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逆水寒手游素問鳴金選擇推薦

逆水寒手游素問鳴金選擇推薦

今天,我給朋友們帶來了“逆水寒手游素問鳴金選擇推薦”的相關內(nèi)容。逆水寒是一款古老的仙霞**。游戲由虛擬引擎制成。玩家可以探索高自由度,共同完成各種主副任務。玩家可以體驗不同的江湖。最近看到很多朋友在問,素問鳴金怎么選?素問屬于遠程輸出選手,同時還可以進行輔助治療,比較全能。小編為大家整理了一些素問鳴金推薦,感興趣的寶寶來看看吧!

首先給大家?guī)淼氖驱埑赝扑]。在選擇優(yōu)先級時,玩家可以使用觀空,其次是龍心,冰淵最后是耀茫。當冰淵處于控制狀態(tài)時,它可以觸發(fā)自己的盾牌,以抵抗部分傷害。耀茫可以為自己的屬性獲得基礎加成。看空可以讓自己的暗淡縮短三秒的刷新時間,玩家不要小看這三秒,在游戲中還是很關鍵的。最后,龍心可以給自己增加蝴蝶戀花的被動性,獲得霸權(quán),減少部分控制。

在破軍類型的鳴金推薦中,玩家可以優(yōu)先燃燒心臟,其次是破碎的靈魂,空霜最后是振明。素質(zhì)問題具有流動輕云的關鍵技能,素質(zhì)問題可以提高更高的憤怒值,非常適合素質(zhì)問題,所以玩家應該優(yōu)先燃燒心臟。第二個是破碎的靈魂,玩家可以使用它來改善心臟。如果玩家缺乏破碎的靈魂,你可以選擇振明或空霜來代替它。

最后,建議使用皇家類型的鳴金。小編建議玩家優(yōu)先考慮百川,其次是天佑,最后是灰塵。百川卡哇伊使自己在受到嚴重打擊后獲得盾牌,以抵抗部分傷害。天佑可以在**前恢復部分血量和霸權(quán)效果。灰塵可以獲得盾牌吸收部分傷害。小編之所以不推薦繞梁,是因為收入太低,大多數(shù)玩家都不會選擇。

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明日之后絕地特警時裝好不好(明日之后絕地戰(zhàn)警時裝)

很多朋友在找本網(wǎng)頁時都會咨詢明日之后絕地特警時裝好不好和明日之后絕地戰(zhàn)警時裝,這說明有一部分人對這個問題不太了解,您了解嗎?那么什么是明日之后絕地戰(zhàn)警時裝?接下來就由小編帶大家詳細了解一下吧!

什么游戲最好玩?

2009年最好玩的單機游戲:

魔獸爭霸II,拳皇,拳皇—夢幻之戰(zhàn)

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模擬人生,極品飛車-地下狂飚,橫版暗黑鬼泣,模擬人生之夢幻約會,絕地防御

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搶灘諾曼底:二戰(zhàn)題材是很多人關注的題材,現(xiàn)在有這么一款游戲出現(xiàn)了。

第一人稱的視角讓你有玩到兄弟連榮譽勛章和使命召喚的感覺。

cs:第一人稱射擊游戲

cs**亡命令

CS挑戰(zhàn)賽

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CS實戰(zhàn)

反恐精英狙擊手

CS反恐戰(zhàn)爭:特別任務

反恐特警

CS集訓營

CS之大決戰(zhàn)

CS3D射擊

經(jīng)典flash

CS鐵甲精英

CS狙手

廣州反恐睇真D

反恐精英CS2008版

角色扮演類:

波斯王子

帝國時代

國王的召喚4

浪人武士劍魂

用劍找出真理和正義,敏捷動作

三國

冒險

盜版三國志

QQ三國2

武林三國

金庸群俠傳2加強版

**神的試練2-快速升級版

索尼克-能量水晶

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中文

降世神通-要塞戰(zhàn)爭2

大航海時代

天眼傳說

像《大航海時代》

帝國遠征

七龍珠III

賽爾達傳說-三角力量

策略RPG

仙劍奇?zhèn)b傳RPG版

羅馬斗士

魔獸爭霸TD

絕地求生和明日之后哪個更火?

不用想,肯定是《絕地求生》。因為兩個游戲我都玩過,所以我覺得我還是有些發(fā)言權(quán)的。絕地求生現(xiàn)在挺火的,無論是手游還是端游都有很高的人氣。而《明日之后》作為一款手游,它在經(jīng)歷過一月初和4月底的陣痛之后,很多玩家都選擇退游了,現(xiàn)在的人氣雖然穩(wěn)定,但肯定沒有之前那么高。

而且最主要的是,《明日之后》太肝了,很多玩家都是被砍樹和挖石頭勸退的。并且《明日之后》的活動和任務十分耗費時間,如果不做又很容易拉開距離,而等級落后了很可能代表著別人的裝備已經(jīng)更新?lián)Q代,而你還只能用老的裝備?!督^地求生》就不一樣,不需要肝,裝備靠撿,一局下來所花費的時間并不長,比玩《明日之后》好多了。

此外,《明日之后》太氪金。以前我們工會有很多有錢的大佬,他們玩《明日之后》都是砸了有個幾萬、十幾萬下去,但很多時候都洗不出自己想要的裝備。而一些無人機、有制作次數(shù)的裝備和武器都需要抽獎,這些都是花錢的點。此外,游戲內(nèi)的交易機制很坑,玩家要想靠肝來實現(xiàn)自給自足是完全不可能的事情,要想買別人的東西很多時候都要充錢換金。最重要的是,花錢的地方太多,就是一個無底洞,也逼走了很多玩家。

而《絕地求生》不一樣,除了皮膚外沒什么花錢的地方。所以,花錢少得到的快樂又多,《絕地求生》自然比《明日之后》要火。

好了,關于這個問題我就回答到這里,如果喜歡我的回答請給我點個贊唄。

為什么很多明日之后玩家人都喜歡存著特殊道具?有什么用嗎

肯定有用的,因為收藏特殊道具非常的不容易,大多數(shù)人可能都不舍得用吧,可能留在需要的時候就會用了,還沒到時機呢。

明日之后盼海聽汐什么時候返場

2021年7月15日返場。

新時裝盼海聽汐,這一套時裝男女角色都是有的。女角色為白色主題的海洋長裙,而男角色是黑色的燕尾服以及馬丁靴,整體來看十分酷炫。

女角色的海洋長裙是修身設計,可以把女角色曼妙的身姿顯現(xiàn)出來,搭配上蝴蝶結(jié)以及珍珠掛飾,可以說是非常符合海洋主題的設計了,加上銀色的齊腰長發(fā),真是從上到下從內(nèi)到外透露著仙氣。而長裙的時裝動作借鑒了美人魚的設計理念。

絕地特警時裝:

這套時裝在設計上可以說是頂級,差評的情況也基本沒有,但火熱程度卻比不上另外幾套,不過他的獲得難度同樣也很高,絲毫不亞于各種節(jié)日套裝。

開賣的時候他也是190的高價,如今稍微有一點點跌落,卻也還維持152以上的數(shù)字,如果他能夠再火熱一點,說不定會超越我們目前最貴時裝的價格,對于喜歡時裝的玩家,最不可錯過的就是絕地特警了!

明日之后神秘商店有哪些時裝

素月云鬢時裝、美味仙師時裝、福鼠迎春時裝、絕地特警時裝、圣誕戀人時裝。

明日之后游戲是以異國風格為游戲的背景,游戲中并沒有太多的**風,新推出的神秘商店中的三種時裝正好滿足了對**風喜愛的玩家的需求。

神秘商店是明日之后推出的一項商品優(yōu)惠折扣出售活動,幸運者們在神秘商店可以以優(yōu)惠的價格買到喜歡的時裝,家具或者游戲道具。

明日之后中神秘商店的衣服只能自己購買,因為衣服都是隨機的,獲得的折扣也是隨機的,抽著什么只能看運氣。

深度解析:國產(chǎn)手游《明日之后》從首月破億到?jīng)鰶龅恼嬲?/p>

說起《明日之后》,我想很多玩家并不陌生,作為手游界的一個新兵,他比不上王者榮耀的玩家基數(shù),也沒有”吃雞”手游的自帶流量。

但是據(jù) Sensor Tower 數(shù)據(jù)和伽馬數(shù)據(jù)資料顯示,就是這么一款全新的IP,卻創(chuàng)造了首月營收破6億的神話,而且這還僅僅是 App Store 和 Google Play 的總營收,并不包含其它安卓渠道的收入。

不僅是營收上,從排名上來看,《明日之后》在18年11月登頂**iOS App Store下載榜之后,又在11月、12月的**iOS App Store 游戲 類暢銷榜名列前三,是名副其實爆款。

這個成績不僅相較于同時期的其他手游十分驚艷,和網(wǎng)易自己陣營內(nèi)的《大話西游》、《陰陽師》比起來也是不逞多讓,可以說用短短幾個月的時間,《明日之后》就做出了其他手游一年才有的成績,這匹黑馬絕對是令人眼前一亮的。

但倍感奇怪的是, 從2018年11月公測起,到現(xiàn)在僅僅7個月左右的時間, 游戲 人氣已經(jīng)從開服時的千萬玩家排隊,淪落至啟動老玩家回歸活動。

其百度大數(shù)據(jù)搜索指數(shù)縮水達到10倍,而資訊指數(shù)也是呈現(xiàn)持續(xù)走低。在2019年5月,iOS App Store的營收已經(jīng)下降至600萬美元,降幅達到20倍,完全可以用一落千丈來形容。

這不禁讓人要問,一個開門爆紅的手游,在擁有超高人氣的情況下,是如何在半年時間內(nèi)走入涼涼的境地呢?作為一個從開服起全程參與 游戲 的玩家,希望通過自己的獨特角度,能夠找到癥結(jié)所在。

堡壘從來都從內(nèi)部被攻破

一個 游戲 的成敗有很多因素,但是大體而言不外乎內(nèi)因和外因,外因包含有競品的出現(xiàn)、玩家喜好的變化或者 游戲 技術的進步,但是從目前的情況來說,《明日之后》在運營的幾個月時間里,并沒有遭遇到以上外因的影響,或者說影響微乎其微。

甚至《明日之后》本身的成功就是借助了外因,不僅占盡了”末日生存”這個藍海題材的IP紅利,更是因為拿到了2018年版號寒冬前的最后一張入場券,以至于光子在后邊急得牙癢癢,但是只能無可奈何的看著《明日之后》瘋狂吸金。

從以上分析我們不難看出,《明日之后》目前的困境應該是由于 游戲 自身的原因引起的,也就是內(nèi)因,而這個部分最主要的則是玩法、運營和迭代。

其實在這3點上,我一直很猶豫先說哪一點,事實上在一個 游戲 的生命歷程中,這3點不僅完全沒有先后之分,而且是緊密聯(lián)系、互相影響的,不過既然我前文提到以玩家的眼光,那么還是先從玩法開始說起吧。

要說到玩法,必須要先講到 游戲 類型。首先我要承認,明日之后的類型很另類,不論是作為玩家,還是第三方的眼光,結(jié)論都是如此。

因為末日生存這個題材制作成手游,究竟適合什么類型來表現(xiàn),是毫無先例可循的。 不論是MMORPG、MOBA還是FPS, 似乎都可以,但似乎都有所欠缺。 我認為《明日之后》的制作方也一定意識到了這個問題,所以本質(zhì)上明日之后的類型是一個混合體,戰(zhàn)斗部分是FPS,南希和爭霸賽部分借鑒了MOBA,而核心則是MMORPG,又有休閑 游戲 的影子。

這種混合類型的 游戲 ,其玩法也一定是多種多樣的,可以說在一個”末日生存”題材的外衣下,內(nèi)部則是各種拿來主義,當然這并不是貶低,東北亂燉一樣也能煮的好吃。

其實在某種程度上來說,《明日之后》很接近成功了,為了串聯(lián)起這些零散的玩法,制作方設計了一個”抄家”的玩法,限于篇幅,這里就不對該玩法做具體展開了。

大家只需要知道,”抄家”玩法的勝利者可以獲得對方的辛苦采集的資源,還能獲得搶奪的**,而失敗者要么變強去報復,要么只能忍受。

圍繞這個玩法,玩家的采集、制作、休閑、戰(zhàn)斗全都被聯(lián)系到了一起,還衍生出了攻防等一系列特色,這就是 游戲 的支撐點,同時”抄家”玩法中展現(xiàn)出的玩家之間毫無約束的人性陰暗面,甚至剛好戳中了”末日生存”這個點,也不知道是有意為之還是巧合。 可以說這才是《明日之后》上線前2個月爆發(fā)奇跡的真正原因,但是同時這一系列玩法僅僅是看上去太美,危機在玩家的新鮮感過后,馬上就要暴露。

“抄家”玩法就像是頂梁柱,支撐起整個玩法矩陣,所有的玩法都在”抄家”玩法中匯集,而這個玩法中毫無規(guī)則和限制的PVP,本身也很有吸引力。

但是問題恰恰就出在這里:

——問題一:

“抄家”讓有一定基礎的玩法甘之如飴,卻讓其他萌新玩家、或者是喜歡建房子(休閑玩法)的女性玩家無所適從,淪為 游戲 中的”負收益”者。

讓我記憶最深刻的是,一個女玩家深夜起床發(fā)現(xiàn)自己的辛苦3天的物資全部被搶走,最后決定氪金去找對方復仇,不管結(jié)果如何,我相信她的 游戲 體驗一定糟透了。所以”負收益”者一定會拒絕這種玩法,如果碰巧這個群體非常大,那這種無聲的**,連運營方也不得不重視。

——問題二:

這個玩法淋漓盡致的展現(xiàn)出了人性的陰暗面,讓玩家在無視規(guī)則的情況下,動物性得到了極大的釋放,看起來大家都很嗨。但是要知道當時連”絕地求生”手游都沒有拿到版號,這種直接沖到人家屋子里明搶明奪,還”**越貨”的玩法,帶了很多大的負面效應,很多人也對其道德層面的合規(guī)性提出了懷疑。

而在這兩個問題暴露后沒多久,該玩法就迎來了大改,”抄家”還是一樣的不變,但是雙方都沒有任何損失,這等同于取消了這個玩法。

同時也將呈 游戲 崩潰的開始,如果一定要形容,我更想比喻為一個人斷了一條腿,獨腿豈可久支?從此之后, 游戲 的各個玩法就被單獨的割裂開,變得非常碎片化,這就讓 游戲 的很多問題暴露出來,比如說材料流動和消耗變慢,類型玩法太過于單調(diào)。

而玩家的 游戲 動力也變得異常簡單,就是采集材料、制作裝備,升級三維,提高莊園等級,非常的線性,也就是我們常說的 游戲 沒有深度。

更為致命的是, 游戲 中并沒有特別嚴格的等級劃分,玩家不會被歸為幾個等級群體,在某些方面萌新玩家和高級玩家承擔的 游戲 壓力幾乎相同。

面對這些突發(fā)的情況,運營方面的問題也將逐漸浮出水面。

其實運營有很多任務,但是總體而言最重要的一條就是要把握 游戲 節(jié)奏,現(xiàn)在連單機發(fā)個DLC都要看準時機,手游對節(jié)奏的把握說是生**之道亦不為過。

這里的控制節(jié)奏我稍微解釋一下,一般有兩方面,一是對 游戲 現(xiàn)有內(nèi)容的控制,包括對副本難度和獎勵的控制, 游戲 內(nèi)經(jīng)濟的情況,貨幣的回收等等;二就是 游戲 新內(nèi)容的投放,包括版本更新、日常更新和節(jié)日活動

之前我們也提到,前期的《明日之后》可謂是順風順水,那營收數(shù)字估計也讓運營團隊的年終獎相當充實。但是在”抄家”玩法被砍掉后, 游戲 內(nèi)部機制已經(jīng)發(fā)生了巨大變化,但是玩家高漲的熱情和新鮮感依然需要發(fā)泄,在從”抄家”上玩家轉(zhuǎn)移后,迅速就投入了”肝”之中,什么都肝,肝材料、肝制作、肝房子,類似于18采集這樣強迫性極強的玩法,嚴重的消耗了玩家 游戲 熱情。有玩家說一天沒上線,就永遠也趕不上同級別的其他玩家,這一點也不夸張。

當然了,”肝”自然也玩家打來了巨大的 游戲 內(nèi)收益,這絕對超出了運營方的控制和預期,在沒有”抄家”這個玩法消耗玩家時間和材料后, 游戲 內(nèi)的資金和材料嚴重過剩,這導致市場出現(xiàn)一輪又一輪的高價,但在商人收割之后,又出現(xiàn)斷層式猛跌,這讓大量的資源和貨幣集中到了少部分玩家手中。雖然這種玩家結(jié)構(gòu)在其他 游戲 中都存在,但是由于頂層設計沒做好,這批土豪玩家很快就將 游戲 打”通關”了。

我想當時的策劃看到數(shù)據(jù)時,一定是一臉茫然,本來準備運營半年的內(nèi)容,3個月就被玩家體驗完了,那心情恐怕不是語言能形容的。

只能說有的玩家真不止一個”肝”,而這群牛人還偏巧都到了《明日之后》之中,看來火爆也是原罪 。

好吧,事已至此,玩家自然是超額完成任務,但是不開放新內(nèi)容也不行,為什么呢?因為這些呼聲最高的玩家,往往也是氪金大戶,那么啥也別說了,策劃也只能按部就班的開放”存貨”,畢竟也就是后續(xù)版本加加班、趕趕進度的事,相信當時誰也沒有意識到問題的嚴重性。

實際上我們回頭來看,玩家逼迫策劃開新版的事情經(jīng)歷過好幾次,最嚴重的可能就是9莊和目前的12莊,實際上當時9莊滿級的玩家并不是絕大多數(shù),策劃完全不用被一部分玩家牽著鼻子走,提前透支 游戲 內(nèi)容就是透支了 游戲 的生命力。

而且更嚴重的問題是,滿足10%的玩家,卻把壓力給了其他90%的玩家。

雖然后期運營方采用了限制新地圖最低進入等級的方式彌補,但是依然是無濟于事。面對巨大 游戲 壓力,后來玩家只能加大”肝”度,這導致大批玩家無法忍受而退游,這個問題直接勸退了不少的玩家,這究竟是 游戲 太好玩呢,還是設計的太失敗?但是有一點是肯定的,玩家這種挫折感的來源和 游戲 更新節(jié)的把握有很大關系。

其實走到了這一步,《明日之后》還擁有相當?shù)娜藲猓?游戲 也并沒有到如今低迷的狀態(tài),但是又有一個問題即將顯露出巨大的殺傷力。

這就是迭代問題,迭代是指重復反饋過程的活動,通俗的說,就是 游戲 中你會越來越厲害。一般而言,隨著玩家等級越越高,獲得收益的能力是線性增加的,這也就是為什么有人喜歡買成品號的原因,就算是中間偏上的賬號,那體驗也是比較好的,這就是迭代的優(yōu)勢。

但是《明日之后》不一樣,除非你是氪金的第一陣營,后面的玩家一律是體驗極差,簡單來說就是很累,最高峰的時候一天需要花10幾個小時來完成任務,而且收益和支出并不對等,這就不是”肝”的問題了,好比你在一個公司奮斗了10年,工資還是剛進去時那么多,這可真是叔叔能忍,嬸嬸不能忍!

那為什么會這樣,其實問題就出在迭代上,我們剛才說過:隨著等級、技能和 游戲 版本更新,玩家反饋出的收益和體驗總體來說是向好。

但在《明日之后》中所有的裝備都有耐久限制,通常一把武器能用2天,這還包含修理次數(shù),之后需要重新制造或者購買。而一般的 游戲 中玩家最多只需要負責藥水成本、修理成本和時間成本,制造和獲取新武器一般是為了替換,而《明日之后》則要不斷制造武器滿足基本用途。

這意味著玩家本次射擊和戰(zhàn)斗都要算上武器的高昂成本,這個成本需要從玩家的收益中減去(所以玩家收益很低),而且隨著迭代,這種成本不僅不減少,還會因為高級武器的制造成本變得更高;在加上 游戲 中的武器來源只有玩家制造這一種方式,原材料的供給也只有玩家,如果材料產(chǎn)量無法大規(guī)模提升,不管是低級武器還是高級武器價格都不會下降特別大,這樣的 游戲 可以說永遠輕松不了。

當然,我并不認為這個玩法不好,反而這是一個很創(chuàng)意的設計,也誕生出一個極其自由的玩家效應市場,但是這種不受控制和創(chuàng)新性,讓運營方無法掌控,甚至可以這樣說,《明日之后》就是被太過自由的體系給弄**的。

其實策劃有曾經(jīng)有過機會解決這些問題,通過改變不同階層材料的獲取難度,適當?shù)母北惊剟睿伎梢哉{(diào)控玩家的獲取武器的成本,從而改善 游戲 迭代的反饋,其實我們從日程點和一鍵完成等”減負”都可以看出有過這方面努力。

但至于是下的決心不夠大,還是被經(jīng)濟利益所局限,甘愿看到玩家因為不想太”累”而氪金,就不得而知了,或許兩者兼有吧!

其實《明日之后》的問題還有很多,比如職業(yè)功能不平衡的、制造體系的偏癱、 游戲 玩法不夠硬核化、劇情被弱化、時裝問題等等,但這都只是,限于篇幅就不在展開說明。

《明日之后》作為國內(nèi)末日題材手游的第一款大作,不管未來的命運究竟如何,他在題材上的創(chuàng)新和玩法上的超前,都給手**業(yè)帶來了很多新的思考,而其中的一系列問題也將是后來者的前車之鑒。

我想所有 游戲 開發(fā)者一定要尊重這樣的事實:一個優(yōu)秀的 游戲 模式,不僅要有吸引眼球的爆款氣質(zhì),也要能經(jīng)得起時間和玩家的考驗,我想這對于不久后即將公測的《代號:生機》也是一個警醒。

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