的問(wèn)題。針對(duì)炮兵的轟擊可以選擇第三釋放重裝或者奶盾來(lái)單吃傷害,盡量將脆皮高臺(tái)布置的遠(yuǎn)一些,搞好這兩點(diǎn)基本上就沒(méi)啥問(wèn)題了。

干員選擇

基于這樣的打法,在干員選擇方面相對(duì)來(lái)說(shuō)就簡(jiǎn)單很多了,普通難度選擇自由一些,高難度下必須要有桃金娘作為唯一的先鋒爆費(fèi),否則不夠cost快速鋪下干員,當(dāng)然你練了極境的話效果會(huì)更好。術(shù)士至少有一個(gè)2個(gè)最好,群奶也要有,近衛(wèi)至少需要2個(gè),重裝1看情況合理分配和術(shù)士之間的數(shù)量。

具體**作

開(kāi)局桃金娘爆費(fèi),然后快速布置銀老板或者煌在左側(cè)門(mén)口,cost夠了馬上扔下小綿羊或者刻俄柏等靠譜術(shù)士,當(dāng)然用阿米婭也行,就是打得慢了點(diǎn),然后放下治療后馬上在左側(cè)布置近衛(wèi),此時(shí)炮兵應(yīng)該出來(lái)了,近衛(wèi)只要練度夠高是可以抗住炮擊的。

如果想清理上方過(guò)道的兩個(gè)大盾,用小火龍可以燒滿5格,大幅度減輕右側(cè)老家近衛(wèi)的壓力,效果特別好。不過(guò)考慮到炮兵,需要額外合理分配干員布置的先后順序,避免出現(xiàn)翻車。

明日方舟十六

#頭條創(chuàng)作挑戰(zhàn)賽#

明日方舟手游,怪物獵人聯(lián)動(dòng)活動(dòng)正在進(jìn)行中,不過(guò)對(duì)于我而言,感覺(jué)活動(dòng)已經(jīng)結(jié)束了一樣,畢竟110抽拿到限定后,將2技能進(jìn)行專精三之后,感覺(jué)差不多夠了。至此,我想說(shuō),這次聯(lián)動(dòng)的6星強(qiáng)度確實(shí)超出了我的預(yù)期,麒麟夜刀的3個(gè)技能都是值得了解應(yīng)用的。

很多玩家抽到夜刀后,都會(huì)面臨1個(gè)問(wèn)題——我應(yīng)該專精哪個(gè)技能?

我個(gè)人的建議是,優(yōu)先2技能,因?yàn)榧s1秒就能爆發(fā)出3W左右的傷害,約18秒后可以再次部署,這個(gè)數(shù)據(jù)還真的是挺香的。同時(shí),該技能含有三分之一的法術(shù)傷害,剩余三分之二的物理傷害也有著1200+的高dph,所以說(shuō)大多數(shù)敵人都是可以切得動(dòng)的。

正所謂強(qiáng)者處處有驚喜,咱們夜刀2技能還隱含了1個(gè)巨大的優(yōu)勢(shì)。那就是技能連斬期間,可以免疫眩暈沉睡或者凍結(jié)這類控制,這就意味傳統(tǒng)的這些控制都無(wú)法阻擋夜刀進(jìn)行輸出,要想針對(duì)夜刀,或許只有強(qiáng)制繳械或者掀地板才可以了。

接著,我本以為3技能就是個(gè)雜技技能,沒(méi)有太大實(shí)用價(jià)值,但是實(shí)戰(zhàn)一番后,也是感受到了一些驚喜。

這個(gè)技能最強(qiáng)大的地方在于,技能攻擊的頻率特別高,夜刀每次行進(jìn)0.267格就會(huì)進(jìn)行一次判定,只要存在敵人就會(huì)進(jìn)行攻擊。這就意味著,1個(gè)格子以內(nèi),夜刀會(huì)攻擊4次或者5次,這個(gè)總體傷害一下子就上去了。由于普通敵人只占用1個(gè)格子,所以咱們一般就這樣計(jì)算。

但是大家要記住,有的超大型BOSS占用了5個(gè)以上的格子,上面的傷害可不就變成了5倍,所以整體的傷害還是很客觀的。同時(shí)這個(gè)技能的吃拐效果也很不錯(cuò),配合紅蒂或者華法琳使用的效果很棒。

所以對(duì)于3技能,我個(gè)人的建議是,你可以專精來(lái)玩玩,以后遇到超大型的BOSS肯定會(huì)很爽。

第三的1技能,我個(gè)人其實(shí)不太推薦專精,雖然這個(gè)技能的總傷很客觀,已經(jīng)超過(guò)10萬(wàn)了,但是持續(xù)的時(shí)間太久了,現(xiàn)實(shí)中根本不會(huì)有20秒等你輸出。其實(shí)就算有20秒輸出的時(shí)間,咱們不專精傷害也夠了。所以我自己的夜刀一技能是保持7級(jí)的狀態(tài)就夠了。

綜合來(lái)看,我個(gè)人覺(jué)得,6星聯(lián)動(dòng)角色麒麟夜刀這個(gè)角色的設(shè)計(jì)還是挺不錯(cuò)的,既還原了原作的設(shè)定,同時(shí)也保證了一定的強(qiáng)度。雖然夜刀是純輸出角色,缺乏更多的功能性,但是看在數(shù)值的面子上,我覺(jué)得夜刀也還是能夠好用很長(zhǎng)一段時(shí)間,所以無(wú)論是為了收藏,還是為了強(qiáng)度,咱們120抽換個(gè)夜刀的確是不虧的。

好了,關(guān)于明日方舟十六(明日方舟十六宮格)和明日方舟十六(明日方舟十六宮格)的問(wèn)題到這里結(jié)束啦,希望可以解決您的問(wèn)題哈!

大家好,今天小編來(lái)為大家解答明日方舟熱情(明日方舟熱情的少女)這個(gè)問(wèn)題,明日方舟熱情(明日方舟熱情的少女)很多人還不知道,現(xiàn)在讓我們一起來(lái)看看吧!

你第一次去夜店時(shí),有哪些難忘的回憶?

官方在宣傳口徑上,給這次活動(dòng)了一個(gè)定語(yǔ),叫做“**故事集”

個(gè)人猜測(cè)官方之所以會(huì)強(qiáng)調(diào)“**”這個(gè)詞,大概是為了給一直以來(lái)對(duì)游戲抱有高漲熱情的玩家降降火,一開(kāi)始就從命名上,讓玩家不要對(duì)這次活動(dòng)抱有什么太大期待,實(shí)際上我也是這么做的

雖然從后續(xù)一系列官方預(yù)告中看出,這次活動(dòng)的內(nèi)容,大概也不是那么的“**”

而且還在本次活動(dòng)更新前夕畫(huà)了一張十一月下旬更新內(nèi)容的大餅……鷹角的舉動(dòng)在讓人琢磨不透的同時(shí)……還讓人看的難受,

這意思是提前打個(gè)預(yù)防針,告訴玩家在為期一周的**活動(dòng)完結(jié)后,就又將迎來(lái)一個(gè)直到到十一月下旬的真空期?

更新的內(nèi)容不太想評(píng)價(jià),除了常規(guī)的收費(fèi)內(nèi)容添加,新干員以外,更新重點(diǎn)應(yīng)該是這七段劇情,和活動(dòng)形式本身了,至少?gòu)奈乙呀怄i的章節(jié)來(lái)看,文本量挺大,內(nèi)容也算是有興趣能看得下來(lái),但是我始終不認(rèn)為游戲是一個(gè)很好的敘事載體,對(duì)游戲的敘事能力抱有偏見(jiàn),所以不太想評(píng)價(jià)這方面內(nèi)容

所以說(shuō)點(diǎn)別的

每次,較大的更新,鷹角總是會(huì)強(qiáng)調(diào)一下游戲客戶端的版本,比如這次的戰(zhàn)地秘聞版本是:0.8.06

公測(cè)時(shí)的版本是:0.7.27

而直到上次活動(dòng),火藍(lán)之心版本還是:0.7.52

雖然從版本編號(hào)能看出的東西是及其有限的,而且大部分時(shí)候都是在瞎猜,但這依然是一個(gè)個(gè)人比較關(guān)注的點(diǎn),大概是仍對(duì)1.0.0 版本抱有一些幻想吧

到目前為止,版本都還沒(méi)到1.0.0,這至少說(shuō)明,鷹角也認(rèn)為舟游到現(xiàn)在為止都還不是一個(gè)正式版的游戲,至少還有0.8、0.9兩個(gè)階段性的規(guī)劃內(nèi)容是沒(méi)有完成

而這次版本從0.7時(shí)代跳到0.8,應(yīng)該是說(shuō)明0.7版本的規(guī)劃已經(jīng)完成,開(kāi)始0.8的階段了,

0.7階段版本的內(nèi)容,和三測(cè)的0.6.66版本對(duì)比,新增內(nèi)容就是SideStory這個(gè)活動(dòng)形式了,甚至主線的更新活動(dòng)也能算是新增內(nèi)容

看上去這個(gè)階段版本的的主要內(nèi)容,就是確定了游戲活動(dòng)的形式,主線外傳交替更新,這些大框架上的東西了

雖然說(shuō)句不客氣點(diǎn)的話,所謂的SideStory,在我看來(lái)也不過(guò)就是一個(gè)“**故事”罷了

0.8版本

此次的**故事集,就形式和持續(xù)時(shí)間來(lái)講,的確是一個(gè)區(qū)別與主線更新和外傳的活動(dòng)類型,大概以后會(huì)和簽到活動(dòng)一起,成為填補(bǔ)主線和外傳之間真空期的存在

再加上今天畫(huà)的十一月底才會(huì)出的大餅,看上去像是一個(gè)隨機(jī),或者是可以自由搭配詞綴的突襲玩法,

在沒(méi)有更多情報(bào)披露前實(shí)在無(wú)法想象這是否能給游戲帶來(lái)實(shí)質(zhì)上的變化

而在這之后的0.9版本,如果鷹角不過(guò)于自由的話,重點(diǎn)改進(jìn)的內(nèi)容應(yīng)該是基建相關(guān)了,畢竟在正式版本搭載一個(gè)beta系統(tǒng)還是有點(diǎn)唐突的感覺(jué),而且基建的家具是消耗了鷹角大量美術(shù)資源的,但實(shí)際能發(fā)揮的作用卻太小了

按照這5個(gè)月完成0.7階段這種更新效率,實(shí)在為周年版本能否順利更新到1.0.0感到擔(dān)憂,可長(zhǎng)點(diǎn)心吧

明日方舟熱情

“迪士尼現(xiàn)在有五萬(wàn)人, CP29聽(tīng)說(shuō)有十萬(wàn)。”

“那你覺(jué)得現(xiàn)在嘉年華這里有多少……”

站在世博展覽館的入口前,我和同事看著排隊(duì)的人潮倒吸了一口涼氣。

在**結(jié)束后的第一個(gè)五一假期里,明日方舟嘉年華、音律聯(lián)覺(jué)音樂(lè)會(huì)還有COMICUP 29同人展連著在同一時(shí)間段舉辦。三者的地點(diǎn),又在上海市的地圖上能畫(huà)出一個(gè)邊長(zhǎng)十幾公里的三角形,如果選擇同時(shí)參與三個(gè)活動(dòng),則可以稱之為“多索雷斯鐵人三項(xiàng)”。

而二次元鐵人們?cè)陂L(zhǎng)假齊聚上海,原因無(wú)他:

上視**的報(bào)道

在很長(zhǎng)一段時(shí)間里,我都快忘記了世界上還有“ACGN線下活動(dòng)”這么個(gè)東西。經(jīng)歷了漫長(zhǎng)又艱難的時(shí)光,諸如ChinaJoy和COMICUP等等展會(huì)都已經(jīng)在我的腦海中失去了顏色——上一次去過(guò)的“漫展”是去年夏天的成都數(shù)博會(huì),規(guī)模不大,但當(dāng)時(shí)人們已經(jīng)是一副“憋瘋了”的模樣。

而今年,在明日方舟嘉年華的現(xiàn)場(chǎng),這種“報(bào)復(fù)性熱情”來(lái)得更為明顯。此前在社交網(wǎng)絡(luò)上還是“誰(shuí)愛(ài)去誰(shuí)去”的舟游玩家,天未亮?xí)r便已在場(chǎng)館前排起了長(zhǎng)龍。上午開(kāi)館時(shí)的長(zhǎng)隊(duì),更是一路排到了地鐵口,場(chǎng)館門(mén)口密布著一排又一排迷宮式的柵欄以引流人群,光是走進(jìn)門(mén)就能刷夠一天的微信步數(shù)和螞蟻森林。

“銀槍天馬行軍,但是生稀鹽酸”

“讓二次元走出家門(mén)”,又給鷹角做到了。

1

我已經(jīng)去過(guò)很多明日方舟的活動(dòng)了。從第一場(chǎng)音律聯(lián)覺(jué)音樂(lè)會(huì),到諸多線下授權(quán)店,再到各地的明日方舟Only(玩家自發(fā)組織的舟游漫展),基本都有涉足。

但這場(chǎng)嘉年華還是超出了我對(duì)線下活動(dòng)的想象——說(shuō)來(lái)慚愧,在活動(dòng)前一天探班完嘉年華設(shè)施后,我的第一反應(yīng)不是別的,而是很市儈的“這活動(dòng)要怎樣才能回本啊?”

“豪華”,是我對(duì)這場(chǎng)嘉年華的第一印象。雖然在今年舉辦,它實(shí)際上是因?yàn)?*延期的2022年嘉年華“燈下定影”的回響。因?yàn)榛I備時(shí)間漫長(zhǎng),鷹角也先于開(kāi)票就發(fā)出了幕后制作紀(jì)錄片。

當(dāng)時(shí)有玩家因?yàn)楦咭?guī)格的布展設(shè)計(jì),戲稱其為“在世博會(huì)展覽館辦泰拉大陸世博會(huì)”——當(dāng)然事實(shí)上也沒(méi)那么夸張,嘉年華僅僅占用了一整個(gè)H1館而已(而已?)。

會(huì)場(chǎng)按游戲世界觀內(nèi)的不同地區(qū)和分成了數(shù)個(gè)板塊:不同的場(chǎng)景和互動(dòng)項(xiàng)目、COSER互動(dòng)、玩家交流、場(chǎng)販區(qū)、主題餐飲……

而最大的突破點(diǎn)在于,現(xiàn)場(chǎng)設(shè)施搭建的規(guī)格。高到有些不太讓人相信它只是一個(gè)開(kāi)完四天就要拆除的展子。

例如,很多玩家Vlog里都會(huì)重點(diǎn)提到的密林悍將區(qū)域,為了復(fù)原薩爾貢雨林在游戲中的風(fēng)貌,鷹角直接“搬”了一整個(gè)**植物園進(jìn)來(lái),里面全部是移栽來(lái)的熱帶植物。

在雨林蜿蜒之處,刀客塔們還會(huì)偶遇游戲角色們的LIVE 2D形象,呈現(xiàn)在畫(huà)面素質(zhì)非常高的屏幕上,仿佛森蚺真的顯現(xiàn)于林中:

Rua!

而在供玩家游覽觀看的風(fēng)景角落里,細(xì)心的刀客塔也可以發(fā)現(xiàn)藏身其中的眾多小彩蛋——掛在樹(shù)上的熱水壺,散落在泥土表面的龍門(mén)幣,在石塊和繡球花之間還能看到野生的源石蟲(chóng),對(duì)游戲內(nèi)容的還原相當(dāng)豐富。

與這樣的投入旗鼓相當(dāng)?shù)模€有入口處碩大無(wú)朋、占地一百多平米的羅德島艦船。

在鷹角拍攝的幕后紀(jì)錄片里,這座主艦是用真正的鋼木結(jié)構(gòu)搭建而成(只展出四天,他們竟然不用塑料板),重量高達(dá)八噸。為了達(dá)成游戲中的風(fēng)霜質(zhì)感,一筆一畫(huà)用毛刷擦色在表面作出了做舊的處理。

羅德島艦到底是個(gè)什么結(jié)構(gòu),是舟游玩家一直以來(lái)都熱衷探索的內(nèi)容。和我一起來(lái)的同事四年前就在疑惑“主界面指揮大廳到底在(艦船的)哪個(gè)位置”,非常興奮,向現(xiàn)場(chǎng)工作人員確認(rèn)了無(wú)數(shù)遍“真的不能進(jìn)去嗎?”

艦船的對(duì)岸,則是一整排游戲場(chǎng)景與角色立牌,他們甚至真的給謝拉格的山景找來(lái)了雪。

注意房頂?shù)募?xì)節(jié)

這樣的細(xì)節(jié)表達(dá),在整個(gè)嘉年華的場(chǎng)館中多到數(shù)不勝數(shù)。**量最大的多索雷斯區(qū),不論遠(yuǎn)近,看上去就真的宛如游樂(lè)園的固定陳設(shè)一樣。店鋪內(nèi)部的陳設(shè)和商品,也全都由游戲內(nèi)容構(gòu)成,在約翰老媽商店里,我就聽(tīng)到身旁的一位“集批”看到羽獸肝醬后會(huì)心一笑說(shuō)了聲“0.35技力”。

方舟樂(lè)園

多索雷斯區(qū)域還有真·冠軍鐵人大獎(jiǎng)賽的活動(dòng),無(wú)聲neta了此前“二次元鐵人三項(xiàng)”的戲說(shuō)——無(wú)數(shù)玩家在劃船機(jī)沖浪競(jìng)賽上,用滿頭大汗換取其余博士尊敬的目光。

海灘、海浪。甚至連餐飲區(qū)“假日冰淇淋屋”的沙灘都是真正的海灘細(xì)沙,我看到不止十個(gè)人都蹲下來(lái)伸手去摸了摸沙子是不是真的。

但我們已經(jīng)說(shuō)了太多的“真的”和“甚至”了。這一切只是因?yàn)椋趪?guó)內(nèi)幾乎沒(méi)有展商把一個(gè)為期四天的短期展覽按照這樣的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)搭建。

我的同事張羅過(guò)不少的線下活動(dòng),在許多玩家可能并不會(huì)注意到的地方,他一直在用嫉妒的目光注視。譬如,室內(nèi)場(chǎng)館對(duì)搭建都是有一定限高的,而明日方舟嘉年華外圍的幾個(gè)區(qū)域,布景基本都達(dá)到了三層樓的高度,接近場(chǎng)館允許的極限,經(jīng)費(fèi)成本和建設(shè)難度都非常高。

這么做的意義何在呢?對(duì)這么久沒(méi)來(lái)過(guò)線下的玩家們來(lái)說(shuō),就算只有常規(guī)展臺(tái)、屏幕和攤位,大家大概也會(huì)玩得很開(kāi)心。

我也不知道,我只知道站在“零號(hào)特工”街區(qū)的角落里往外別的區(qū)域看,放眼望去甚至是有天際線的。這樣精細(xì)度的塞壬唱片店布景,放進(jìn)一圈實(shí)體黑膠和CD,就好像這確實(shí)是“一家音樂(lè)公司”在線下開(kāi)設(shè)的快閃店。

一切的一切,都讓嘉年華不像個(gè)展會(huì)陳設(shè),而像和主題樂(lè)園一樣的 “IP小鎮(zhèn)”——只是“像”,也很不容易了。

所有這些設(shè)施,都會(huì)讓一個(gè)對(duì)線下活動(dòng)的回報(bào)率稍有了解的人心生疑慮:“這活動(dòng)怎么可能回本”——這里的“回本”當(dāng)然不是指靠門(mén)票賺回舉辦費(fèi)用,而是把活動(dòng)的宣傳效果也考慮在內(nèi),嘉年華的建設(shè)成本也顯得太高了。

這種疑慮在正式活動(dòng)煙消云散,因?yàn)楝F(xiàn)場(chǎng)我們遇到的幾乎每一位參與者臉上都掛著笑容。

2

現(xiàn)場(chǎng)我最大的感受,還是那種“周圍全是懂你的人”的氛圍感,就像我們?cè)诘谝粚靡袈陕?lián)覺(jué)音樂(lè)會(huì)的報(bào)道中提到的那樣,一個(gè)熱水壺能讓全場(chǎng)會(huì)心一笑——嘉年華的每個(gè)角落都在發(fā)生類似的事情。

在平時(shí)用明日方舟中的梗或機(jī)制吐槽,只會(huì)引來(lái)莫名其妙的目光,而在這兩天的活動(dòng)中,任何一句玩梗的話都能引起一片笑聲。

有裝扮成杰斯頓的刀客塔,不知道用什么方式帶了紅酒杯進(jìn)來(lái),搖搖晃晃對(duì)著塞雷婭的官方COSER大喊“兩年了,你知道這兩年我是怎么過(guò)的嗎!”,旁邊圍了一圈又一圈的博士,掏出手機(jī)對(duì)著囂張跋扈的杰斯頓,還有因?yàn)榉乐筄OC不能作出過(guò)多反應(yīng)、只能舉槍示意的官方COSER.

這張機(jī)位比較好的截圖來(lái)自B站UP@你長(zhǎng)得很原生態(tài)嘛

杰斯頓,AKA威猛先生或者杰廁靈,是活動(dòng)《孤島風(fēng)云》中的風(fēng)云角色,人物特征是喜歡在監(jiān)獄里拿著紅酒杯裝X,名場(chǎng)面包括裝了一整個(gè)劇情的X然后被塞雷婭三拳揍翻在地……

你看,所有的游戲梗,解釋起來(lái)都十分費(fèi)勁。

而嘉年華最大的魅力,就是玩家們走到了一個(gè)眾人之間“不需要解釋”的地方。

這三天的活動(dòng)中,看到騎自行車來(lái)的參與者,大家會(huì)異口同聲地喊他“拜松”(這位角色在游戲檔案中的專精技能是喜感的“駕駛(自行車)”);歇息的刀客塔們,默契地盤(pán)腿坐在地上,用記號(hào)筆細(xì)心地勾選自己想要出擊的場(chǎng)販。

最吸引目光的角色也并非官方coser,而是精心準(zhǔn)備來(lái)到現(xiàn)場(chǎng)的刀客塔們;一天中,我看到了身材和氣質(zhì)都像從屏幕中走出的Scout,去各路coser旁邊“吸引鏡頭”的拉風(fēng)搖曳鰻,還有真的銀槍天馬在neta參加鐵人三項(xiàng)的自己。

更高共鳴度的meme,則是在現(xiàn)場(chǎng)有展示但并未在游戲中推出的角色形象立牌附近,爆發(fā)著此起彼伏的“畫(huà)了不賣(mài),心胸狹隘”。

怎么能不賣(mài)呢?

而讓我印象最深的嘉年華瞬間,是今天下午4點(diǎn)整。

這可能是三天活動(dòng)期間整個(gè)場(chǎng)館最“默契”的時(shí)刻,那是《明日方舟》結(jié)束更新維護(hù)的開(kāi)服時(shí)間,幾乎所有排隊(duì)的人都陸續(xù)打開(kāi)了手機(jī)上的游戲,試圖第一時(shí)間抽出想要的角色,隨后就是幸運(yùn)兒的狂笑,不幸者的咂嘴、以及更多沒(méi)能連上網(wǎng)的人不停敲擊屏幕的大合奏。

有人排了一天的隊(duì),在爆滿的場(chǎng)館中遭受了一天的“軍訓(xùn)”,這時(shí)卻笑著說(shuō),“抽出繆繆了,原諒鷹角了。”

在這種奇妙的氛圍中,人才能真正感受到線下活動(dòng)的永恒魅力:我們從前素不相識(shí),今后也不會(huì)再見(jiàn),但我們知道,世界上還有這么多和自己一樣的人,就在此時(shí)此地。

一位朋友的朋友圈

3

與其用“回饋玩家”這種官方話術(shù)來(lái)解釋和宣傳,我更羨慕的可能是鷹角一直能、也一直在做這類投入和產(chǎn)出未必成正比的事情。

無(wú)論是薩爾貢雨林里匯成綠海的熱帶植物,還是去年音律聯(lián)覺(jué)2.0在梅賽德斯奔馳中心華麗卻無(wú)人的空?qǐng)觯坪醵加幸环N無(wú)可言說(shuō)的感性,“我來(lái),我造,我花錢(qián)”,就這么直愣愣的瘋勁。

但看到玩家社區(qū)里一長(zhǎng)串分享自己活動(dòng)經(jīng)歷的帖子,你又會(huì)感覺(jué)這種“可貴”,很多時(shí)候沒(méi)辦法用金錢(qián)成本去衡量。

或許,這才是二次元游戲區(qū)別于其他文化產(chǎn)品最大的不同——這樣的社群,和這樣的人們,是要用愛(ài)和認(rèn)同來(lái)維護(hù)的。

2018年,《明日方舟》離正式公測(cè)還有一年,尚未成為日后兩百萬(wàn)預(yù)約的現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品,鷹角也才成立不久。在CP22上,他們只能租一個(gè)小小的展位,設(shè)計(jì)小游戲、送自家禮品,到了CP23也是如此。

四周年之后,《明日方舟》換了一個(gè)和CP一樣大、一樣美好的舞臺(tái),繼續(xù)造夢(mèng)。

明日方舟熱情

文丨楊顏同學(xué)@bigfun社區(qū)

雖說(shuō)拿虎背熊腰這個(gè)詞來(lái)形容一名女性有些不太合適,然而當(dāng)遇到身高七尺,能夠單手提起一柄鏈鋸,還喜歡如好哥們般拍拍你肩膀的煌時(shí),除去健壯這一形容,我還真不知道該如何感慨。尤其是在目睹了第六章煌將博士夾在胳肢窩下跨越龍門(mén)的場(chǎng)景后,煌那與她大咧性格相稱的健碩體格,便已經(jīng)在我的腦海里揮之不去。

畫(huà)師:LOFTER@韓一杰 《明日方舟》EP-Boiling Blood

哪怕到現(xiàn)在,我也認(rèn)為官方在煌干員預(yù)告中的描述大部分是真的。能夠徒手攀爬四十層高的建筑;也能夠從四百米高處跳下毫發(fā)無(wú)損;能夠用吼叫嚇**源石蟲(chóng);也能夠喝下十升烈性酒精飲料;身高三米;可以在羅德島艦橋頂端天線上跳舞。神奇的地方在于,似乎煌每一次在主線劇情中的登場(chǎng),都會(huì)讓上述傳聞變得更加可信。

來(lái)源:《明日方舟》官方微博-煌預(yù)告

第五章抱著阿米婭從40米高空一躍而下,用鏈鋸將近衛(wèi)局樓頂一分為二,將由整合運(yùn)動(dòng)設(shè)下的埋伏變成了對(duì)整合運(yùn)動(dòng)的圍剿。第六章從四百米高空直墜而下,在羅德島和整合運(yùn)動(dòng)之間來(lái)了一個(gè)華麗登場(chǎng)。思來(lái)想去,某種程度上博士能夠跟霜星在地底有那么一出相聚,或許還真得感謝煌驚人的腳力。而就憑這種夸張到令人汗顏的身體強(qiáng)度,別說(shuō)是攀爬四十層高的建筑,假如條件允許,把煌當(dāng)作炮彈打向切爾諾伯格,我覺(jué)得煌甚至都能夠在擊穿切爾諾伯格、挽救龍門(mén)危機(jī)以后,拍**上的塵土、扒拉著從廢墟里跳出來(lái),感慨一句“有驚無(wú)險(xiǎn)”。

相較之下,一口氣干掉十升烈酒、用吼叫嚇**源石蟲(chóng)以及在天線上跳舞,聽(tīng)起來(lái)可能還不至于那么魔幻。

畫(huà)師:LOFTER@大地寂寂

當(dāng)然,段子歸段子。在講述煌的傳聞時(shí),有兩件事是需要被著重強(qiáng)調(diào)的。

一是煌的身高。盡管煌能夠像提著小雞過(guò)安檢一樣帶著博士飛躍龍門(mén),煌也并不是某些玩家腦補(bǔ)的什么身高三米的女巨人。煌的資料里已經(jīng)明確地寫(xiě)到她的身高是一米七二,只是一個(gè)身材高挑、性格稍微有些開(kāi)朗,平時(shí)喜歡掰手腕多于講道理的漂亮姐姐。

畫(huà)師:LOFTER@L.V.C

二是煌的性格。煌經(jīng)常會(huì)在戰(zhàn)斗中表現(xiàn)出破壞性的一面,但這不意味著她是什么性格大條、只會(huì)嘻嘻哈哈的女張飛。與眾多沙雕漫相反的地方在于,煌其實(shí)是一個(gè)內(nèi)心非常細(xì)膩的人,就像善于在戰(zhàn)場(chǎng)煙塵中隱藏自己的薩卡茲雇傭兵,堅(jiān)強(qiáng)和熱情也是煌用以掩飾自己內(nèi)心敏銳情感的外衣。父親被害,家族牽扯血案,擁有純正炎腔的她背后還關(guān)聯(lián)著維多利亞的往事,這樣的煌會(huì)在別人面前看起來(lái)熱情、單純,只能說(shuō)明她把真正的自己藏的很深。以至于、除了為感染者而戰(zhàn)的堅(jiān)決意志,他人根本看不出煌的真實(shí)想法。在羅德島的生活中,煌的粗獷并不源于她神經(jīng)大條,而是她自己選擇了要把復(fù)雜事情做得簡(jiǎn)單。

來(lái)源:《明日方舟》官方CG

煌究竟是一個(gè)什么樣的人。說(shuō)起來(lái),曾經(jīng)我有考慮過(guò)這樣一個(gè)問(wèn)題。

為什么在第六章跟霜星對(duì)峙的時(shí)候,在場(chǎng)的會(huì)是阿米婭、博士、灰喉以及煌四人的組合?

阿米婭跟博士沒(méi)什么奇怪的,不像那個(gè)已經(jīng)是過(guò)來(lái)人的凱爾希,作為羅德島的領(lǐng)袖以及介入這個(gè)世界的玩家,他們理當(dāng)需要通過(guò)霜星,得到對(duì)這片苦痛大地的更多了解。但灰喉跟煌為什么會(huì)被特地安排這一出?是因?yàn)樗麄冋迷诓┦亢桶⒚讒I身邊?還是因?yàn)椋驮谇袪栔Z伯格的廢墟與雪怪小隊(duì)有過(guò)一面之緣?

畫(huà)師:LOFTER@Kieed

灰喉或許不難理解。

畢竟在收下浮士德的斷弩時(shí),玩家就已經(jīng)明白了灰喉在第六章中扮演的角色。作為之前不了解感染者、甚至于對(duì)感染者有偏見(jiàn)的普通人,在親眼目睹了整合運(yùn)動(dòng)的末路、龍門(mén)感染者的逃亡以及雪怪小隊(duì)的**戰(zhàn)后,灰喉從過(guò)去因?yàn)楦改副欢鲗⒊饒?bào)而憎恨感染者的小燕子,轉(zhuǎn)變?yōu)榱藭?huì)與煌搭著肩從地下通道走出、真正認(rèn)同羅德島理念的戰(zhàn)士。

正因?yàn)榛液硎桥杂^者,甚至一度敵視過(guò)感染者,灰喉的所見(jiàn)所想才能夠讓我們以客觀和公正的角度看待發(fā)生在這片大地上的一切,闡釋羅德島的使命以及這項(xiàng)使命的正義性。

來(lái)源:《明日方舟》官方CG

可是讓煌出現(xiàn)在這一場(chǎng)合,跟讓其它的羅德島干員出現(xiàn),又有什么本質(zhì)差別?

仔細(xì)思考其中原因,我們能夠得到兩個(gè)回答。

第一,跟霜星的一戰(zhàn)是生**戰(zhàn),讓作為精英干員的煌出場(chǎng)更能夠突顯戰(zhàn)場(chǎng)的殘酷性。第二,從嚴(yán)格意義上來(lái)說(shuō),霜星跟煌本質(zhì)上是同一類人。

兩人的相似既體現(xiàn)在直接的對(duì)話中,也埋藏在需要玩家整理的檔案中。

來(lái)源:《明日方舟》6-16行動(dòng)前劇情

一個(gè),出生于烏薩斯寒冷的源石礦場(chǎng);另一個(gè),雖然游戲劇情尚未鋪開(kāi),卻顯然同樣感受過(guò)對(duì)于感染者視而不見(jiàn)的冷漠以及橫加迫害的殘暴。

這樣的兩人,一個(gè)被博卓卡斯替救起,另一個(gè)被凱爾希接納,最終卻都憑借自己的意志,選擇了成為一名戰(zhàn)士。

在感染者們面對(duì)的黑暗世界中,兩人比其他人更早地選擇了舉起武器。經(jīng)歷類似,**相像,身邊還同樣有一群懷揣理想,而又令人想要保護(hù)的同伴。對(duì)霜星來(lái)說(shuō),這些人是雪怪;對(duì)煌來(lái)說(shuō),這些人是阿米婭以及羅德島的一眾新人。明明陣營(yíng)不同,卻因?yàn)楦腥菊呱矸菀约邦愃频牧b絆,擁有了同樣通過(guò)戰(zhàn)斗來(lái)為感染者贏得明天的斗爭(zhēng)理想。

來(lái)源:《明日方舟》官方CG

——如果說(shuō),霜星是雪怪小隊(duì)的大姐頭,煌又何嘗不是羅德島感染者們的大姐頭?

始終以小兔子稱呼阿米婭,作戰(zhàn)時(shí)候喜歡揉揉她的臉。正如霜星從未拒絕過(guò)未成年的雪怪登上戰(zhàn)場(chǎng),煌也并非是將阿米婭視為孩子,她只是記得自己如何走到了現(xiàn)在,因此在看著其他人成長(zhǎng)之余,也會(huì)想方設(shè)法去替他們分擔(dān)一些。所以在有艱險(xiǎn)任務(wù)的時(shí)候,煌會(huì)沖在最前;而在其他人遇上迷茫的時(shí)候,煌也會(huì)指出方向。

生活中,他們是幫助維修武器裝備,將八卦與理想相提并論的前輩;戰(zhàn)斗中,他們是行動(dòng)網(wǎng)絡(luò)的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),能夠主導(dǎo)一場(chǎng)最為猛烈的攻勢(shì),也能夠在危難關(guān)頭重整隊(duì)伍,及時(shí)帶領(lǐng)同伴撤出險(xiǎn)境。

來(lái)源:《明日方舟》官方CG

堅(jiān)韌、持久,在苦境中尋求希望。她們的付出不源于任何自利性的目的,而面向一個(gè)遠(yuǎn)大的目標(biāo)。

無(wú)論處在多么艱苦卓絕的戰(zhàn)場(chǎng),煌都能以一以貫之的驚人毅力堅(jiān)持到第三(二技能:鏈鋸延伸模塊);不管敵方的陣線有多堅(jiān)實(shí),身為精英干員的她也依然能夠以自身化為利刃,撕開(kāi)一道口子(三技能:沸騰爆裂);在遭受重創(chuàng)后挺身而起,以不屈的身姿屹立到第三,為戰(zhàn)友的撤離或是博士的戰(zhàn)術(shù)調(diào)整爭(zhēng)取哪怕再多一秒的時(shí)間(天賦:緊急除顫);被嚴(yán)寒和重壓擊倒,煌依然能夠用最快的速度恢復(fù)清醒(天賦:嚴(yán)酷訓(xùn)練)。

——像她們這樣的人永遠(yuǎn)會(huì)沖在最前,為的是保護(hù)同伴;也始終在為贏得勝利,賭上一切。

來(lái)源:《明日方舟》官方CG

正如煌檔案中的那一句描述,煌永遠(yuǎn)值得博士去信任,正因?yàn)樗_實(shí)是在為博士奉獻(xiàn)自己的生命。精英干員,無(wú)愧為羅德島的中流砥柱。

我始終記得,煌的干員信物。

那是一個(gè)看不清內(nèi)里構(gòu)造的玻璃瓶。只要搖晃兩三下,瓶身就會(huì)變得溫暖起來(lái),很適合冬天抱在手里。煌在羅德島眾人的眼中是一個(gè)熱情洋溢的人,正如霜星會(huì)被那些甚至年紀(jì)比她還大的雪怪門(mén)稱為“大姐頭”。沒(méi)有人知道,她們?yōu)槭裁纯梢陨l(fā)出團(tuán)聚他人的能量,正如沒(méi)有人知道,一個(gè)玻璃瓶為什么可以帶來(lái)始終的溫暖。

結(jié)構(gòu)會(huì)有磨損,存儲(chǔ)的能量也終會(huì)耗盡。

但人卻是這樣一種東西。哪怕再悲傷,只要咬咬牙依然可以站起來(lái)。哪怕再難過(guò),擠一擠嘴角仍舊可以露出笑容。給予別人溫暖,與自己正在遭遇苦痛無(wú)關(guān)。帶給別人勇氣,哪怕自己也深陷悔恨、憤怒與不甘。

他們銘記自己是戰(zhàn)士。戰(zhàn)士的身份意味著背負(fù)不為人知的過(guò)往,意味著在戰(zhàn)友離去以后接手他們留下的擔(dān)子,就像他們?cè)?jīng)做的那樣,佯裝無(wú)事、繼續(xù)在其他人面前飾演好榜樣形象。也只有在四下無(wú)人的時(shí)候,他們才能夠靜**在窗前,眺望遠(yuǎn)方,不聲不響地將那些永遠(yuǎn)不會(huì)再翻新的往事,在內(nèi)心予以消化殆盡……直至滾燙的情緒灼出印子,直至所有的苦澀全部吞進(jìn)肚中,這些誰(shuí)也看不見(jiàn)的傷痕、終將伴隨他們一同埋入大地。

精英干員是利刃,同時(shí)也是他人眼中的道標(biāo)。

每位干員都有成為精英干員的一天,也正如每一位精英干員,都有為自己堅(jiān)持和堅(jiān)守的事業(yè),付出生命的一天。

而如果那一天真的有到來(lái)的時(shí)候,煌希望她留給你以及其他人的,永遠(yuǎn)是那熱情如火的形象,始終希望讓人想起她大大咧咧、蠻不在乎的一面。ACE沒(méi)有多說(shuō),Scout也沒(méi)有多說(shuō),越是熟悉和親近的人,道別的時(shí)候越自不待言。或許,只有在真正與煌并肩而行的時(shí)候,你才有機(jī)會(huì)了解到只屬于這些精英干員們的堅(jiān)強(qiáng)與溫柔。

同時(shí)明白,原來(lái)這世上的每一份希望,其實(shí)都離不開(kāi)那些努力搖晃自己,從而為他人帶來(lái)熱情與溫暖的人。

興許關(guān)于煌的更多故事,我們尚不得而知。

那是驚蟄口中牽扯到維多利亞和炎的四場(chǎng)血案,三個(gè)孩童構(gòu)成了三條通向謎底的不同線索,涉及的究竟是哪兩大家族派系,在幕后構(gòu)劃了一切的主謀又究竟為誰(shuí)。在后續(xù)劇情中,煌的身世謎團(tuán)與早年經(jīng)歷將會(huì)如何展開(kāi)?

這一切,或許值得我們靜靜期待。

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作者:B站@楊顏同學(xué)

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