最近海外社交媒體上有玩家拿《星空》和CDPR的《賽博朋克2077》進(jìn)行對(duì)比,批評(píng)《星空》游戲過(guò)時(shí),認(rèn)為和B社祖?zhèn)饕鍯reationEngine有關(guān),因此呼吁B社放棄Creation Engin
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最近海外社交媒體上有玩家拿《星空》和CDPR的《賽博朋克2077》進(jìn)行對(duì)比,批評(píng)《星空》游戲過(guò)時(shí),認(rèn)為和B社**引擎Creation
Engine有關(guān),因此呼吁B社放棄Creation Engine,擁抱現(xiàn)代游戲引擎。對(duì)于“游戲過(guò)時(shí)”這種觀點(diǎn),CPDR的開發(fā)者Patrick K.
Mills并不認(rèn)同。
Mills表示《賽博朋克2077》的每個(gè)主要場(chǎng)景都花了多年制作。對(duì)于B社來(lái)說(shuō),**的動(dòng)畫不是重點(diǎn),B社更強(qiáng)調(diào)游戲中的自由。
“在《星空》中,我可以像10個(gè)不同的**求婚,我可以在一千個(gè)不同的星球中任何一個(gè)這樣做。但你不能像那樣設(shè)計(jì)精細(xì)的場(chǎng)景,否則你將永遠(yuǎn)制作不完游戲?!?/p>
許多玩家批評(píng)了《星空》對(duì)話動(dòng)畫的陳舊感,將其與《賽博朋克2077》進(jìn)行了比較。批評(píng)主要集中在那些讓人聯(lián)想到過(guò)去時(shí)代的固定視角,與當(dāng)前的游戲風(fēng)格形成鮮明對(duì)比。
CDPR的資深開發(fā)者Patrick K.
Mills在社交媒體上為《星空》的場(chǎng)景動(dòng)畫辯護(hù)。根據(jù)Mills,這些看似的差異源于工具和設(shè)計(jì)原則,而不是引擎本身。他指出,《星空》旨在提供非凡的自由度,而不是專注于動(dòng)畫。
“Bethesda Game
Studios(BGS)似乎將資源投入到為玩家提供最大程度的自由度上,他們選擇了一種不同的開發(fā)方式,這是可以理解的。如果玩家希望他們的場(chǎng)景更具電影感或其他方面的改進(jìn),這是合理的期望,但需要理解這涉及到一定的成本?!?/p>
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