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明日方舟男性干員

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群友們好啊,今天小編給大家分享明日方舟款游戲的攻略如明日方舟陣容如何搭配、明日方舟肉鴿怎么過、明日方舟卡攻略、明日抽卡建議、明日方舟精二建議等內容

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明日方舟妞

大家好,我是嗨玩妞。

《明日方舟》在10月15號正式推出了新的活動內容,對游戲版本進行了更新。

本次更新的活動內容主要有以下3點

1,全新活動劇情「戰地秘聞」,活動關卡開啟

本次活動將持續到10月22日03:59為止,玩家可以通過通關主線1-10獲得“ 有效情報值 ”來兌換活動限定干員【★★★★★/炎客】、【炎客】信物、家具零件、作戰記錄、招聘許可、高級素材等。

2,【冰封原野】限時尋訪開啟

此次限時尋訪新增了3位干員,分別為【★★★★★★:麥哲倫(占6★出率的50%)】、【★★★★★:送葬人(占5★出率的50%)】和【★★★★:紅云(占4★出率的20%)】,并且這些干員將在10月17日04:00后加入并常駐其余【標準尋訪】卡池。

3,新裝【 開拓者 】系列與[氣密防化安全艙]主題家具限時上架

此次活動上架了“3位干員的全新皮膚”全新的主題家具與“”,3款皮膚分別為“漆匠”-赫默、“石墨”-隕星 、“鐵塊”-杰西卡,其中,杰西卡的新皮膚因為與“整合運動”太多相似,被網友們紛紛吐槽。

《明日方舟》這次的更新,讓該游戲在Apple Store上的五星好評井噴式增長,好評如潮。

根據相關數據顯示,《明日方舟》在15日更新游戲后,僅當日獲得的5星評價便超過這個月獲得的所有五星評價總和。

不僅是IOS平臺,此次的更新讓《明日方舟》在安卓平臺也如沐春風。

根據相關數據統計,《明日方舟》在安卓平臺的下載量從12日活動預熱開始便持續走高,在15日達到高峰,僅百度這一渠道便渠道了48萬次下載的成績。

當然,伴隨著新干員的加入,玩家們開始大量氪金,新干員的爆率自然而然就成為了玩家們最為關心的焦點。

不過從目前各大平臺的評價來看,此次新干員的爆率有些不盡人意,其中“麥哲倫”的爆率問題尤為明顯,眾多玩家在氪金抽偏了六星,拿不到“麥哲倫”,或者干脆就抽不到六星。于是各大玩家紛紛拿起鍵盤,在各大平臺上發表意見,可謂是一片“民聲哀怨”。

或許,這就是真正的非酋吧。

明日方舟妞

【游戲沒有圈兒】近期官方公布了一大批新干員即將推出的消息,而這其中就有《明日方舟》2測出現的“陳”,一個近衛職業的全能干員。在檔案資料中有那么一句話描述:“魏彥吾的最得力的下屬之一。擁有整個近衛局中最精湛的劍技以及最嚴苛的態度”。“陳”也是一個典型的公職人員,擁有督察組長頭銜,玩家親切的稱之為“陳Sir”。那么這個近衛局最強的督察組長在游戲中是怎樣的呢?精2又會朝著哪個方向發展?會不會免費獲取?

陳介紹與猜測

“陳”在《明日方舟》測試中并沒有開放精2,所以我們在做介紹的時候也會合理推測一番,至于官方那句“本次經過能力提升后”,我們大致可以理解為精2的開放,而非角色技能天賦的重新調整。秉著這一原則,我們來安利一下“陳”這個全能近衛干員。

陳的初始屬性:生命1296、攻擊257、防御216、法抗0,初始費用高達23,阻擋2。跟同是近衛干員的銀灰與斯卡蒂相比,“陳”在生命方面是中等,攻擊最弱、防御最高,結合阻擋2的初始設定,它更偏向于防御型近衛。特性普通攻擊連續攻擊兩次,這似乎與下面的技能【赤霄·拔刀式】有著某種呼應,物理與法術攻擊兼備。

天賦【呵斥】:在場時每8秒回復全場友方角色1點攻擊/受擊技力,精1后每5秒回復一次。這個天賦對場上隊員均有效,所以越早登場就越早讓全隊受益。而增加“受擊技力”的意思很有趣,像雷蛇的【戰術防御】(受到攻擊時,回復自己和周圍一格內隨機一名友方角色1點技力)這種只能靠被怪物擊打才能觸發的技能明顯質變,不再受特定觸發的影響。假設精2后的【呵斥】能再縮短回復技力時間,那么在面臨高強度的副本時優先擺放“陳”是個不錯的選擇。至于【呵斥】精2還有沒有附加效果,這就要等待實裝的那一天了,目前來看【呵斥】已經強的不要不要的了……。

技能與精2猜測

初始技能【鞘擊】:下次攻擊使用刀鞘砸向敵人,攻擊力提升至180%,受到攻擊的敵人暈眩1秒。

精1技能【赤霄·拔刀式】:對前方范圍內最多5名敵人造成攻擊力220%的物理和法術傷害。

精1后的技能是群體攻擊,并且是雙屬性攻擊,由于“陳”的攻擊屬性偏低,增加法術攻擊很好的彌補了先天不足的劣勢(拋光?不存在的)。好吧,與其對這兩個技能長篇大論,不如來猜測精2會是怎樣一個質變的強大技能,畢竟6星干員在精2后才能體現“獨特”這一**。防御型阻擋2的初始特性極有可能得到延申,精2帶來阻擋3?技能開啟后短暫時間全部阻擋也不是沒有可能。“陳”會利用防御的優勢最大化,而技能很有可能像幽靈鯊那樣誓**保護一路的安全。從【鞘擊】到【赤霄·拔刀式】,“陳”還沒有正式的利用它自身“最精湛的劍技”,或許是敵人還不值得自己認真,當面臨最嚴苛的挑戰時,各種群體范圍的斬技一定讓“陳”成為本場最靚的妞。

說到這個猜測出來的“斬技”,法術攻擊效果依舊會有不同程度的附帶。無論是立繪呈現出來的多把武器外觀,還是極低的基礎攻擊屬性會造成輸出匱乏實際問題(攻擊小于敵人防御時,只能打出5%的基礎攻擊力傷害),都讓它有了雙屬性攻擊的先天條件。畢竟精1已經開了個雙屬性的頭,精2如果能舍棄雙屬性,那帶來的是另一種極致輸出,比如單屬性多倍爆發?當然,這些精2內容都是主觀猜測,權當一個參考。

比起銀灰的超高攻擊范圍,“陳”有理由在更短的攻擊范圍中打出更高傷害。但同時血量與法抗上的短板較為致命,雖然它比斯卡蒂的血量還要高不少,但**卻大不同,斯卡蒂更偏向戰術性近衛,在特定場景提供特別服務那種。而“陳”偏向傳統站樁,阻擋數為2(不算推測的高阻擋)未來少不了奶的輔助。值得提的是,通過近期的卡池表現,似乎上一個6星干員塞雷婭(奶媽型重裝)與“陳”是一個不錯的“搭配套餐”。

在獲取方式上面目前存在爭議,也有很多玩家認為“陳”應該是類似游戲內贈送的獲取方式。關于這一點我個人覺得并不是部分玩家口中的“帶節奏”,早在測試服中“陳”確實與阿米婭一樣同為劇情贈送角色,所以一些內測玩家這樣認為屬于合理范疇。而且目前《明日方舟》表現也遭到很多玩家吐槽,游戲沒有新的內容為玩家提供優質體驗,賬號已經“長草”,導致玩家上線沒有事做確實很無奈,“陳”如果作為補償去撫慰玩家也蠻不錯。但話說回來,面對一個頂級6星干員,鷹角投放卡池也不無道理。大家要知道,卡池雖然14天更新一次,但是新干員投放與開發過于緩慢,“陳”作為炙手可熱的干員來增加用戶粘性也是必然的,具體就要看鷹角怎樣考慮得了……。@游戲沒有圈兒

OK,本文到此結束,希望對大家有所幫助。

今天給各位分享明日方舟日子(明日方舟日子老師畫的干員)的知識,其中也會對明日方舟日子(明日方舟日子老師畫的干員)進行解釋,如果能碰巧解決你現在面臨的問題,別忘了關注本站,現在開始吧!

明日方舟日子

市場上獨一份。

文/依光流

這個五一假期,我被《明日方舟》淹沒了。

在上海先后參加了明日方舟四周年的一系列活動,我最大的感受:一是震撼,內容量實在是多到應接不暇。

音律聯覺愚夜密函,以及返場的燈下定影,演出有各種風格的海量曲目,五花八門的演出形式;嘉年華上,又有IP還原及音律聯覺的四大主題沉浸式搭建,無數摳細節的表現;甚至還有徐家匯地鐵站一整條通道的展覽,陳列了游戲武器及游戲內基建小屋實物,被玩家蜂擁打卡。

二是有愛,玩家的熱情超乎想象。在這樣的線下盛典里,似乎陌生人之間的隔閡也不復存在,比如我們前排的4人組,就因為我們出言提醒背包掉了,大家幾句話就聊開加了微信,后面更是和所有觀眾一起,從頭到尾都在為演出內容不住喝彩。

三是下血本,單就嘉年華的投入,估算下來就不止小幾千萬的規模了,更何況還有音律聯覺燈下定影的返場及愚夜密函。乃至上海地鐵站的武器和小屋特裝(實物的細節還原讓人驚嘆)以及其他城市大大小小的廣告推廣內容。加上還有四周年慶典其他板塊的投入,《明日方舟》這次的總體投入之大可想而知。

上線運營了四年,如今的《明日方舟》宛如當年的黑馬出世,不僅在“2023年”這個最兇殘年份的五一檔,登上暢銷榜Top 3,還透過內容和用戶生態,由內向外散發出活力。似乎經歷四年打磨,這個游戲IP,正向一個更獨特、更生機磅礴的方向蛻變。

01只屬于《明日方舟》玩家的“過年”

如果不長期關注《明日方舟》(后文簡稱方舟),各位可能很難想象它這次四周年有多熱鬧:宛如過年。

這次周年慶也超出了很多玩家的預期

前些日子,音律聯覺和嘉年華的門票幾乎都是瞬間被哄搶一空。玩家有多想去現場參展?這么說吧,一位舟迷好友聽說我要去上海參展,恨不得把我的票搶過去自己參加,道:“我替你去,我給你全程直播”。

隨后的四周年前瞻直播中,鷹角又拋出一連好幾個重磅炸彈。一是即將上線的游戲內新內容,除了萊茵全新的Sidestory《孤星》,還有新活動、新玩法、新干員、新皮膚;二是即將推出的聯動,跨界聯動如**航天、安踏、交通卡,并公開了和《命運2》的聯動;三是IP衍生內容,譬如明日方舟主題桌游、官方美術設定集vol2、新推出的世界觀設定集、各種動畫漫畫迷你劇、手辦盒蛋周邊等等。甚至直播里還宣傳了二創生日會的直播活動。

連續多天的醞釀,終于到了五一期間線下最重要的兩個活動:明日方舟嘉年華和音律聯覺。僅從人數來說,嘉年華場場爆滿,音律聯覺座無虛席,連續幾天舉辦下來,估計少說也有8萬人次參加。

比如音律聯覺現場,毫不夸張地說,在我參加的那一場,每首曲目開演時玩家們都會忍不住驚呼,結束時也必定獻上掌聲。而且在一些經典曲目、震撼演出、或是人氣角色登場時,少不了的就是臺下玩家的尖叫。

尤其在過場小動畫拋梗時,大家也會忍不住大笑,氣氛最高昂的飆車CG和搖滾樂安可環節,更是讓人忍不住歡呼。第三干員W在安可結束提醒玩家回去檢查彩蛋的那一刻,興奮的吶喊聲響徹了整個會場。

老實說我不是舟迷,剛開始參加這些活動還有點置身事外的錯位感。畢竟對于很多資深玩家才知道的內容,我大都是無法深入理解的,只能大致理解大家喜歡與否。但人的情緒波動里,能窺見對待一件事物的態度。

一個個大兄弟能排長隊坐旋轉木馬,能盡情享受各種游戲……透過這些現象足以發現他們沉浸在現場氛圍中,在感受純粹的快樂。當觀眾為音樂發出各種感嘆、歡呼,甚至吶喊出各種玩家才知道的玩梗話語時,我更能體會大家對活動的認可度和共鳴程度。

可以說,越是從一個局外人的角度觀察,越能感受方舟玩家傳遞出來的、屬于人類最本質的熱情和能量。所以漸漸地,我也被同化到了現場氣氛里,很多次都震撼到忍不住泛起雞皮疙瘩。

而出了會場又能發現鋪天蓋地的方舟地鐵廣告,這些內容本就足夠吸引玩家駐足,四周年版本更新后,前來“巡禮”的不少玩家直接在地鐵站里開抽新卡,場面極其壯觀。

這兩天,我忍不住思考方舟的感染力為什么會這么強,尋到三個關鍵:第一,鷹角非常理解玩家需要的是什么,不但了解玩家喜好,還能摸清楚共鳴點。第二,是明日方舟極強的IP凝聚力,方舟玩家的凝聚力是明確主動的、發自內心的、深層次的。第三,鷹角呈現的內容質量遠超及格線,是更注重打磨、更想觸及玩家心坎的內容。

這給我一種感覺,方舟在拼命提高自身上限,想要跨過80分以上,甚至90分以上的階段,去做玩家滿意官方也滿足的事,最終雙向奔赴。這種感受并非空穴來風。

02

拼命做超過90分的內容稍作了解鷹角在這些活動里的做事風格,就能發現多多少少透露著一股子拼勁。

這種拼勁不是與行業其他競品之間的橫向攀比、內卷,而是與自己較勁,與自己想做到的極致、終極理想較勁。從早年做產品開始,他們對“自身想實現”的東西,就有很明顯的執念,比如美術風格要符合心中所想,比如UI風格要有設計感。

四年后審視,這種作風恐怕已經從產品制作蔓延到了方方面面,這次嘉年華和音律聯覺幕后的制作過程,就是最好的例子。

在上一篇文章里我們就提到,這次的明日方舟嘉年華,在嚴格意義上并不是傳統的嘉年華展會,而更像在打造一個主題樂園。之所以這樣說,是因為如果要讓玩家回味在游戲里經歷過的場景,能在現場充分沉浸,就必須要加入海量細節,強化沉浸感,而明日方舟做到了。

沉浸感是個很難量化的東西,尤其在線下展會這種場景里,玩家潛意識里就會認為這是假的,要在這個基礎上制造沉浸感,更是難上加難。從這個角度,再看項目組不斷爆肝摳細節、不斷迭代加細節,最終花了不止小幾千萬的成本,就很合理了。

這個細節摳到什么程度?

一個例子是,這次嘉年華中設立了叢林區,也在其中設置幾個角色的動態立繪展柜,多數人都能發現,這些角色的臺詞、配音、動作都是專門重新設計和制作的。

而難以發覺的細節是,前面提到的內容都與各角色性格高度關聯,甚至有角色的臺詞可以引導現場玩家到出口,就連語音播放大小都逐一對應每個角色的性格設定,嗓門大的離很遠都能聽到,嗓門小的離很近都能被別人的聲音蓋過去。

還有一例是,嘉年華場館里為了提升沉浸感,道具搭建都很講究。明顯的細節,是比例嚴格按照真人體感來設計。

而看不到的細節是,會場的地板鋪設也是按照各個區域的特色來安排的:野外是場館自帶的水泥地板,城市和特殊建筑是木質地板,甚至還有斑馬線,「夢源之地」的公園是綠茵草地,沙灘是真沙子。剛進入會場的布置也很講究,直線鋪開的地毯引導玩家向前走,馬上就能看到羅德島艦船和干員檔案室,仿佛點開了游戲主界面,暗示玩家的旅程從這里起步。

要知道上面這些例子,在整個嘉年華的呈現上,僅是很小的一部分。從前期籌備,到去年項目對外公布,再到這個五一期間真正落地,整個迭代過程起碼長達2年,鷹角在細節上花的心思和功夫,遠不是三言兩語說得完的。

此前寫到的音律聯覺也是如此,這場活動帶有極強的粉絲向音樂會屬性。

不過在鷹角這里,“粉絲向”并不意味著敷衍,而是將音律聯覺真正作為一個IP來打磨,以最高的規格回饋粉絲,所以這里的“粉絲向”,指的是音律聯覺在“非常賣力地呈現粉絲喜歡的,能給粉絲帶來驚喜的內容”。

剛開始第一屆音律聯覺的制作,就不是以傳統音樂會制作的思路來設計的,鷹角的出發點一直都是玩家所思所想的東西。第二屆線下受影響實屬無奈,所以在第三屆,鷹角的制作投入更拼了。

為了保證驚喜度,他們在舞臺上做了交響樂池、用全息屏幕上演3D角色舞蹈、用多層屏幕藏了海量舞臺道具,甚至在舞臺投影屏幕里藏了真人演唱者。這還不算完,仿制愚人號的超大型舞臺道具、完全定制的大量CG、烘托**的飆車CG、W的整體串場和小動畫,乃至第三的彩蛋環節,幾乎全是閃光點。

這些最終效果背后是一遍又一遍的調試,以及對細節的打磨,比如圍繞一個2秒分鏡的反復討論、為了選一塊全息屏幕的十多次測試,乃至一個激光燈架會不會擋住角色面部的問題,都不輕易放過。

可以說,假期里接觸鷹角的這幾天,他們不是在加班,就是在趕去加班的路上,熬夜摳細節已經是家常便飯。

從這些案例里不難看出鷹角的兩個目的,第一,最基本的一點,鷹角在市場活動中拿出來的作風,與游戲制作的風格是一脈相承的。如游戲不僅要有差異,還要有深層表達;線下活動也不僅要有單純的內容還原,還要有細節、有沉浸感,要能讓玩家發自內心喜歡。

第二,在這些市場活動里,他們的思路是完全圍繞玩家來制定,而非按照某種定式和條條框框。每個設計、每個細節背后,都是鷹角吃透了玩家訴求,并想方設法地通過自身表達,去滿足這種訴求。而追求這種極致訴求的道路,多數情況只有摳細節,沒有捷徑。

方舟的地鐵廣告都卷成這樣了

所以只要鷹角依舊堅守上面兩點,這些活動就不會輕易為成本和便利性而妥協,呈現出來的內容也不會為了刻意迎合某些訴求,而偏離IP的本質。

由此,一個“官方為了玩家越做越細,玩家發現細節變得越發喜歡,玩家口碑變好使得IP凝聚力變強”的正循環得以打通,在長遠上方舟的IP發展之路也自然越走越穩健。

03

《明日方舟》IP的蛻變時隔四年再來審視方舟早年的成功,很多人會歸結于差異化、新潮、塔防、時機等等原因,而我認為還有很重要的一個內在要素:敢為人先的作風。

往前梳理,你不難發現鷹角一直很注重明日方舟的各種細節:扁平化設計和UI改革、塔防玩法的挖掘、不趨同的世界觀構建、強情緒共鳴的營造、對風格化音樂的重視……現在他們不計成本拼命爆肝摳細節的做法,也是市面上少見的。

這些事情都有一個共通點,就是在鷹角嘗試的時候,市面上鮮有人這么做,也鮮有人模仿他們的作風,事實上,過去這四年我們經常能見到受方舟設計思路影響的作品,但目前為止,幾乎沒有哪款新品,能在方舟選擇的方向上超越它。

我認為從根本上看,能引起玩家認同的,恐怕還是方舟與眾不同的氣質,以及“追求獨特”的精神。這種精神與如今年輕人群追求個性化、追求與自我的時代屬性十分相符,所以,這種不斷挑戰自己追求細節的氣質,才是方舟在IP層面最為獨特的地方。

從這個角度出發,就不難理解為什么從產品到市場,鷹角這家公司總是在拼搏那些能觸及90分,甚至更高分的事。

畢竟,只要他們一直在做更極致的事,他們追求的東西也會跟玩家的追求同步,只要玩家持續認可方舟的做事風格和成果,那么這個IP的地位就不會被其他產品輕易取代。

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明日方舟日子

明日方舟對于這次四周年主題活動SS孤星,相關的活動機制和設定也算是正式透露和公開了,具體說說這次的機制特色還有注意事項,包括本次活動的新敵人的特色,每次官方開這種周年慶類型的活動,都會整一些新活,今年也不例外。通過這次的敵人和新機制來看,今年的周年慶活動應該是高臺干員的高光時刻。

先說機制,這里又是專項調查,又是技術轉換什么的,容易把人繞進去,實際上很簡單也容易理解,你就當是常規活動中的累計獎勵和商店即可。

然后是所謂的重力開光的機制和特色,有一個類似大眼珠子的玩意,這個機制簡單來說就是早年的風向出風口的那種,掌控好方向就能拿到攻速加成,這個大眼珠子運用好也能幫助消滅敵人,當然也會給我方造成傷害,看不懂沒關系,等活動一開就都知道咋回事了,大不了抄作業。

新敵人這一塊也挺豐富的,第一是城防軍,擁有短暫讓我方干員阻擋-1的效果,如果干員在重力感應機關上,讓其阻擋降低到0。這個好處理,降低阻擋罷了,問題不大,直接用火力碾壓,或者星熊開模組。

長相和機械戰警一樣的新大盾哥,特性是初始雙抗特別高,但是每次受到傷害后會降低,等一個初始數值吧,如果不高的話可以考慮用攻速較快的干員處理,刮著刮著就能刮動了。

弧光突擊隊:移動速度高于初始速度時,近地懸浮,助跑起飛,這個好處理,如果不是沖刺兵那樣會突然加速的話,直接用高臺干員搞定就行。有軟控能力的干員應該也會很吃香。

弧光鋒衛:攻擊造成法傷,失衡移動是正比于距離損失生命。有點特性的魔劍士的那種敵人。

關于明日方舟日子(明日方舟日子老師畫的干員)到此分享完畢,希望能幫助到您。

大家好,感謝邀請,今天來為大家分享一下明日方舟玫劍圣(明日方舟玫劍圣是誰)的問題,以及和明日方舟玫劍圣(明日方舟玫劍圣是誰)的一些困惑,大家要是還不太明白的話,也沒有關系,因為接下來將為大家分享,希望可以幫助到大家,解決大家的問題,下面就開始吧!

明日方舟新手,不知道該練什么,如何編隊,求指導?

針對一些有疑問的新人,來推薦幾個我現在看起來比較好的34星戰神。

分位置來吧:

近衛

**:分長手和短手兩種。短手:真正的工具人,一般來說上場就是為了砍**一個特定的怪物,或者為肉分攤一定壓力。當輸出,不如那些純遠程輸出,當肉,脆。總而言之就是**很尷尬,包括最新的六星斯卡蒂也是如此。長手:作為輸出,能夠直接放地上反倒成了加分項,以拉普蘭德和銀老板為代表,值得培養,但也是因為主要職責是輸出,所以低星干員不是必須的。

推薦干員:

短手:玫蘭莎

明日方舟劍圣,沒啥可說的吧,是個攻略就會推薦。血厚、攻高、費低、隨便滿潛,360度全方位無**角最強三星,可以一直升級到后期的終極工具人。

長手:霜葉

冷門干員,拉普蘭德的備胎,值得精1。戰斗力挺雞肋的,但精1基建技能強**(**生產提速30%)。不推薦升太高,因為特色畢竟是基建工具。。(P.S. 在短手中同樣推薦纏丸,理由和霜葉一樣,30%訂單提速頂級基建能力,值得精1)

額外推薦:銀老板是和其他近衛完全不在一個次元的存在,精1后可以當肉使用,精2=**,抽到就練(但可以不急,因為銀老板精1一點也不厲害);然后就是拉普蘭德,輸出很高且基建技能也非常出色。

先鋒

**:開場扔上去的干員,主要用來抗住前期零星的怪,為后續的展開攢費。看功能是妥妥的工具人了,但由于提供費用這個能力在明日方舟這個游戲中有著舉足輕重的地位,是早期**的主要消耗單位,一般來說我們需要練三個先鋒。分為擋1和擋2兩個類型,擋1的干員一般需要砍**怪物才能發電,擋2的干員只要站著就可以發電。絕大多數情況下,擋2干員是主力,擋1**肋。

推薦干員:

擋2:訊使

由于是開場就上的工具人,所以說費用低還扛得住是最重要的。信用干員輕松滿潛費用低,而且屬性比較均衡,精1技能來費也比較平滑,挺好一干員。還有一點,三星中那么香草和芬你看哪個潛力等級高你就用哪個,都沒啥特點不需要點評了。

擋1:紅豆

這是我惟一推薦的擋1先鋒,主要是因為這b輸出太高了,經常能夠達到兩槍甚至一槍秒一個怪的闕值,那這初期的防守能力就杠杠的了,畢竟進攻就是最好的防守。當然,缺點就是你不一定抽得到她。

額外推薦:王**、德克薩斯、凜冬這三個有啥練啥吧,其他感覺區別沒那么大。反正記住練擋2的就行。

狙擊

**:分為群狙和單狙,由于這版本幾個法師太猛了,群狙并不算必要就不說了。單狙是這游戲最重要的位置,低費早上幫先鋒抗住壓力,優先攻擊飛機這個漏怪點,各方面來說都是明日方舟的中流砥柱,初始也推薦刷能天使。一般來說我們需要練兩個單狙。

推薦干員:

克洛絲

另外一個三星戰神,別問,問就是kokodayo。。主要優勢是培養成本低但卻有不輸杰西卡太多的能力,臉好的情況下無限暴擊甚至輸出爆炸,作為過渡用非常合適。而且挺可愛的我很喜歡。

額外推薦:克天使當個過渡用,主力狙按這個排名練吧:能天使>藍莓>白金>流星>杰西卡。

重裝

**:**就是抗啊。。也沒啥可說的。。一般我們需要練兩個。

推薦干員:蛇屠箱

外號龜龜,4星戰神!!只談對抗物理傷害,絕對的全游戲最強的存在,開啟精1技能后甚至成為全游戲惟一一個擋4干員!!只從其功能來說,和劍圣一樣是一個變態超模干員!!必練(在一些情況下龜龜表現比星熊要好)。

額外推薦:除了倆六星,雷蛇和角峰也值得一練,前者是充電寶,后者有魔抗的特化。

治療

**:顧名思義就是奶唄。。奶大的或者有輔助效果的就厲害唄。。分為群奶和單奶,在攻擊范圍上有所區別,部分圖全員持續掉血就必須要群奶才能過。一般我們需要兩個單奶和一個群奶。

推薦干員:

單奶:嘉偉爾

信用干員沒啥出彩的地方但也沒有缺點,輕松滿潛,雖然是個單奶,但大招有群奶效果,非常實用。天賦加屬性的效果比較雞肋,忽略吧。

群奶:調香師

不是你強,而是我沒得選。。

額外推薦:末藥,還不錯吧,高壓下作為單奶能1奶2是挺實用的,沒有高星奶就跟維嘉爾一起用吧。高星奶就赫默和白面是目前泛用性最好的單奶和群奶,因為他們沒啥花頭,就是簡單粗暴的奶大。。

特種

**:不同的特種**不同,但小編綜合來說都是針對某一情況下有非常大作用,靠技能吃飯。目前來說,我們只需要鉤和推。

推薦干員:

推:阿消

主線附送的7星干員,技能是普攻能把對手推下懸崖,秒殺,某些圖就是單人守一路的存在。不需要喂太多**,能達到你所在的圖不被怪秒太快就行了,技能等級一定要升到4級,切記。不然好多中型怪沒法一腳踹下懸崖。

鉤:暗鎖,崖心

性質是一樣的,都是7星干員。切爾諾伯格沒有她倆甚至沒法玩。我也不知道現在還有沒有簽到送崖心的活動了,反正公開招募中看到特種+遠程的tag,或者位移+遠程的tag趕緊拿一個就好。同樣技能等級需要達到4級。

額外推薦:爍我推薦精1,基建技能金塊提速30%強**,其他的沒練過就不秀了。。

輔助

**:顧名思義輔助,但種類比較雜,有給隊友BUFF的,給怪DEBUFF的,加血的,減速的,傷害的。。我也不知道推薦啥,因為感覺他們都不是必須的。。

推薦干員:安潔莉娜

本攻略中惟一推薦的六星干員,不知道為啥我認得的所有人不管氪沒氪都有杰哥,那我就默認大家人手一個吧!!精2質變,清圖技能!!敵人再潔難逃!!

額外推薦:空,可愛就完事了,我tm也不知道強不強。。

術士

**:普通的遠程輸出位,手比狙短一點,費用也要高一點,但各種狙無法解決的重裝大胖子都是法師們的杖下亡魂。

推薦干員:

單法:阿米亞

惟一有精2技能的非六星,足以體現正宮的地位了。劇情送的滿潛,不卡手實用性很強,輸出也還不錯,沒有綿羊的話只能用她了,雖然她真的不差。。

群法:遠山

和調香師一樣的是,我同樣是沒得選才用的遠山,但不一樣的是遠山真的還挺強的!!屬性不差,精1技能能擴大攻擊范圍并且攻擊范圍內所有單位,但釋放完也要眩暈一會。由于精1技能的強勢,推薦沒有天火的同學別猶豫練一個!!

額外推薦:三火——目前統治明日方舟的存在,沒有其他推薦。小綿羊是帶清圖技能的單法,小火龍是減雙抗的群法,天火是帶群硬控的群法。。自己理解吧。。由于小火龍和小綿羊的池剛過,氪金吧別啰嗦了,倆六星一五星,你非洲人又窮那就別怪別人了。。

關于明日方舟玫劍圣(明日方舟玫劍圣是誰)和明日方舟玫劍圣(明日方舟玫劍圣是誰)的介紹到此就結束了,不知道你從中找到你需要的信息了嗎 ?如果你還想了解更多這方面的信息,記得收藏關注本站。

明日方舟奶(明日方舟奶量排名)

各位老鐵們好,相信很多人對明日方舟人氣排名(明日方舟人氣角色排名)都不是特別的了解,因此呢,今天就來為大家分享下關于明日方舟人氣排名(明日方舟人氣角色排名)以及明日方舟人氣排名(明日方舟人氣角色排名)的問題知識,還望可以幫助大家,解決大家的一些困惑,下面一起來看看吧!

有什么游戲推薦一下?

你好,很高興為你解答

如果是常規圖的話不需要輔助,等六星潔哥足矣。

如果要練輔助的話,除了潔哥必練,減速型輔助和拐類輔助可以一樣一個。

減速型輔助精一一級技能拉滿就可以了,拐類的可能需要精二(初雪精二第二天賦:雙響)。只要你不需要輔助補充輸出,只用把功能技能拉滿,級數不用太高。

如果你是前期/缺少高星法師,希望依靠輔助補法傷,那么練哪一個需要看你物理高臺輸出是哪一類:

以能天使/藍毒/克洛斯為代表的快狙,靠高攻彌補低傷害,需要初雪/巫戀的拐,提高物理傷害有效性,補法傷的同時減少拋光現象

以黑/隕星/送葬人/普羅旺斯為代表的慢狙/群狙,則需要減速類,使敵人多吃兩波傷害。

具體就這些,希望能幫到你

明日方舟費肝嗎?

巫戀

明日方舟人氣排名

作為一款備受矚目的游戲,《明日方舟》在發布后的短短幾年時間內便成為了國內游戲市場的一大亮點。然而,在游戲運營過程中,玩家們也不斷地反映出了許多問題和不足之處。在這篇文章中,我將就玩家們所反映的問題和不足之處一一進行分析和解答。

第一,針對任務界面中“一鍵領取所有任務獎勵”的功能按鈕遲遲沒有增加的問題,我認為這個問題確實是比較棘手的。雖然這個功能按鈕的確可以讓玩家們更加方便地完成任務,但是它的實際用處并不是很大。因為在游戲中,完成任務所獲得的獎勵并不是很豐厚,而且任務的難度也相對較高,如果玩家們依賴這個功能按鈕,會浪費很多時間和精力。

第二,選擇投放基建角色的界面在去年的一次更新中去掉了角色卡上基建技能的簡介,這個問題也是比較常見的。雖然這個功能對于新手玩家來說可能會有些不便,但是對于老玩家來說,這個功能已經不再那么重要了。而且,如果這個功能被去掉了,也不會對游戲的平衡性產生太大的影響。

第三,不在售賣時間內的皮膚在角色皮膚的查看界面中也無法預覽的問題,這個問題可能是由于游戲的開發者在設計時并沒有考慮到這個細節,所以導致了這個問題的出現。如果玩家們想要查看這些皮膚,可以在游戲內的商城中進行查找和購買。

第四,不算缺點:沒有類似ssr集體照一樣的六星干員群像——而圖鑒功能其實也算是收集玩法的要素之一,或者說舟游現有的干員圖鑒觀感并不是很好。這個問題可能是因為游戲開發者并沒有將六星干員的圖鑒設計成一個**的功能,而是將它們融合在了其他的系統中,所以玩家們可能并沒有太多的機會去查看這些干員的圖鑒。

第五,一些更高級的功能,比如角色的live2D立繪,哪怕是帶**的立繪,在這一年中都沒有推出過。作為帶有卡牌要素的游戲來說,視覺上實在是略顯單薄了,但據說這游戲底層代碼問題無法加入live2D,實在是可惜。這個問題可能是由于游戲開發者對于live2D技術并不是很熟練,或者是由于開發者對于游戲的整體設計并不是很滿意,所以并沒有將live2D技術加入到游戲中。

第三,去年長草期淡坑后,先后在新年活動(沒抽到限定干員)和這次的周年活動后回坑,這次周年慶禮包的內容還是太少了,90個原石以外其他材料給的都不多,而雙倍重置以后這個大包的地位更尷尬了……高級干員特招券本來是很好的福利,但兩百塊錢買一個六星干員,我覺得稍微貴了點(我的box有17個六星干員,最高潛3,前后沖了5K上下,所以這一點不算是白嫖在酸吧?不算吧?)。

哦對了,最近百度的文心一言還挺好玩。這是我剛才對他問的“如何評價《明日方舟》部分尋訪規則調整的公告?”雖然回答的驢頭不對馬嘴,但挺好玩。如果你有什么有意思的問題,歡迎留言告訴我,我將在問文心一言之后,統一整理一下發出來。

作為一款備受矚目的游戲,《明日方舟》的游戲規則和尋訪規則調整的公告往往會引起玩家們的關注和討論。以下是我對這個公告的評價:

積極方面:

調整尋訪規則可以幫助玩家更好地規劃自己的游戲進度和資源分配,提高游戲體驗。尋訪規則的調整可以增加游戲的策略性和挑戰性,使游戲更具有趣味性和挑戰性。這個公告可能會吸引更多的玩家加入游戲,增加游戲的人氣和熱度。

消極方面:

調整尋訪規則可能會導致一些玩家的游戲體驗下降,因為他們可能會感到自己的規劃和決策受到了限制。調整尋訪規則可能會影響游戲的平衡性和公平性,因為一些玩家可能會因此獲得更多的資源和獎勵。這個公告可能會引起一些玩家的不滿和抱怨,因為他們可能會認為這是一種變相的削弱和平衡,導致游戲的公平性受到了影響。

小編綜合來說,這個公告對于《明日方舟》的游戲體驗和發展來說是一件好事。但是,我們也應該保持一定的理性和客觀,對這個公告進行全面和深入的分析和思考,以便更好地理解它的優點和缺點,從而更好地享受游戲的樂趣。

明日方舟人氣排名

明日方舟對于六星干員的精二次數最多的TOP10排行榜,在近日有所公開,六星干員因為有著最高的精二成本,所以每一位干員的養成都灌注了刀客塔的心血,而通過官方的統計也算是變相實錘了,所謂的明日方舟三幻神,確實是得到了大家認可的強度。

NO.10-NO.4

夜鶯、陳、閃靈、伊芙利特、星熊、塞雷婭、推進之王

除了陳以外,所有的干員都是開服時候的老六星干員,這證明了兩個很有意思的事情,一個是明日方舟的老六星干員保值能力非常強,幾乎可以說是頂級的,說**過時夸張點,但大體環境就是這樣。另外就是潔哥評價都翻身了,精英二也沒進前十,是真的諷刺。推王很遺憾沒殺進前三。

NO.3艾雅法拉

雖然術士出了不少,從莫斯提馬到后續的刻俄柏,但沒有一個能完全動搖小綿羊的絕對地位,其他術士更多的是錦上添花,但完全大幅度改變游戲體感,還是小綿羊,所以基本上持有小綿羊的情況下,都會無腦將其精英二。

NO.2能天使

精二人數多是自然的,開服吹得最高的一位當時的口號是有沒有能天使是兩款游戲,導致大量的開服初始號泛濫,都是為了刷能天使,相對的潔哥慘遭淪為了墊腳石和嫌棄的對象,估計不少玩家第一個精英化的六星都是阿能,人氣和強度都在線,很正常。

NO.1銀灰

銀老板這個精二數量實至名歸,畢竟基本上都是奔著真銀斬去的,沒有不精二的理由,接上持有銀灰的玩家,除了剛拿到手就棄坑的,基本上都會人手一只精二,畢竟性價比高。比能天使帶來的游戲體感改動更加的明顯以及真實。

明日方舟人氣排名

面對新時代玩家,復古玩法還能吃得開嗎?今天(5月10日),暗黑like俯視角ARPG游戲《火炬之光:無限》正式上線,或許能我們一些啟發。

截至發稿,游戲拿下了國區iOS游戲免費榜第一,暢銷榜13的亮眼成績。研發商心動網絡股價也收報24.3元,小幅上漲1.04%。

至于游戲本身,心動今年首款自研大作、火炬之光IP正版續作、TapTap熱門游戲榜第一、預約用戶數超百萬……這些title足以說明《火炬之光:無限》來頭不小。可它到底是一款什么樣的游戲?能不能成為心動的下一個現象級爆款?筆者覺得,不妨先從它最顯性的IP光環說起。

雖有IP加持,長跑能力仍需驗證

言及《火炬之光》,就不得不提暴雪的《暗黑破壞神》系列。它由“暗黑之父”Max Schaefer創立的Runic工作室推出,并且Runic在初創時大部分骨干都來自暴雪。因此游戲也不可避免的有著很多暗黑系列的影子。

其中最為顯著的就是隨機生成的地下城系統,以及以BD構筑為核心的打寶玩法,即玩家們口中的刷子游戲。當然,暗黑之父親自**刀的產品自然有獨到之處,最關鍵的就是聚焦核心玩法體驗的設計思路。

為此,游戲美術風格采用了角色頭身比夸張的卡通漫畫風,且畫面整體更為明亮。背景故事也不像暗黑那么沉重和復雜。Runic希望們玩家們可以把主要注意力,都放在打寶玩法本身。同時,這種設計思路還體現在許多子系統中。

例如背包系統實現了同類物品疊加,減少了玩家在背包管理中的注意力損耗。寵物系統則可以讓寵物自動前往城鎮售賣多余裝備,玩家不再需要頻繁傳送,讓斷斷續續的推圖過程變得更流暢。

這些改善體驗的設計一經推出就大受好評,讓《火炬之光》系列在北美和歐洲地區擁有了一群忠實簇擁,如今它們也被沿用到了新作之中。

如圖示,相較上線前7.8分,評分并未大幅下滑,大部分玩家在體驗后給予了游戲正向的評價。評論區中的玩家好評也多集中在玩法樂趣上。從上線首日的玩家反饋看,可以說是開了個好頭。至于后續的表現,游戲的國際服或許可以拿來參考一下。

于去年10月在全球范圍內上線的國際服開局同樣不俗,在IP影響力較強的北美和歐洲地區,沖到了iOS榜單頭部。但后續表現卻有些不盡如人意,排名快速下滑。至目前,在美國、加拿大、英國、法國等主要市場中,國際服的排名已落至200名開外。

這樣的情況會不會在國內重演我們尚不可知,不過以當下國內玩家的習慣,《火炬之光:無限》應該會遇到一些問題。一是學習門檻較高的BD構筑、以及重復性較高的推圖打寶,都需要大量時間投入。在玩家娛樂時間縮減的大環境下,與現有頭部游戲直接爭奪用戶時間的難度很大。

第二就是玩家日益增長的內容消耗速度。誠然,地圖、怪物、掉落物品的隨機性能夠在一定程度上延長玩家的熱情與興趣。但以打寶為單一目標反復推圖,還是很容易引起玩家精神上的疲憊感。

更重要的是,游戲采用了賽季制的形式,每個賽季包含一個主要機制以及一系列配套玩法。而這個主要機制,可以理解為在核心打寶規則上,包裹了一層附加規則。

以目前的“貪欲魔方”為例,在打怪爆裝備的核心規則上,玩家在擊**OSS后還可以進行額外抽獎,獲得更多的戰斗回報。要是想要有更多的抽獎機會,則需要擊殺更多的特定怪物,這就形成了與打寶規則的反饋閉環,激勵玩家更多的進行戰斗。

可以發現,賽季機制的主要目的還是去豐富打寶玩法,使其不那么枯燥,在具體的內容增量上幫助有限。并且,在賽季更替前,主要機制不會發生改變。這就意味著,當初期的打寶熱情消磨后,玩家們會意識到整個賽季的游戲體驗不會再有大變化,屆時或會出現較為明顯的用戶流失。

考慮到單賽季時長一般為3個月,游戲在上線1月后的用戶和流水表現,或許更加值得關注。能否成為心動網絡的新臺柱,也能在那時有個初步判斷。

產品儲備充沛,自研是大看點

如果說,《火炬之光:無限》在國內重演了國際服的問題,對心動而言是否會難以承受?筆者認為**是否定的,影響一定會有,但不至于傷筋動骨。

據競核不完全統計,心動現有的游戲組合包括了22款網絡游戲,以及25款付費制單機游戲。這些游戲在去年為心動帶來了24.5億元的收入,同比大幅增長22%。

而就單產品而言,《香腸派對》、《仙境傳說RO》、 《不休的烏拉拉》、《明日方舟》以及《藍顏清夢》是收入貢獻前五大游戲。老產品扛大旗依舊是心動目前的主旋律。

其中,《香腸派對》憑著穩健的增長,成為去年收入增長的主要貢獻者。值得提出的是,這款上線5年的老游戲還在用戶側迎來了二次爆發。不止MAU實現增長,月均付費用戶也顯著增加,推動心動整體付費用戶規模同比大幅增長61.0%至157.3萬。

不過進入今年后,《香腸派對》的這波勢頭發生了轉向。一月春節活動結束,游戲在國區iOS免費榜和暢銷榜的排名都進入了下行區間,發生不同程度的下滑。而計劃在年內推出的PC版本,也是游戲尋找新增長空間的一次嘗試。

其余的幾款老游戲中,《仙境傳說RO》將如常進行大版本更新,并計劃對系統架構進行新的探索。不過月活用戶的持續下降,還是說明游戲正逐步邁入生命周期尾端。一度爆火的《不休的烏拉拉》更新穩定,每次版本更新都能實現流水短期上沖,說明對核心付費玩家的維護較好。

至于二次元頭部游戲《明日方舟》,心動負責其在港澳臺地區的發行,這同樣也是心動在發行側的強勢區域。強強聯手之下,游戲在港澳臺市場表現搶眼,是暢銷榜前十的常客。以游戲目前的生命力和號召力來看,這樣的趨勢仍能持續較長時間。

相對較為眼生的《藍顏清夢》,則是前五中的僅有的新游。游戲在去年上線海外,主打宮廷題材換裝玩法,在澳大利亞、新西蘭等非**文化圈國家取得了不俗的發行成績。自今年初,游戲開始在馬來西亞、新加坡等國上線,隨著其在東南亞國家的逐步鋪開,或迎來一波收入上升期。

總體來說,在運營游戲的穩健表現,讓心動有足夠的時間去打磨新品。而隨著版號的穩定下發,心動也將在今年迎來一波自研產品潮。

除了《火炬之光:無限》,最快上線的應是已定檔6月9日的休閑射擊手游《火力蘇打》。還有一點,備受期待的像素風SRPG游戲《鈴蘭之劍》計劃在今年二三季度進行一輪海外測試,只待年內拿到版號后全球同步上線。游戲此前的刪檔二測,收獲了玩家和從業者的一致好評,目前Tap評分8.9分,超80萬玩家進行了預約。

除此之外,公司還有《心動小鎮》、 《出發吧麥芬》、《伊瑟:重啟日》等多款游戲,計劃在年內進行面向各自研發進度的測試。

因此,不考慮版號變化,心動目前的產品儲備,基本可以保證兩年內不會有新產品真空。需要指出的是,這樣的儲備情況還是進行過精簡后的水準。

TapTap成績喜人,蛻變就在此刻

應該有人還記得這樣一則消息,在去年初的行業裁員潮中,有傳聞稱心動將裁撤1/3的員工,公司隨即對此進行了辟謠。

不過從目前的數據來看,至去年末,心動共有1706名員工,相較2021年的2327人,同比下降26.7%。研發人員也從1600余人減少至1196人,同比下降26.9%。雖然沒有1/3這么夸張,但心動確實進行了較大幅度的人員精簡。

伴隨人員縮減,《萃星物語》等四款自研產品也一同終止。對于這一結果,心動CEO黃一孟認為原因在于過去的策略過于激進,對自身能力有了過高的預期,對外部環境則盲目樂觀。反映在二級市場,則是短短一年,公司股價從21年2月峰值的114.5元,一路下滑至去年3月的14.2元。

有意思的是,在港股一眾游戲上市公司中,心動的股價水平總會高于有著相似業績表現的競對。例如IGG在去年實現了45億營收、虧損5億,相比心動營收更高,虧損更少,然而它今年來的股價卻一直在5元上下,遠不及心動的24元。

一般來說,更高的股價意味著市場認為公司的內在價值更高。如果說游戲業務構成了相對固定的底部估值,那么向上的彈性部分則來自于TapTap。

成立于2016年的TapTap,在7年多的時間里,憑借零分成的商業模式,以及社區化的用戶生態,聚集了大批游戲廠商和玩家,并保持著高增長的態勢。據悉,平臺在去年的平均月活同比增長了31.3%至4145萬人,收入也增長了41.3%達到9.8億元。

在產品供給總量受限的當下,每一個獲得版號的游戲都能得到廠商十分的重視,任何一個可以獲取用戶的渠道都值得用心運營。聚集著大量年輕用戶和玩家內KOL的TapTap,在游戲發行側的價值不言而喻,也是行業發行模式向前發展的重要變量。

值得提出的是,本次的《火炬之光:無限》和《火力蘇打》在上線前都借助TapTap進行了覆蓋式宣傳。除了公眾號和app內的消息推送,目前尚未商業化的開屏廣告位也被投入使用。這或許也意味著TapTap的商業化將進入一個新階段。兩個業務板塊的協同,也能賦予心動產品更強的市場競爭力。

不過,光明前景的背后仍有隱憂。相較國內版本,TapTap海外版的進展較慢不及預期,仍需要通過持續的社群運營拓展用戶,以撬動更多的廠商入駐。這也讓心動的海外發行暫時無法從中得到明顯助力。

同時,國內版本的數據雖大幅增長,但玩家群體的快速擴大,也導致了社群文化被稀釋。玩家話語權的提升,有時甚至能決定游戲生**。這樣的社群風氣既剝奪了廠商對游戲調優改進的機會,也讓一些中小廠商的運營決策被玩家**所綁架。如何繼續做那個“與眾不同、特立獨行、業界清流”的TapTap,是心動需要著手應對的下一個問題。

在筆者看來,心動如今正處于一個關鍵時期。無論是游戲業務還是TapTap,都面臨重要的蛻變。成了,海闊憑魚躍,天高任鳥飛。不成,行業里多的是前車之鑒。所幸,留給它的時間還很多,競核也會長期關注并持續帶來最新的報道。

關于明日方舟人氣排名(明日方舟人氣角色排名)到此分享完畢,希望能幫助到您。

本篇文章給大家談談明日方舟四8(明日方舟四星干員推薦),以及明日方舟四8(明日方舟四星干員推薦)對應的知識點,文章可能有點長,但是希望大家可以閱讀完,增長自己的知識,最重要的是希望對各位有所幫助,可以解決了您的問題,不要忘了收藏本站喔。

如何評價《明日方舟》SideStory「火藍之心」復刻活動?

塔防類,你可以看成一個帶劇情帶養成的保衛蘿卜。

求二次元游戲排行榜,有哪些比較推薦的?

方法/步驟前期先把**作練好(飛劍放出去可以遙控)通過第一關激活大地劍后這游戲難度會下降許多通過第二關激活附魔特色可以直接推到第三關boss(主要是附魔炎損害高)打boss只需用好大地劍(用了大地劍會出現一個劍氣防護罩有些時分可以用重劍打斷,特別是有附魔特色在妖塔八就出現破盾弩了,這時分劍氣盾擋不住最終一個boss可以用附魔打斷。御劍飛翔,斬妖除魔以兵器**作為中心的構思玩法,不一樣的橫版冒險體會多樣元素,多種戰略特征各異的敵人及boss,以及機關、附魔、道具等多樣互動元素,組合成多種不同的通關戰略。下一道開釋的劍氣也就是最下面一道劍氣有時分劍氣是無特色的,冰特色必定打斷。炎特色欠好打斷聚魂技能別放太早,有些關卡是四五個怪物都在準備侵犯,這時分可以用來打斷。

明日方舟四8

大家好,我是戒戒,專注于分享游戲心得和趣事的戒戒

《機戰傭兵VI 境界天火》是一款由From Software開發、萬代南夢宮發行的游戲作品,玩家在游戲中將**作機體,在廣大的場地進行全方位展開充滿速度感的戰斗,并運用機體在路上與空中的機動力,邁向勝利。這款高達類游戲也在前幾天,8月25日正式發售,登陸 PS5、PS4、Xbox 及 PC 平臺。本來以為這款游戲有著很多受眾,應該會有不錯的人氣,結果從效果來看的話不管是熱度還是評價都不太高,這是什么原因呢?

IGN的評價也是一針見血的指出了游戲的不足之處,第一肯定了游戲的優點在于出色的自定義功能,這也為機甲戰斗提供了精妙的支持,打造出了極具挑戰性的戰斗謎題,讓作者在15小時里的戰役一直保持著興趣。雖然故事單調乏味,但在關鍵方面表現還是十分出色。最大的缺點就是任務簡報式的推進劇情太乏味了,有玩家說到:“本來fs社不就適合講故事,只狼,血緣,黑魂,你見哪個老賊游戲好好講過劇情?全部是碎片化敘事,這種方式好處是讓玩家自己探索,自己摸索出劇情,壞處就是會大幅度弱化劇情,fs社劇情確實得跟cdpr,r星好好學學了!”

再來說一說難度,之前有玩家說游戲的難度很高,但是很多玩家體驗后發現難度根本不高。BOSS實力相當反差,體驗非常割裂,因為跟小怪的戰斗沒有任何提升,純割草。所以你會巴不得盡快到跟BOSS單挑的環節,但問題來了,如果是這樣,這款游戲不如干脆不用設計任何小怪 ,直接造百八十個BOSS,我寧愿每關直接打BSOS,畢竟就打BOSS的感覺有趣。這也難怪宮崎英高壓根放手不管了,高速ACT是這樣的,壓根是落后于時代的設計了,FS做這款游戲估計就是為了表達自己“不忘初心”。

再來說一說評價,游戲目前的好評率也在不斷的降低,戒戒估計大部分差評都是小藍熊的鍋,全是閃退的有硬鎖,鎖定了別自己轉方向就行,瞬移到你背后都能跟過去不會掉的,這游戲適合手柄玩有震動,推搖桿也更有感覺。

第三說一說實際運行情況,實際上《裝甲核心6》的pc同時在線破15萬,steam好評率目前是82%,其中一部分差評還是因為閃退回檔這種優化問題,就連吐槽最多的武裝飾帶都快有一半人完成成就。目前來看發帖的都是游戲玩的少的年輕小白,真的老油條早就打完一周目開始給機子上水貼二周目玩**的了,我重玩任務不去管戰斗記錄都是一遍s,打巨型單位無腦打樁機,打ac一槍打出step、二三槍打出破防換打樁機上去就是扣掉半管血,想s太輕松了。

小伙伴們你們覺得這個游戲好玩嗎?有什么想說的給戒戒點個贊和留言吧,關注戒戒不迷路!

原創于:戒戒說游戲

未經授權,不許轉載

明日方舟四8

需要在右上方的格子鋪地板,需要用干員阻擋左側的落,并放置兩塊木板,到達在五點位后,左側落石裝置停止,為了拿蝕**需要填滿左側的洞,另外需要在臨光位置放置干員阻擋落石,到達最終點位后,居民停止運動,boss將會**,盡快擊殺小怪完成關卡,如果拿蝕**需要填滿剩余的落穴。

《明日方舟》空想花庭HE-8通關攻略

這關的通關難點在于保護居民,由于居民行進路線有坑,我詳細分析一波,助力各位博士

tip:此關蝕**條件為填滿所有落穴

圓圈為需要放置地板的格子

箭頭為居民下一次**地點

開局點位

需要在右上方的格子鋪地板

到達二點位

注意清雜即可

到達三點位

注意清雜即可

到達四點位

需要用干員阻擋左側的落石,并放置兩塊木板

到達五點位

到達在五點位后,左側落石裝置停止,為了拿蝕**需要填滿左側的洞

另外需要在臨光位置放置干員阻擋落石

到達六點位

在圖中示意位置放置木板,并在凱爾希后面位置放置干員阻擋落石

最終點位

到達此點后,居民停止運動,boss將會**,盡快擊殺小怪完成關卡,如果拿蝕**需要填滿剩余的落穴

OK,關于明日方舟四8(明日方舟四星干員推薦)和明日方舟四8(明日方舟四星干員推薦)的內容到此結束了,希望對大家有所幫助。

本篇文章給大家談談明日方舟年阿(明日方舟年阿吽),以及明日方舟年阿(明日方舟年阿吽)對應的知識點,文章可能有點長,但是希望大家可以閱讀完,增長自己的知識,最重要的是希望對各位有所幫助,可以解決了您的問題,不要忘了收藏本站喔。

明日方舟的玩家都是什么年齡段?

簡單稍微分析一下哈。。。

年是限定,而且三技能超神,但一場戰斗很難用得到四個重裝的,推薦延后;

阿(新年砸了多少啊老哥)是很強的支援輸出手,但你要知道其強力是靠殺隊友獲得的,黑診所太頂了,一般高臺位隊友根本遭不住,我見過的除了秀雜技,平常用的時候貌似不多;

蒂蒂,玫蘭莎頂級上位,一身強度全靠面板,技能過分樸素,有一定練度的一般拿煌或者老爺子作為優化替代,目前“辱火辱弟”運動主要受害者。但是目前如果只有她的話建議練一下,畢竟有些敵人玫蘭莎是切不動的。

推王,六星技能回費(一技能)先鋒/擊殺回費(二技能)先鋒/擋二近衛(三技能),看著就業面很廣,但限制也挺多。主要是14費在前期放置很可能會卡費,但還是好用的,不過個人經驗其實先鋒不用太著急精二的。

綜合而言,個人推薦斯卡蒂,但這只是在四個中選擇。其實我更推薦先把輸出手強化了,希望你的單體狙和法攻手提前精二了,這四位作為對策手還是可以,但常駐使用的恐怕只有推王了。

凱爾希第三的結局?

建議練kokodayo

明日方舟年阿

明日方舟手游,為期35天的生息演算活動已經開始,阿飯覺得這個玩法還挺讓人上癮的。玩法的核心在收集資源,建造駐點。在這個過程中,干員的強度可以說是大洗牌,某些平時上場較少的干員,這波也有了很多就業的機會。

所以,本期咱們會從2個方面入手,先看看萌新怎么快速入手,接著看看有哪些幸運干員會得到我們的青睞。

第一,咱們開局會遇到一個難題,那就是食物不夠吃,導致干員沒有體力,無法出戰,接著就失敗了。所以咱們第1個要解決的,就是糧食問題。這里的辦法就是,咱們需要在基地安全的地方建造12塊稻田(便攜種植槽),這樣咱們每天可以收獲12個稻米,足夠支撐1個12人小隊的戰斗。

這里,我個人建議,將稻田建造在最下面的區域,等后面有條件還可以用墻體圍起來,因為稻田是可以被敵人摧毀的,所以擺放要小心。另外,大家主要這個稻田建好之后,只要不被破壞,就可以保留到下一局游戲當中,所以前期造好,后面玩起來就簡單許多。

那么,這里問題來了,如何快速建造12塊稻田呢?

我上面說了,開局點30個木頭的科技,然后用木頭去造砍樹工具+取水泵,然后在第1天的時候就盡力刷資源,刷完直接造田結束回合。這樣,多重復幾次,咱們的12塊稻田很容易造好。

等你造好稻田之后,就可以進一步規劃你的基地,選擇一些墻體將自己的基地圍出一個安全區,將稻田和其他重要建筑放置其中。需要注意的是,建筑放下之后不可以移動,所以建議大家提前規劃好布局。(對強迫癥玩家不太友好)

接下來,咱們基本不用擔心食物的問題,就可以開始自由發揮了。后期食材充足的話,還可以烹飪成菜,干員吃下菜之后,就可以長久獲得buff。我這里簡單給大家寫幾個比較有用的食譜,大家可以參考一下。

3個晶肝=3體力+迷彩+50%攻擊力,這個菜譜我覺得尤其適合遠程單位服用(比如多蘿西),這樣可以隨便安插在地圖角落,不必擔心敵人**擾。不過3個晶肝可沒有那么容易獲取,需要咱們去狩獵廣播中提示的動物。

3個圓肉片=部署費用-8,這個菜譜我喜歡喂給快速復活干員,比如SP德克薩斯,或者傀影。因為這類干員的運用非常頻繁,能盡可能剩下更多費用。同時,肉片的獲取難度不高,所以這個食譜還是不錯的。

2個骨腿+1個圓肉片=15攻速,這類菜譜的泛用性就比較好,可以喂給爆發輸出高的干員,比如銀灰,史爾特爾,這樣輸出就更猛了。

總而言之,目前看來,雖然生息演算的上手難度略高,但是整體玩起來還是挺上癮的。對于不喜歡該玩法的玩家,也可以選擇肝滿1500代幣,拿到皮膚就溜了。如果后續該玩法能夠常駐的話,估計特種類干員的地位會提高,另外,多蘿西+召喚類干員的表現也是很不錯的。

明日方舟年阿

大家好,我是名偵探15號。

5月8日,明日方舟的周年活動“孤星”,已經開啟了第二個階段的作戰,也就是俗稱的EX關卡。

這次的方舟多了一個非常良心的系統——技術轉化系統,每隔一段時間就會自動給我們帶來一個白色的材料箱,這很容易會讓我們想到,上次怪獵活動的煉金系統。

但不一樣的是,這次的箱子屬實是香,別看它外觀是白的,但里面開出來的全是藍色材料,紫薯刺球牛皮糖應有盡有,屬實比上次不知道好到哪里去了。

但是,我這里要說一聲但是。

這次是EX關卡是存在陷阱的,如果你在5月8日當天一口氣刷完,就會妥妥的虧掉100+的理智,因為專項調查系統每天只能調查兩項,而且它會要求你在EX關里完成特定的條件。

不過別擔心,這期內容,偵探就來為大家帶來四周年“孤星”活動的刷材料與避雷指南。

專項調查的完成順序

如果我們是全勤博士(多數玩家應該都可以,不用很肝),在5月1日~5月7日每天都完成兩個專項調查,那么我們會剩下6個任務無法完成,其中聚焦發生器1個,萬星園2個,靜滯所3個,對應的剛好是EX的6個。

每天授權的調查次數是兩次,理論情況下,花費3天就可以全部完成。

按照常規邏輯,我們會先接能量井的任務,再接聚焦發生器的任務,以此類推,第三完成靜滯所。

這很合理,這也很符合正常人的思路,但遺憾的是,這并不符合鷹角的思路。

實際上的任務順序是這樣的:

聚焦發生器任務:以三星評價通關1次CW-EX-1,且“行星碎屑”至少撞擊過20次敵人。

萬星園任務1:以三星評價通關1次CW-EX-3,且沒有我方干員被“行星碎屑”擊殺過。

萬星園任務2:以三星評價通關1次CW-EX-5,且重力方向改變最多3次。

靜滯所任務1:以三星評價通關1次CW-EX-2,且成功阻止弧光突擊隊起飛。

靜滯所任務2:以三星評價通關1次CW-EX-4,且重力方向改變至少5次。

靜滯所任務3:以三星評價通關1次CW-EX-6,且重力方向改變最多3次。

所以如果你第一天就把ex-8里的克里斯騰給拿下了,那克里斯騰肯定得給你大拇哥,但是你所有的專項調查都得重新打,6個任務加在一起,直接虧掉100的理智。

因為EX的圖只有一次性的源石獎勵,重復刷那肯定是一點獎勵都沒有,等于是拿腦袋往墻上撞,是一種缺乏理智的行為。

所以我們不虧理智的日程安排是這樣的。

5月7日:先接聚焦發生器任務,打EX-1和突襲,然后接靜滯所任務,打EX-2和突襲。

然后收拳不打了,理智用來刷CW的8~10關的材料。

5月8日:先接萬星園任務,打EX-3和突襲,再接靜滯所任務,打EX-4和突襲。

5月9日:先接萬星園任務,打EX-5和突襲,再接靜滯所任務,打EX-6和突襲,然后通關其余關卡。

這樣打不僅不會浪費掉你的理智,還會讓你的白箱子生產力達到最高,拿到最多的箱子。

另外要注意的是,只有EX的常規模式才能算完成任務,突襲模式是不行的,和以前拿蝕**的思路一樣,只不過更復雜。

這些圖盡量不要碰

好我們下面要進一步的壓縮理智成本,在活動期間,有一些圖是不要刷的,最好都拿來刷活動圖,因為關卡多余的活動代幣是可以用來1:20兌換龍門幣的。

也就意味著,商店換滿之后,一次活動圖能有額外420龍門幣的收益。

所以活動期間要避免刷以下的圖:

龍門幣圖/紅票圖:這是你平時長草期該刷的圖,活動的時候刷這個那屬實是略有些虧。

芯片圖:相信大家都抽到了新干員卻沒有芯片組去精二,我的建議是不要刷,第一芯片組這個圖經常會演,非常氣人,而且一次36理智特別傷。

除非你要精二的這個干員有特別強的基建能力,否則還是等活動結束后再精二,收益才能最大化。

剿滅圖:這個每周一定要打,不打屬于是和合成玉過不去,盡量不借人,把這次的“休止符街道”做成可**的,一次可以得370玉,5次就可以拉滿,如果沒辦法**,就**龍門市區,收益是一樣的。

主線圖:主線什么時候都可以刷,優先級是更低的。

按照這個策略,你可以從容的把商店給搬空。

如果你時間有限實在是搬不空,可以考慮放棄家具零件,并且把淬羽赫默的信物、尋訪憑證、模組數據塊、限定家具、龍門幣、作戰記錄、輔助芯片全部換完,這些是必定要換的高價值物品。

三種材料刷取建議

另外大家可能不太清楚,活動圖三種材料的刷取數量,偵探這里給大家分析一下。

第一是熾合金,這是一個需求量大但是獲取途徑少的材料,晶體電子單元、晶體電路、熾合金塊、聚合凝膠都特別依賴它,新干員的精二和專精都很吃這個。

本次在CW-10產出,有83%以上的超高爆率,一定要猛刷,建議刷到150個以上再停手,不過以后的綠野幻夢活動復刻也會產出熾合金,如果沒刷夠下次可以補一補。

第二是酮凝集組,俗稱膠囊,需求量偏大但是獲取途徑也不少,平時的信用商店就經常賣下位材料酮凝集。

本次在CW-10產出,爆率接近78%,優先級處于二號位,個人建議刷到90+個就可以停手,畢竟平時也可以用酮凝集來合。

第三是半自然溶劑,典型的冷門材料,需求量小但是獲取途徑不少,用來合成轉質鹽聚塊、精煉溶劑和燒結核凝晶。

本次在CW-9產出,爆率低,不到70%,材料也不香,建議第三再刷,手上有60+個的時候就差不多了。

第三,希望本期內容能夠幫到大家,也祝大家都能輕松把繆爾賽思抱回家!

我是偵探,感謝你的閱讀。

文章到此結束,如果本次分享的明日方舟年阿(明日方舟年阿吽)和明日方舟年阿(明日方舟年阿吽)的問題解決了您的問題,那么我們由衷的感到高興!

好了,以上就是明日方舟款游戲的攻略如明日方舟陣容如何搭配、明日方舟肉鴿怎么過、明日方舟卡攻略、明日抽卡建議、明日方舟精二建議等內容,祝大家游戲愉快!

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