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明日方舟刺劍(明日方舟印有劍與銃的盒子)

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群友們好啊,今天小編給大家分享明日方舟款游戲的攻略如明日方舟陣容如何搭配、明日方舟肉鴿怎么過、明日方舟卡攻略、明日抽卡建議、明日方舟精二建議等內(nèi)容

明日方舟渡邊(明日方舟周邊)

其實(shí)明日方舟春龜(明日方舟龜龜模組)的問題并不復(fù)雜,但是又很多的朋友都不太了解明日方舟春龜(明日方舟龜龜模組),因此呢,今天小編就來為大家分享明日方舟春龜(明日方舟龜龜模組)的一些知識(shí),希望可以幫助到大家,下面我們一起來看看這個(gè)問題的分析吧!

明日方舟春龜

?寫在前面:如何評(píng)價(jià)年

第十期的大型角色攻略更新啦,前九期的攻略大家可以在所長主頁內(nèi)查看。在這一期的大型攻略中,會(huì)用到之前文章“年的詳評(píng)“中的一些數(shù)據(jù)小編綜合來說。在這之后,看一下年的各種實(shí)戰(zhàn)用法。

本文中將不涉及干員的打分,僅僅是為擁有年的博士提供一份角色攻略,希望能幫助新博士快速認(rèn)識(shí)年,同時(shí)為老玩家提供一些新的思路。下圖是所長的年,精二45級(jí)專精一鐵御(這一次年和阿同時(shí)練,資源實(shí)在是有些不足了),證明練度和文章公信力。

年:面板屬性和角色**

六星重裝:年

面板數(shù)據(jù):先讓我們看一下年的面板數(shù)據(jù),對(duì)比的對(duì)象是同為六星重裝的塞雷婭和星熊(不計(jì)算天賦)。

面板數(shù)據(jù)對(duì)比

通過面板數(shù)據(jù),得出的小編綜合來說是:年的面板全面領(lǐng)先星熊和塞雷婭。星熊的三維全面低于年,塞雷婭也只有在法術(shù)抗性方面扳回一城,只有在攻擊間隔方面年略低。不考慮天賦的被動(dòng)加成,光就面板而言,年的屬性碾壓了另外兩名重裝干員。

如果考慮天賦和實(shí)戰(zhàn),因?yàn)樾切苡小皯?zhàn)術(shù)裝甲”的25%物理/法術(shù)抵擋、塞雷婭有增強(qiáng)面板數(shù)據(jù)的“萊茵充能護(hù)服”,三者的硬度類似。但是年卻將這個(gè)天賦位置騰給了“干明可鑒”:部署后立即獲得抵擋三次傷害的護(hù)盾。這讓年有了更多可以發(fā)揮的空間。

“年”的干員**:六星常規(guī)、功能型輔助重裝。常規(guī)重裝指的是年能夠做到重裝“檔三”的任務(wù);功能型輔助重裝指的是她能夠搭配很多其他干員,去提升其他人的作戰(zhàn)實(shí)力。這兩者相結(jié)合,是所長認(rèn)為對(duì)于年最中肯的**和評(píng)價(jià)。

常規(guī)重裝用法:站場(chǎng)主坦

適用于攜帶二技能“銅印“的年。這個(gè)技能賦予了年很多面的能力,”防御力+130%,阻擋數(shù)+1“配合上她超高的白值面板,能讓她安心成為站場(chǎng)的主坦。”受擊時(shí)進(jìn)行法術(shù)反傷與沉默“,讓年在面對(duì)特定出手較慢的遠(yuǎn)程敵人時(shí),有著獨(dú)一無二的優(yōu)勢(shì)。

H6-2年開啟”銅印“

1、阻擋:我們先看重裝的本職工作阻擋,不去管沉默和反傷。開啟技能后,年將“停止攻擊,防御力提升130%且阻擋數(shù)+1”,這個(gè)防御力的提升幅度非常之大,冠絕六星重裝(星熊的力之鋸增幅為90%)。配合上年本身就領(lǐng)先的白值面板,她的防御力可以達(dá)到1830,如果還有閃靈的教條立場(chǎng),可以達(dá)到2840。接近1900防的擋四怪物,粉碎攻堅(jiān)組長(1500攻)都完全拋光,這就是開啟銅印后年的實(shí)力。

2、反傷和沉默:我們?cè)賮砜炊寄茔~印的第二份效果:“每次受到攻擊時(shí),對(duì)目標(biāo)造成相當(dāng)于年攻擊力70%的法術(shù)傷害,并使其失去特殊能力3秒。”這里要先潑一盆冷水,這個(gè)沉默效果看似很美,但在實(shí)戰(zhàn)中卻有一些很蠢的點(diǎn)。比方說下圖:

年在銅印期間被冰凍

請(qǐng)大家觀察上圖最上面那一路:年在開啟銅印的期間被雪怪術(shù)士冰凍了。這就是所長想說的關(guān)于銅印的缺點(diǎn):銅印沉默的判定,是先判定怪物對(duì)你的攻擊效果,然后再判定沉默的。所以雪怪術(shù)士的每次“寒冷”和“冰凍”效果,都能打在年的身上。同樣的道理,曾經(jīng)在火藍(lán)之心出場(chǎng)的眩暈狙擊手,也能夠**射暈?zāi)辍D敲从袥]有辦法對(duì)抗呢?辦法也是有的。

解決辦法:專精一年的銅印,能夠有效針對(duì)雪怪術(shù)士組長、暈錘和眩暈狙擊手。這兩類整合運(yùn)動(dòng)敵人的攻擊間隔都是4秒,而年銅印的沉默時(shí)間是3秒,恰好無法覆蓋。在專精一后,銅印的沉默時(shí)間提高到了4秒,這意味著能夠**沉默正在攻擊你的這兩類敵人了。救救年吧,從專精一銅印做起。

3、如何使用銅印?當(dāng)我們克服缺點(diǎn)以后,銅印就會(huì)變成非常優(yōu)秀的肉盾技能,集坦度、控制、傷害于一身。在技能的使用上,所長的建議是可以在兩種場(chǎng)合下開啟。

銅印沉默捆綁術(shù)士

第一是當(dāng)作龜龜蛇屠箱的“殼狀防御”使用,在面對(duì)高壓波時(shí)開啟(比如數(shù)個(gè)大錘)。防御力和阻擋數(shù)是這個(gè)技能最核心的東西,也是年作為一個(gè)重裝的本職工作。

第二種是當(dāng)看到自爆源石蟲、雪怪術(shù)士、冰爆源石蟲、捆綁術(shù)士時(shí)開啟,確保能夠沉默這些單位。順帶一提,阿的二技能“爆發(fā)劑·γ型”跟年的“銅印”很搭,能造出一個(gè)血防雙高的怪物,誰也打不動(dòng)。

常規(guī)重裝用法:法傷盾

適用于攜帶一技能“錫灼”的年。這是屬于年的輸出型技能,能讓她成為攻守兼?zhèn)涞姆▊匮b。因?yàn)槟甑墓袅Π字挡⒉坏停?19),不僅在重裝中拔尖,甚至不低于一些五星的近衛(wèi)干員,所以在一定的場(chǎng)合下可以做到“既有輸出又有硬度”。

1、七級(jí)的“錫灼”,能讓年擁有836的法傷、1234點(diǎn)防御,持續(xù)27秒。因?yàn)榉ㄐg(shù)傷害是比物理傷害更稀缺的地面?zhèn)︻愋停阅甑摹板a灼”在實(shí)戰(zhàn)中表現(xiàn)還是過關(guān)的,不會(huì)“刮痧”、“拋光”。但是年自身的攻速偏低,所以在實(shí)際戰(zhàn)斗中的總傷害并不高(七級(jí)的錫灼打0法抗的敵人總傷為1.5萬),優(yōu)點(diǎn)在于回轉(zhuǎn)快,技能只消耗30技力。

吃了榴蓮味的年

如上圖所示,年也是非常適合跟阿進(jìn)行搭配的干員:上面說的“銅印”可以阿的二技能“爆發(fā)劑·γ型”造怪物,那么阿三技能“爆發(fā)劑·榴蓮味”的攻擊力和攻速雙提升,對(duì)于一技能“錫灼”提升非常大。阿對(duì)于其他干員致命的隊(duì)友傷害,對(duì)于年就是搔癢(不過要小心,太早釋放會(huì)破了“干明可鑒”)。搭配以后的年,無論是輸出還是硬度都不會(huì)讓博士失望。

2、如何使用“錫灼”?不是很推薦單獨(dú)使用,建議和阿、華法琳等干員進(jìn)行搭配。

輔助用法:地面輸出單位之友

適用于攜帶三技能“鐵御“的年。這是年作為一個(gè)限定干員封神的技能,在使用上也有眾多小技巧。第一說一下這個(gè)技能最肉眼可見的作用:全體輔助、自身強(qiáng)化。能夠讓周圍21格的所有友方單位防御力大幅提高,并且阻擋數(shù)加一。

1、攻擊力增加:年對(duì)于自身攻擊力的增幅很恐怖。在120%的增加之后,年可以達(dá)到1361攻,超過了常規(guī)形態(tài)下虎鯨的1013攻,甚至可以拿去開罐頭打重甲單位。

2、阻擋數(shù)加+1。這絕不僅僅是增加全體防御能力的技能。當(dāng)有群衛(wèi)存在時(shí),年的增加阻擋數(shù)可以讓群衛(wèi)“阻擋四、并且打四”。下面給大家看一個(gè)被年buff后的煌:

H6-2擋四打四的煌

上圖H6-2中的煌:擋四打四,瞬間清場(chǎng)。這個(gè)舉例是對(duì)于增加阻擋數(shù)的活用:輔助群衛(wèi)。不僅是煌,所長測(cè)試了所有能夠從中受益的干員,包括:

星極的星輝劍(擋3打3)、赫拉格(擋2)、斯卡蒂(擋2)、布洛卡(擋4打4)、幽靈鯊(擋4打4)、泡普卡(擋3打3)、阿消(擋3打3)、食鐵獸的崩拳式(擋3打3)、堅(jiān)雷的起盾回?fù)簦〒?打4)、火神的武力阻擋(擋3打3)、雷蛇(擋4)、蛇屠箱的殼狀防御(擋5)、伊桑和獅蝎(擋1),除了伊桑和獅蝎這兩位地刺外,其余干員都是年“鐵御”的超級(jí)受益者,尤其是幾個(gè)群衛(wèi)。

但是對(duì)于所有召喚物是無效的,包括:夜鶯的燈籠、赫默和麥哲倫的無人機(jī)、梅爾的水瀨、深海色的觸手等等,都不會(huì)形成阻擋。吉祥物桃金娘也歸在這一類,可能就像法國一樣,召喚物“白旗”才是本體。當(dāng)她開啟技能“治愈之翼”,阻擋數(shù)變?yōu)?,哪怕是年的鐵御也不能讓她擁有阻擋數(shù)。

3、如何使用“鐵御”?當(dāng)年去輔助群衛(wèi)時(shí),鐵御的用法也變得很簡單:與以上幾位的技能同時(shí)開就可以了,將“擋4打4”的輸出發(fā)揮到極限。

輔助用法:重裝核心

適用于攜帶三技能“鐵御“的年。因?yàn)殍F御擁有著21格的超廣范圍,這一個(gè)用法是可以和上方用法并存的,圍繞著年的天賦、以及三技能的另外兩個(gè)效果。

年的鐵御

1、“抵抗”,技能期間讓范圍內(nèi)所有友方干員獲得抵擋,暈眩、寒冷和凍結(jié)的持續(xù)時(shí)間減少50%。這是目前游戲中最出色的“抵抗”類buff技能,沒有之一。在目前游戲中,除了年,一共還有三位擁有抵擋效果的干員。煌的抵擋僅僅是造福自身,微風(fēng)僅僅是針對(duì)醫(yī)療和輔助,也只有錫蘭能夠和年比較。但是因?yàn)殄a蘭自身強(qiáng)度和技能回轉(zhuǎn)率很低,也遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及年。“抵抗”是所有重裝最稀缺也最夢(mèng)寐以求的屬性。

2、防御力增加與天賦“積甲成山”:7級(jí)的鐵御就能為范圍內(nèi)提供50%的防御力,專精三以后更是達(dá)到了120%,僅次于教條立場(chǎng)。配合上天賦“積甲成山”,為重裝干員提供了額外的血量。有超額防御提升、有血量上限提升、有抵抗屬性,所以年非常適合跟其他重裝干員組成搭配。

年的鐵御范圍

3、如何使用“鐵御”?當(dāng)年去輔助重裝時(shí),只需要注意范圍問題就可以了,讓所有重裝都在鐵御的技能覆蓋范圍內(nèi)。因?yàn)槠?1格的超廣范圍,覆蓋三路輕而易舉。配合星熊、塞雷婭,三重裝體系有那么一點(diǎn)點(diǎn)香。

配合用法:保護(hù)阿手下的隊(duì)友

適用于攜帶三技能“鐵御“的年。關(guān)于這一份的作用,所長已經(jīng)有兩篇計(jì)算文章再整理了,傳送門:阿擊殺近衛(wèi)、阿擊殺狙擊。因?yàn)榘ⅹ?dú)特的攻擊隊(duì)友特性,年是僅有的三位能夠從阿手中保護(hù)下隊(duì)友的干員。

目前看來,近衛(wèi)干員們都能依靠閃靈的教條立場(chǎng)存活,但是高臺(tái)干員們,包括狙擊、術(shù)士、輔助,如果想再現(xiàn)能天使的“蒸發(fā)模式”,必須要有年的出場(chǎng)。不然,就會(huì)像這樣(對(duì)不起我又要用這張圖了):

空降用法:工具人阿年

適用于攜帶任意技能的年。這里主要運(yùn)用的是第二天賦“干明可鑒”:三層護(hù)盾,能夠抵消任意三次傷害。這是落地自帶的技能,有以下幾個(gè)特點(diǎn):

1、落地啟動(dòng):這意味著反復(fù)部署年,可以反復(fù)觸發(fā)天賦“干明可鑒”。

2、任意傷害抵消護(hù)盾:比方說阿的扎針能夠瞬間破盾,再比如說毒霧、灼燒地形中,年也會(huì)瞬間被破盾,需要注意。

年的干明可鑒

上圖中,年身上的**護(hù)盾就是干明可鑒。在常規(guī)部署和作戰(zhàn)中,干明可鑒的存在感并不強(qiáng),甚至打著打著他就沒了。但是在高難度副本中,這個(gè)天賦將會(huì)改變戰(zhàn)局,比如再次面對(duì)危機(jī)合約的紅錘、紅刀時(shí),年就是最硬的護(hù)盾。

年的常見問題和解答

這里簡單整理一下大家會(huì)遇到常見問題,進(jìn)行一下解答。

1、我的年該攜帶什么技能?

如果作為主坦的年,攜帶二技能“銅印”最優(yōu)。如果隊(duì)伍中有星熊、塞雷婭,那么可以攜帶三技能“鐵御”。不過需要注意的是,攜帶鐵御的年其實(shí)更偏向一個(gè)近衛(wèi),不適合再擔(dān)任主坦。一技能一半情況下不帶,除非有隊(duì)友進(jìn)行配合。

2、技能等級(jí)需要練到多少級(jí)?

二技能“銅印”,一定要專精一。其余技能沒有硬性要求,如果想用年去配合阿,可以專精一下“鐵御”,不是一定要專三的。

3、我的年多少級(jí)能夠上場(chǎng)?

年精二以后就能上場(chǎng),推薦等級(jí)精二20-50級(jí)。

4、什么情況下都可以上年嗎?

你們看,今天光年的用法就說了六種。沒錯(cuò),基本所有情況下都可以帶年。但是需要注意的是:帶哪個(gè)技能要根據(jù)局勢(shì)而定。如果缺主坦,那么攜帶銅印;如果缺輸出,那么攜帶錫灼;如果想輔助其他重裝、使用阿、輔助群衛(wèi),那么攜帶“鐵御”。其中,所長最推薦的用法是鐵御輔助煌、幽靈鯊等群衛(wèi),誰用誰知道。

5、年的潛能提升收益大嗎?

年在潛能4到5時(shí)的收益最高,能提升一下全員重裝的血量上限。

我是奇形怪狀研究所,專注于明日方舟、崩壞3的深度游戲攻略。如果文章對(duì)大家還有用,就關(guān)注一下吧~

明日方舟春龜

大家好!我是戒戒,專注于分享游戲心得和趣事的戒戒!

斯卡蒂是《明日方舟》手游里的一名六星近衛(wèi)干員,由于基建技能全部為增加自身心情恢復(fù)速度,斯卡蒂又被叫做“快樂小虎鯨”,其實(shí)目前所有深海獵人陣營成員的基建技能都是如此。有報(bào)道顯示虎鯨在吵架后會(huì)很快輕咬對(duì)方的舌頭并和好,于是部分想peach的博士會(huì)腦補(bǔ)斯卡蒂對(duì)自己說“道歉的時(shí)候舌吻不是常識(shí)嗎?”。最近在官方爆料的新干員資料中,也出現(xiàn)了一只“流著口水的虎鯨”,到底是怎么回事呢?下面就跟戒戒一起來看看吧!

在異格干員炎獄炎熔的介紹資料中出現(xiàn)了三個(gè)全新的敵人,第一個(gè)敵人第一眼看上去確實(shí)有點(diǎn)像長著腳的虎鯨站起來了,并且流著口水。有玩家戲稱這是斯卡蒂喝雄黃酒現(xiàn)出原形了(你這是白蛇傳看多了吧?),其實(shí)這東西大有來頭。

它的原型應(yīng)該是爰居(yuán jū),并不是有些網(wǎng)友說的山膏。爰居是一種海鳥的名字,出自《左傳·文公二年》。它在潞王陵中也出現(xiàn)過,潞王陵是**明代(公元1368~1644年)潞簡王的陵墓。潞簡王朱翊鏐(公元1568~1614年)是明穆宗的第四子。牌坊后面便是這200多米長的青石神道,兩旁石刻儀仗群,共設(shè)石獸14種,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了明孝陵、明長陵石獸6種的規(guī)制,14對(duì)石獸以4.8米的間隔排列,它們的名字依次是:猰貐、爰居、貔、獬豸、豹、狻猊、羊、虎、獅、辟邪、麒麟、駱駝、象、馬。

第二個(gè)怪物是蠱雕沒有任何異議了,你如果把這只怪的腿肚子看成軀體的一部分的話就是一只很肥的怪,其實(shí)它不肥反而很瘦,只是有點(diǎn)駝背。

蠱雕是一種似鳥非鳥的食人怪獸,據(jù)《山海經(jīng)·南山經(jīng)》記載:“又東五百里,曰鹿吳之山,上無草木,多金石。澤更之水出焉,而南流注于滂水,水有獸焉,名曰蠱雕,其狀如雕而有角,其音如嬰兒之音,,是食人。”再往東五百里,是座鹿吳山,山上沒有花草樹木,但有豐富的金屬礦物和玉石。澤更水從這座山發(fā)源,然后向南流入滂水。水中有一種野獸,名稱是蠱雕,形狀像普通的雕鷹卻頭上長角,發(fā)出的聲音如同嬰兒啼哭,是能吃人的。

第三個(gè)怪從目前來看的話特征不是特別的明顯,看起來更像是三足龜而不是玄龜。三足龜是古代神話傳說中的獸類。《山海經(jīng)》里記載的虛構(gòu)動(dòng)物,只有三只足(前二后一) ,傳說人吃了它不會(huì)生大病,而且可以清淤消腫。

從目前這三個(gè)新敵人來看的話,新的炎國SideStory畫中人跟《山海經(jīng)》或多或少都有些關(guān)系,山海經(jīng)內(nèi)容主要是民間傳說中的地理知識(shí),包括山川、地理、民族、物產(chǎn)、藥物、祭祀、巫醫(yī)等。保存了包括夸父逐日、精衛(wèi)填海、大禹治水等相關(guān)內(nèi)容在內(nèi)的不少膾炙人口的遠(yuǎn)古神話傳說和寓言故事。戒戒覺得如果舟游能跟山海經(jīng)產(chǎn)生一些交集的話還是非常不錯(cuò)的,因?yàn)樯胶=?jīng)內(nèi)千奇百怪的神話傳說中的鳥獸還是挺多的,這樣也能豐富舟游的元素,小伙伴們你們覺得呢?

小伙伴們你們覺得這個(gè)游戲好玩嗎?有什么想說的給戒戒點(diǎn)個(gè)贊和留言吧,關(guān)注戒戒不迷路!

原創(chuàng)于:戒戒說游戲

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明日方舟春龜

明日方舟對(duì)于外服即將開啟的新活動(dòng),近期推進(jìn)到了彩虹六號(hào)的相關(guān)主題聯(lián)動(dòng)活動(dòng),也就是源石塵行動(dòng),明顯外服玩家還不知道問題的嚴(yán)重性,也就是說對(duì)于他們即將要面對(duì)什么還一無所知,下面帶來具體的PV解釋和詳細(xì)說明。

PV方面確實(shí)非常的還原,這一點(diǎn)非常的真實(shí),無頭怪Ash的迷之頭部模型,沒想到這一秒的鏡頭悠星還給整崩了,這是夢(mèng)幻崩影效果,弄巧成拙了。

被平衡組氣得當(dāng)時(shí)就擺臉色的ash,左右分工明確啊,右側(cè)全員彩六干員,左側(cè)是巡林者、黑、雷蛇和胖狐貍。

閃盾那龜一般的開鏡速度也是非常的還原,完美復(fù)刻了原本閃盾哥的設(shè)定,這絕對(duì)是本人了。

雷蛇這里的轉(zhuǎn)場(chǎng)也非常的帶感,先開槍然后盾防,之后直接轉(zhuǎn)場(chǎng)到了閃盾哥,沒有任何剪輯的鏡頭,一氣呵成行云流水。武器**也是非常的給力。

閃盾那龜一般的開鏡速度也是非常的還原,完美復(fù)刻了原本閃盾哥的設(shè)定,這絕對(duì)是本人了。

巡林者和機(jī)槍哥這一波配合也算是完美搭配,不過巡林者估計(jì)這輩子也沒有想到站在旁邊手持機(jī)關(guān)槍的這哥們不是狙擊而是近衛(wèi)干員。

還是黑負(fù)責(zé)打支援清理了敵人才讓夾子妹免受敵人的攻擊,黑果然是貼心的小棉襖,照顧妹子方面的水平是一流的。

還是黑負(fù)責(zé)打支援清理了敵人才讓夾子妹免受敵人的攻擊,黑果然是貼心的小棉襖,照顧妹子方面的水平是一流的。

崩壞歸崩壞,不過這里反而算是一種高度還原原作的效果,名場(chǎng)面非常的多,對(duì)外服來說也算是一個(gè)驚喜的活動(dòng)了,實(shí)際上更驚喜的還在后面,他們還沒有意識(shí)到問題的嚴(yán)重性,沙塵暴都是次要的,關(guān)鍵是這次的敵人分裂BOSS會(huì)讓他們感受到什么叫被35個(gè)敵人包圍和支配。

S會(huì)讓他們感受到什么叫被35個(gè)敵人包圍和支配。

關(guān)于明日方舟春龜(明日方舟龜龜模組)到此分享完畢,希望能幫助到您。

各位老鐵們好,相信很多人對(duì)明日方舟傳球(明日方舟)都不是特別的了解,因此呢,今天就來為大家分享下關(guān)于明日方舟傳球(明日方舟)以及明日方舟傳球(明日方舟)的問題知識(shí),還望可以幫助大家,解決大家的一些困惑,下面一起來看看吧!

明日方舟傳球

《跑跑卡丁車》手游畫面

鈦媒體注:鈦度實(shí)驗(yàn)室,是一檔針對(duì)當(dāng)前熱門科技產(chǎn)品進(jìn)行評(píng)測(cè)解讀的欄目,秉承“有趣、有態(tài)度”的內(nèi)容解讀方式。有態(tài)度的深度內(nèi)容,一鍵直達(dá)!

在電競領(lǐng)域當(dāng)中,高幀率顯示設(shè)備早已不是什么稀罕物件,從前幾年的144Hz~165Hz顯示器大面積在賽事中應(yīng)用,到如今240Hz顯示器受到越來越多職業(yè)、發(fā)燒玩家的青睞。高幀率=更好體驗(yàn)、更快**作的說法也已經(jīng)被人們所接受,進(jìn)入2020年,手機(jī)行業(yè)也開始進(jìn)入顯示高幀率時(shí)代。

在2019年,一部旗艦級(jí)產(chǎn)品屏幕達(dá)到90Hz就可以傲視群雄,到了2020年,旗艦級(jí)產(chǎn)品擁有90Hz屏幕僅僅是站在了平均線上,120Hz甚至144Hz的產(chǎn)品已經(jīng)出現(xiàn)。不過在現(xiàn)有環(huán)境下,這些高刷新產(chǎn)品在日常使用和游戲環(huán)節(jié)能有多大體驗(yàn)提升呢?本期《鈦度實(shí)驗(yàn)室》就來為你揭曉**。

主流網(wǎng)游測(cè)試:60Hz足夠暢玩

網(wǎng)絡(luò)游戲最高幀率測(cè)試

高幀率顯示產(chǎn)品的應(yīng)用,最先在電競領(lǐng)域打開的市場(chǎng),那么如今手游電競逐漸發(fā)展,高幀率是否成為剛需了呢?此次鈦媒體選取了超過30款游戲進(jìn)行了測(cè)試,其中包括15款網(wǎng)絡(luò)游戲以及15款單機(jī)游戲,覆蓋的游戲類型包括競速、動(dòng)作、卡牌等。

先說說主流網(wǎng)游目前的幀率限制情況,從表格中可以看出,除了《QQ飛車》、《崩壞3》在開啟最高幀率后會(huì)解除限制盡力跑滿幀率以外,大部分游戲都將游戲內(nèi)最高限制卡在了60FPS這個(gè)檔位,也就是說在目前的大多數(shù)網(wǎng)游中,只要擁有一臺(tái)屏幕刷新率達(dá)到60Hz的手機(jī),至少在畫面表現(xiàn)的基礎(chǔ)差異上,大家是在同一水平上的。

火影忍者游戲畫面

在表格中還可以看到3款只支持到30FPS的游戲,它們有一個(gè)共同特點(diǎn)就是均為橫版2D或2.5D游戲,當(dāng)適應(yīng)了60FPS的動(dòng)作類游戲甚至卡牌類游戲后,突然轉(zhuǎn)換到30FPS就會(huì)感覺到畫面產(chǎn)生了一些頓挫感。在這種情況下,如果游戲優(yōu)化或者性能不到位,只要幀率稍微低于30FPS、達(dá)到24~28FPS,這時(shí)的卡頓就已經(jīng)有一種PPT的感覺了。

30FPS可以說是一個(gè)網(wǎng)游流暢體驗(yàn)的基礎(chǔ)線水平,而60FPS就屬于流暢水平了。除了“流暢”這個(gè)指標(biāo)以外,相信大家也很關(guān)心一個(gè)問題:高幀率究竟是不是“物理外掛”?為此鈦媒體也進(jìn)行了詳細(xì)測(cè)試,第一是《王者榮耀》,在同等裝備下,選擇后裔同樣裝備情況下(攻速加成200%),看看30/60FPS的攻擊次數(shù)差異。

普通攻擊對(duì)比(60/30)

第一是原地按住普攻鍵不放手,也就是大家所謂的“站擼”,可以看到左側(cè)60FPS和右側(cè)30FPS的攻擊次數(shù)是完全沒有差異的。這里鈦媒體也確認(rèn)過錄屏視頻幀率為所選幀率,因此大家也不用擔(dān)心測(cè)試的公平性。

移動(dòng)攻擊測(cè)試(60/30)

緊接著是一邊移動(dòng)一邊進(jìn)行普通攻擊,也就是“走砍”,大家也可以看到60FPS和30FPS的差異,由于60FPS按鍵的持續(xù)點(diǎn)擊間隔會(huì)更短一些,因此獲得了更加流暢的體驗(yàn),反應(yīng)到實(shí)際**作中會(huì)更加靈敏,容易控制走/砍的頻率,但是平A次數(shù)仍然是相同的。

射擊對(duì)比(60/30)

然后是FPS類游戲《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》的測(cè)試,第一是同一把武器在60FPS與30FPS游戲當(dāng)中,其射速的差異情況,通過測(cè)試可以發(fā)現(xiàn),在這3秒多一點(diǎn)的開槍時(shí)間內(nèi),兩者幾乎是同時(shí)射擊完成的。

換子彈速度為固定值(60/30)

另外,在游戲中,比如換子彈的**作,都有一個(gè)固定的計(jì)時(shí)冷卻系統(tǒng),也就是說它換子彈的時(shí)間是系統(tǒng)固定的,幀率差距只會(huì)體現(xiàn)在動(dòng)畫感知差異上,這也是確保游戲公平體驗(yàn)的一種方法。

QQ飛車144FPS游戲畫面

第三是兩款支持144FPS的游戲測(cè)試,分別是《崩壞3》和《QQ飛車》,鈦媒體分別嘗試用高、中、低三擋幀率分別進(jìn)行了三局游戲,從主觀感受上來說,最高的144FPS和60FPS的體驗(yàn)并沒有拉開本質(zhì)性的差異,技能/按鍵的響應(yīng)差異并不大,也就是幾毫秒的感覺,而30FPS相對(duì)差距拉開比較大,會(huì)有明顯的“不跟手”感覺。

單機(jī)游戲:支持高幀率的比例更大

單機(jī)游戲幀率測(cè)試

說完了網(wǎng)游,再簡單說一說單機(jī)游戲的情況,在測(cè)試的這些游戲當(dāng)中,有接近一半可以跑到最高144FPS的幀率,這些游戲?qū)嶋H上都是不鎖幀的,也就是會(huì)跑到與屏幕幀率匹配的數(shù)值。所以高幀率產(chǎn)品目前在單機(jī)游戲的受益范圍比網(wǎng)絡(luò)游戲要更廣,144FPS和60FPS雖然都是“流暢”,但前者的視覺感受仍然相比后者有一些優(yōu)勢(shì)。

《NBA 2K20》游戲畫面

比如體育類游戲中,搖桿進(jìn)行的變向過人、轉(zhuǎn)身甚至上籃過程中傳球等**作,會(huì)更加跟手,當(dāng)游戲的畫面低于60FPS時(shí),就會(huì)感受到畫面產(chǎn)生了拖影感以及輕微的頓挫感,比如此次測(cè)試的《方舟:生存進(jìn)化2》游玩過程中就會(huì)有卡頓感。

崩壞3游戲144Hz畫面

除了流暢度表現(xiàn)以外,大家也很關(guān)心各個(gè)幀率對(duì)于耗電的影響,經(jīng)過鈦媒體測(cè)試,在《崩壞3》游戲中,30分鐘的最高幀率(144Hz)游戲與90Hz刷新率情況下,分別消耗了19%和16%的電量,換算下來一小時(shí)游戲極限耗電差距在6%左右。

職業(yè)玩家的決勝時(shí)機(jī):高幀率的微弱領(lǐng)先優(yōu)勢(shì)

《跑跑卡丁車》等手游已經(jīng)舉辦過電競聯(lián)賽

經(jīng)過上面兩輪游戲測(cè)試,不難發(fā)現(xiàn)在普通玩家的主觀體驗(yàn)上,不同幀率對(duì)于玩家的影響更多的是“畫面流暢度”差異,即使用高幀率設(shè)備PK低幀率設(shè)備,也不會(huì)出現(xiàn)高幀率設(shè)備能“增加輸出”、“更容易上分”的情況。

但是在理論情況中,144Hz的產(chǎn)品確實(shí)會(huì)比60Hz多出一倍的畫面數(shù)量,所傳遞出的對(duì)戰(zhàn)環(huán)境變化、技能釋放、敵人位置移動(dòng)等信息的數(shù)量和頻率也會(huì)增加。

鈦媒體分析,之所以在目前網(wǎng)游環(huán)境中,差異感知不明顯,一方面是大多數(shù)軟件本身限制在60/30FPS兩檔,從基礎(chǔ)上沒有拉開特別大的差距。另一方面則是目前支持超過60Hz的游戲類型本身無法凸顯高幀率的競技性優(yōu)勢(shì),《崩壞3》與《QQ飛車》相比《穿越火線》這類FPS游戲,其決勝時(shí)機(jī)往往不會(huì)在毫秒之間。

逐幀畫面

經(jīng)過鈦媒體對(duì)《穿越火線》這款游戲的深入測(cè)試,又有了一個(gè)新的發(fā)現(xiàn),在確保是在同一幀開始射擊的情況下,60FPS的畫面比30FPS進(jìn)入換子彈的畫面要快了3幀,也就是大約領(lǐng)先了50毫秒(1/200秒)。這也是網(wǎng)游中差異感知不明顯的第三個(gè)原因:即使在某些游戲場(chǎng)景存在高低幀率的差異,對(duì)于大多數(shù)玩家而言,也幾乎無法感知。

因此,在游戲表現(xiàn)性上,高幀率帶來的提升確實(shí)是存在的:

1、對(duì)于普通玩家而言,主要提升的就是對(duì)畫面流暢度的感知。

2、對(duì)于職業(yè)玩家而言,高幀率則是必備的硬件,第一他們對(duì)于游戲的**作表現(xiàn)要求更高,第二在職業(yè)比賽中,高幀率帶來的毫秒級(jí)優(yōu)勢(shì),可能會(huì)成為左右比賽結(jié)果的因素。

3、在獲得更加流暢游戲體驗(yàn)的同時(shí),對(duì)于手機(jī)續(xù)航造成的負(fù)擔(dān)也在可以接受范圍內(nèi),尤其是隨著快充技術(shù)的不斷發(fā)展,續(xù)航已經(jīng)不會(huì)成為高幀率普及的“短板”。

日常使用:用了就回不去的流暢體驗(yàn)

120Hz iPad Pro界面滑動(dòng)更加跟手

其實(shí)在游戲場(chǎng)景之外,高幀率對(duì)于日常體驗(yàn)的提升也是非常顯著的,相信很多接觸過iPad Pro產(chǎn)品的用戶,都會(huì)這塊120Hz的屏幕印象深刻,它在日常的每一個(gè)滑動(dòng)、點(diǎn)觸**作幾乎都有著超越以往任何iOS系統(tǒng)的表現(xiàn)力。一個(gè)最為直觀的例子就是同樣使用Apple Pencil在10.5英寸iPad Pro以及iPad Air第三代上時(shí),筆畫的跟手響應(yīng)速度就有著明顯差異。

當(dāng)然,iPad上的體驗(yàn)與相對(duì)小屏的手機(jī)并不能畫上等號(hào),因?yàn)槠聊伙@示區(qū)域的擴(kuò)大,導(dǎo)致在iPad上手指滑動(dòng)的距離和范圍都要遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過手機(jī),這也是高刷新率能拉開較大差距的重要原因之一。因此,鈦媒體在同一臺(tái)6.67英寸設(shè)備上,將手機(jī)分別設(shè)置為144/90/60Hz,來看看手機(jī)滑動(dòng)**作的差異。

開啟多任務(wù)欄對(duì)比(144/90/60)

第一進(jìn)行的是系統(tǒng)內(nèi)**作,比如底部上滑、主頁面左右滑動(dòng)等**作。為了讓大家更加直觀地看到效果,本次測(cè)試的日常體驗(yàn)對(duì)比環(huán)節(jié)均為120幀錄制放慢4倍速進(jìn)行播放,在肉眼視覺下,高幀率出現(xiàn)拖影動(dòng)畫的幾率小了很多,畫面也更加流暢。

對(duì)比144Hz、90Hz、60Hz屏幕的跟手速度

其實(shí)高幀率與低幀率的差異,就是每秒顯示畫面數(shù)量的差異,也就是說144Hz每秒的刷新率,其1秒內(nèi)顯示的畫面數(shù)量將會(huì)是60Hz的兩倍多,因此同樣的一個(gè)動(dòng)畫,由于中間銜接過渡幀數(shù)增加變得更加絲滑。

微博界面瀏覽(144/90/60)

那么在常用的App中能不能感受到體驗(yàn)差異呢?比如微博、今日頭條,通過這些信息流App內(nèi)容的滑動(dòng),同樣可以看到高幀率帶來的優(yōu)勢(shì)能力。

在長時(shí)間的**作中還會(huì)發(fā)現(xiàn),高幀率在大幅度滑動(dòng)時(shí)帶來了一種奇妙的“慣性視覺”,當(dāng)界面內(nèi)容滾動(dòng)速度由快轉(zhuǎn)慢時(shí),高幀率的降速感覺非常平滑,而60Hz的刷新率則會(huì)在快慢速率變化中有更加明顯的“卡頓感”,尤其是在高低幀率突然切換時(shí),視覺差異會(huì)尤其明顯。

抖音滑動(dòng)對(duì)比(144/90/60)

不過,對(duì)于幀率不敏感的App也有很多,比如快手、抖音這樣的短視頻平臺(tái),雖然在視頻內(nèi)容上下切換時(shí)會(huì)有一點(diǎn)差異(144Hz更流暢、快速),但是平臺(tái)對(duì)于很多內(nèi)容都有幀數(shù)限制大多數(shù)都在24~30FPS之間,即使是特殊平臺(tái)(B站開啟大會(huì)員),也僅僅將上限提升至60FPS,依舊不會(huì)產(chǎn)生差異。

所以在平常的滑動(dòng)**作以及App信息瀏覽中,高幀率擁有絕對(duì)的流暢性提升,而且在適應(yīng)這種高幀率以后,會(huì)有一種“用了就回不去”的感覺,就像很多使用144Hz顯示器后,再觀看60Hz顯示器會(huì)出現(xiàn)的“拖影”和“卡頓”感一樣,在手機(jī)設(shè)備上也會(huì)明顯體驗(yàn)出高幀率在每一秒**作中提升的流暢性。

高幀率手機(jī)選購建議:花錢戰(zhàn)未來

市面支持高幀率顯示機(jī)型匯總

高幀率勢(shì)必會(huì)成為未來游戲以及娛樂的一個(gè)新的發(fā)展方向,如果說手機(jī)在該領(lǐng)域的發(fā)展尚不明朗,那么可以借鑒一下PC領(lǐng)域的發(fā)展歷程。高幀率的組成要素有兩點(diǎn):顯示硬件與算力條件,從2013年首臺(tái)144Hz顯示器發(fā)布至今,主流顯卡的性能大約翻了3倍,因此2K/144Hz才成為目前市場(chǎng)最受玩家歡迎的顯示設(shè)備參數(shù)。

這種關(guān)系還可以以一個(gè)更加通俗的例子進(jìn)行理解,將顯示硬件和算力條件分別比喻為高速公路和車輛平均性能,幀率就是時(shí)速,當(dāng)車輛平均性能都達(dá)到90km/h時(shí),高速公路就會(huì)加固自身并將允許速度提升至90km/h,反之高速公路具備160km/h的行駛能力,汽車就會(huì)加速研發(fā)達(dá)到160km/h的性能。

游戲手機(jī)產(chǎn)品已經(jīng)將幀率支持提升至144Hz

可以預(yù)見的是,手機(jī)領(lǐng)域的高幀率發(fā)展也會(huì)與其保持一致性,甚至步伐會(huì)更快,從2016年發(fā)布的高通驍龍835到去年發(fā)布的驍龍865,二者3D mark同場(chǎng)景測(cè)試分?jǐn)?shù)已經(jīng)從3800左右提升至7100左右,性能已經(jīng)翻倍,這也是今年高幀率開始迎來發(fā)展空間的算力硬件基礎(chǔ)。從屏幕硬件來看,目前已經(jīng)有90Hz、120Hz、144Hz的OLED產(chǎn)品出現(xiàn)。

但手機(jī)與PC系統(tǒng)不同之處在于,它更加強(qiáng)調(diào)整體性,不像PC擁有任意組合的能力,這使得游戲平臺(tái)發(fā)展呈現(xiàn)很強(qiáng)的“階段性”特征,而不像PC游戲那樣“軟件不設(shè)上限,全憑硬件突破”。目前主流的游戲設(shè)置在30Hz、60Hz兩檔,因?yàn)槭謾C(jī)的平均顯示幀率已經(jīng)達(dá)到了60Hz,保證游戲相對(duì)公平非常關(guān)鍵。

**集體邁入90Hz的時(shí)代,同樣會(huì)是在90Hz屏幕已經(jīng)成為業(yè)界主流,手機(jī)中端芯片(以驍龍765G和麒麟810為例)其算力也可以很好地支持高幀率日常應(yīng)用以及游戲的需求,這兩個(gè)條件同時(shí)滿足時(shí),再加上軟件開發(fā)商逐步放開對(duì)于游戲幀率的限制。

雖然手機(jī)領(lǐng)域目前仍處于高刷新率的初級(jí)階段,在換機(jī)時(shí)預(yù)算充足下,仍然建議大家選擇具備高幀率硬件的產(chǎn)品,畢竟手機(jī)的一體性設(shè)計(jì)會(huì)使得當(dāng)下購買的標(biāo)準(zhǔn)要放眼未來2年內(nèi)可能成為主流標(biāo)準(zhǔn)的硬件能力,才能保證未來一段時(shí)間內(nèi)手機(jī)的性能不至于落伍。

小編綜合認(rèn)為

從各項(xiàng)測(cè)試可以看出,高幀率帶來的體驗(yàn)確實(shí)可以在手機(jī)使用的各個(gè)方面得到提升,并且對(duì)耗電的影響處于可以接受的范圍內(nèi),相信這項(xiàng)技術(shù)也很快會(huì)隨著手機(jī)行業(yè)競爭加劇,由旗艦級(jí)產(chǎn)品迅速向中端機(jī)下放,同時(shí)伴隨著中端芯片性能的提升,更多游戲開始開放對(duì)90Hz的支持能力,將會(huì)進(jìn)入真正的“手機(jī)高幀率時(shí)代”。(本文首發(fā)鈦媒體,作者/鄧劍云,編輯/項(xiàng)歐)

明日方舟傳球

《跑跑卡丁車》手游畫面

鈦媒體注:鈦度實(shí)驗(yàn)室,是一檔針對(duì)當(dāng)前熱門科技產(chǎn)品進(jìn)行評(píng)測(cè)解讀的欄目,秉承“有趣、有態(tài)度”的內(nèi)容解讀方式。有態(tài)度的深度內(nèi)容,一鍵直達(dá)!

在電競領(lǐng)域當(dāng)中,高幀率顯示設(shè)備早已不是什么稀罕物件,從前幾年的144Hz~165Hz顯示器大面積在賽事中應(yīng)用,到如今240Hz顯示器受到越來越多職業(yè)、發(fā)燒玩家的青睞。高幀率=更好體驗(yàn)、更快**作的說法也已經(jīng)被人們所接受,進(jìn)入2020年,手機(jī)行業(yè)也開始進(jìn)入顯示高幀率時(shí)代。

在2019年,一部旗艦級(jí)產(chǎn)品屏幕達(dá)到90Hz就可以傲視群雄,到了2020年,旗艦級(jí)產(chǎn)品擁有90Hz屏幕僅僅是站在了平均線上,120Hz甚至144Hz的產(chǎn)品已經(jīng)出現(xiàn)。不過在現(xiàn)有環(huán)境下,這些高刷新產(chǎn)品在日常使用和游戲環(huán)節(jié)能有多大體驗(yàn)提升呢?本期《鈦度實(shí)驗(yàn)室》就來為你揭曉**。

主流網(wǎng)游測(cè)試:60Hz足夠暢玩

網(wǎng)絡(luò)游戲最高幀率測(cè)試

高幀率顯示產(chǎn)品的應(yīng)用,最先在電競領(lǐng)域打開的市場(chǎng),那么如今手游電競逐漸發(fā)展,高幀率是否成為剛需了呢?此次鈦媒體選取了超過30款游戲進(jìn)行了測(cè)試,其中包括15款網(wǎng)絡(luò)游戲以及15款單機(jī)游戲,覆蓋的游戲類型包括競速、動(dòng)作、卡牌等。

先說說主流網(wǎng)游目前的幀率限制情況,從表格中可以看出,除了《QQ飛車》、《崩壞3》在開啟最高幀率后會(huì)解除限制盡力跑滿幀率以外,大部分游戲都將游戲內(nèi)最高限制卡在了60FPS這個(gè)檔位,也就是說在目前的大多數(shù)網(wǎng)游中,只要擁有一臺(tái)屏幕刷新率達(dá)到60Hz的手機(jī),至少在畫面表現(xiàn)的基礎(chǔ)差異上,大家是在同一水平上的。

火影忍者游戲畫面

在表格中還可以看到3款只支持到30FPS的游戲,它們有一個(gè)共同特點(diǎn)就是均為橫版2D或2.5D游戲,當(dāng)適應(yīng)了60FPS的動(dòng)作類游戲甚至卡牌類游戲后,突然轉(zhuǎn)換到30FPS就會(huì)感覺到畫面產(chǎn)生了一些頓挫感。在這種情況下,如果游戲優(yōu)化或者性能不到位,只要幀率稍微低于30FPS、達(dá)到24~28FPS,這時(shí)的卡頓就已經(jīng)有一種PPT的感覺了。

30FPS可以說是一個(gè)網(wǎng)游流暢體驗(yàn)的基礎(chǔ)線水平,而60FPS就屬于流暢水平了。除了“流暢”這個(gè)指標(biāo)以外,相信大家也很關(guān)心一個(gè)問題:高幀率究竟是不是“物理外掛”?為此鈦媒體也進(jìn)行了詳細(xì)測(cè)試,第一是《王者榮耀》,在同等裝備下,選擇后裔同樣裝備情況下(攻速加成200%),看看30/60FPS的攻擊次數(shù)差異。

普通攻擊對(duì)比(60/30)

第一是原地按住普攻鍵不放手,也就是大家所謂的“站擼”,可以看到左側(cè)60FPS和右側(cè)30FPS的攻擊次數(shù)是完全沒有差異的。這里鈦媒體也確認(rèn)過錄屏視頻幀率為所選幀率,因此大家也不用擔(dān)心測(cè)試的公平性。

移動(dòng)攻擊測(cè)試(60/30)

緊接著是一邊移動(dòng)一邊進(jìn)行普通攻擊,也就是“走砍”,大家也可以看到60FPS和30FPS的差異,由于60FPS按鍵的持續(xù)點(diǎn)擊間隔會(huì)更短一些,因此獲得了更加流暢的體驗(yàn),反應(yīng)到實(shí)際**作中會(huì)更加靈敏,容易控制走/砍的頻率,但是平A次數(shù)仍然是相同的。

射擊對(duì)比(60/30)

然后是FPS類游戲《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》的測(cè)試,第一是同一把武器在60FPS與30FPS游戲當(dāng)中,其射速的差異情況,通過測(cè)試可以發(fā)現(xiàn),在這3秒多一點(diǎn)的開槍時(shí)間內(nèi),兩者幾乎是同時(shí)射擊完成的。

換子彈速度為固定值(60/30)

另外,在游戲中,比如換子彈的**作,都有一個(gè)固定的計(jì)時(shí)冷卻系統(tǒng),也就是說它換子彈的時(shí)間是系統(tǒng)固定的,幀率差距只會(huì)體現(xiàn)在動(dòng)畫感知差異上,這也是確保游戲公平體驗(yàn)的一種方法。

QQ飛車144FPS游戲畫面

第三是兩款支持144FPS的游戲測(cè)試,分別是《崩壞3》和《QQ飛車》,鈦媒體分別嘗試用高、中、低三擋幀率分別進(jìn)行了三局游戲,從主觀感受上來說,最高的144FPS和60FPS的體驗(yàn)并沒有拉開本質(zhì)性的差異,技能/按鍵的響應(yīng)差異并不大,也就是幾毫秒的感覺,而30FPS相對(duì)差距拉開比較大,會(huì)有明顯的“不跟手”感覺。

單機(jī)游戲:支持高幀率的比例更大

單機(jī)游戲幀率測(cè)試

說完了網(wǎng)游,再簡單說一說單機(jī)游戲的情況,在測(cè)試的這些游戲當(dāng)中,有接近一半可以跑到最高144FPS的幀率,這些游戲?qū)嶋H上都是不鎖幀的,也就是會(huì)跑到與屏幕幀率匹配的數(shù)值。所以高幀率產(chǎn)品目前在單機(jī)游戲的受益范圍比網(wǎng)絡(luò)游戲要更廣,144FPS和60FPS雖然都是“流暢”,但前者的視覺感受仍然相比后者有一些優(yōu)勢(shì)。

《NBA 2K20》游戲畫面

比如體育類游戲中,搖桿進(jìn)行的變向過人、轉(zhuǎn)身甚至上籃過程中傳球等**作,會(huì)更加跟手,當(dāng)游戲的畫面低于60FPS時(shí),就會(huì)感受到畫面產(chǎn)生了拖影感以及輕微的頓挫感,比如此次測(cè)試的《方舟:生存進(jìn)化2》游玩過程中就會(huì)有卡頓感。

崩壞3游戲144Hz畫面

除了流暢度表現(xiàn)以外,大家也很關(guān)心各個(gè)幀率對(duì)于耗電的影響,經(jīng)過鈦媒體測(cè)試,在《崩壞3》游戲中,30分鐘的最高幀率(144Hz)游戲與90Hz刷新率情況下,分別消耗了19%和16%的電量,換算下來一小時(shí)游戲極限耗電差距在6%左右。

職業(yè)玩家的決勝時(shí)機(jī):高幀率的微弱領(lǐng)先優(yōu)勢(shì)

《跑跑卡丁車》等手游已經(jīng)舉辦過電競聯(lián)賽

經(jīng)過上面兩輪游戲測(cè)試,不難發(fā)現(xiàn)在普通玩家的主觀體驗(yàn)上,不同幀率對(duì)于玩家的影響更多的是“畫面流暢度”差異,即使用高幀率設(shè)備PK低幀率設(shè)備,也不會(huì)出現(xiàn)高幀率設(shè)備能“增加輸出”、“更容易上分”的情況。

但是在理論情況中,144Hz的產(chǎn)品確實(shí)會(huì)比60Hz多出一倍的畫面數(shù)量,所傳遞出的對(duì)戰(zhàn)環(huán)境變化、技能釋放、敵人位置移動(dòng)等信息的數(shù)量和頻率也會(huì)增加。

鈦媒體分析,之所以在目前網(wǎng)游環(huán)境中,差異感知不明顯,一方面是大多數(shù)軟件本身限制在60/30FPS兩檔,從基礎(chǔ)上沒有拉開特別大的差距。另一方面則是目前支持超過60Hz的游戲類型本身無法凸顯高幀率的競技性優(yōu)勢(shì),《崩壞3》與《QQ飛車》相比《穿越火線》這類FPS游戲,其決勝時(shí)機(jī)往往不會(huì)在毫秒之間。

逐幀畫面

經(jīng)過鈦媒體對(duì)《穿越火線》這款游戲的深入測(cè)試,又有了一個(gè)新的發(fā)現(xiàn),在確保是在同一幀開始射擊的情況下,60FPS的畫面比30FPS進(jìn)入換子彈的畫面要快了3幀,也就是大約領(lǐng)先了50毫秒(1/200秒)。這也是網(wǎng)游中差異感知不明顯的第三個(gè)原因:即使在某些游戲場(chǎng)景存在高低幀率的差異,對(duì)于大多數(shù)玩家而言,也幾乎無法感知。

因此,在游戲表現(xiàn)性上,高幀率帶來的提升確實(shí)是存在的:

1、對(duì)于普通玩家而言,主要提升的就是對(duì)畫面流暢度的感知。

2、對(duì)于職業(yè)玩家而言,高幀率則是必備的硬件,第一他們對(duì)于游戲的**作表現(xiàn)要求更高,第二在職業(yè)比賽中,高幀率帶來的毫秒級(jí)優(yōu)勢(shì),可能會(huì)成為左右比賽結(jié)果的因素。

3、在獲得更加流暢游戲體驗(yàn)的同時(shí),對(duì)于手機(jī)續(xù)航造成的負(fù)擔(dān)也在可以接受范圍內(nèi),尤其是隨著快充技術(shù)的不斷發(fā)展,續(xù)航已經(jīng)不會(huì)成為高幀率普及的“短板”。

日常使用:用了就回不去的流暢體驗(yàn)

120Hz iPad Pro界面滑動(dòng)更加跟手

其實(shí)在游戲場(chǎng)景之外,高幀率對(duì)于日常體驗(yàn)的提升也是非常顯著的,相信很多接觸過iPad Pro產(chǎn)品的用戶,都會(huì)這塊120Hz的屏幕印象深刻,它在日常的每一個(gè)滑動(dòng)、點(diǎn)觸**作幾乎都有著超越以往任何iOS系統(tǒng)的表現(xiàn)力。一個(gè)最為直觀的例子就是同樣使用Apple Pencil在10.5英寸iPad Pro以及iPad Air第三代上時(shí),筆畫的跟手響應(yīng)速度就有著明顯差異。

當(dāng)然,iPad上的體驗(yàn)與相對(duì)小屏的手機(jī)并不能畫上等號(hào),因?yàn)槠聊伙@示區(qū)域的擴(kuò)大,導(dǎo)致在iPad上手指滑動(dòng)的距離和范圍都要遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過手機(jī),這也是高刷新率能拉開較大差距的重要原因之一。因此,鈦媒體在同一臺(tái)6.67英寸設(shè)備上,將手機(jī)分別設(shè)置為144/90/60Hz,來看看手機(jī)滑動(dòng)**作的差異。

開啟多任務(wù)欄對(duì)比(144/90/60)

第一進(jìn)行的是系統(tǒng)內(nèi)**作,比如底部上滑、主頁面左右滑動(dòng)等**作。為了讓大家更加直觀地看到效果,本次測(cè)試的日常體驗(yàn)對(duì)比環(huán)節(jié)均為120幀錄制放慢4倍速進(jìn)行播放,在肉眼視覺下,高幀率出現(xiàn)拖影動(dòng)畫的幾率小了很多,畫面也更加流暢。

對(duì)比144Hz、90Hz、60Hz屏幕的跟手速度

其實(shí)高幀率與低幀率的差異,就是每秒顯示畫面數(shù)量的差異,也就是說144Hz每秒的刷新率,其1秒內(nèi)顯示的畫面數(shù)量將會(huì)是60Hz的兩倍多,因此同樣的一個(gè)動(dòng)畫,由于中間銜接過渡幀數(shù)增加變得更加絲滑。

微博界面瀏覽(144/90/60)

那么在常用的App中能不能感受到體驗(yàn)差異呢?比如微博、今日頭條,通過這些信息流App內(nèi)容的滑動(dòng),同樣可以看到高幀率帶來的優(yōu)勢(shì)能力。

在長時(shí)間的**作中還會(huì)發(fā)現(xiàn),高幀率在大幅度滑動(dòng)時(shí)帶來了一種奇妙的“慣性視覺”,當(dāng)界面內(nèi)容滾動(dòng)速度由快轉(zhuǎn)慢時(shí),高幀率的降速感覺非常平滑,而60Hz的刷新率則會(huì)在快慢速率變化中有更加明顯的“卡頓感”,尤其是在高低幀率突然切換時(shí),視覺差異會(huì)尤其明顯。

抖音滑動(dòng)對(duì)比(144/90/60)

不過,對(duì)于幀率不敏感的App也有很多,比如快手、抖音這樣的短視頻平臺(tái),雖然在視頻內(nèi)容上下切換時(shí)會(huì)有一點(diǎn)差異(144Hz更流暢、快速),但是平臺(tái)對(duì)于很多內(nèi)容都有幀數(shù)限制大多數(shù)都在24~30FPS之間,即使是特殊平臺(tái)(B站開啟大會(huì)員),也僅僅將上限提升至60FPS,依舊不會(huì)產(chǎn)生差異。

所以在平常的滑動(dòng)**作以及App信息瀏覽中,高幀率擁有絕對(duì)的流暢性提升,而且在適應(yīng)這種高幀率以后,會(huì)有一種“用了就回不去”的感覺,就像很多使用144Hz顯示器后,再觀看60Hz顯示器會(huì)出現(xiàn)的“拖影”和“卡頓”感一樣,在手機(jī)設(shè)備上也會(huì)明顯體驗(yàn)出高幀率在每一秒**作中提升的流暢性。

高幀率手機(jī)選購建議:花錢戰(zhàn)未來

市面支持高幀率顯示機(jī)型匯總

高幀率勢(shì)必會(huì)成為未來游戲以及娛樂的一個(gè)新的發(fā)展方向,如果說手機(jī)在該領(lǐng)域的發(fā)展尚不明朗,那么可以借鑒一下PC領(lǐng)域的發(fā)展歷程。高幀率的組成要素有兩點(diǎn):顯示硬件與算力條件,從2013年首臺(tái)144Hz顯示器發(fā)布至今,主流顯卡的性能大約翻了3倍,因此2K/144Hz才成為目前市場(chǎng)最受玩家歡迎的顯示設(shè)備參數(shù)。

這種關(guān)系還可以以一個(gè)更加通俗的例子進(jìn)行理解,將顯示硬件和算力條件分別比喻為高速公路和車輛平均性能,幀率就是時(shí)速,當(dāng)車輛平均性能都達(dá)到90km/h時(shí),高速公路就會(huì)加固自身并將允許速度提升至90km/h,反之高速公路具備160km/h的行駛能力,汽車就會(huì)加速研發(fā)達(dá)到160km/h的性能。

游戲手機(jī)產(chǎn)品已經(jīng)將幀率支持提升至144Hz

可以預(yù)見的是,手機(jī)領(lǐng)域的高幀率發(fā)展也會(huì)與其保持一致性,甚至步伐會(huì)更快,從2016年發(fā)布的高通驍龍835到去年發(fā)布的驍龍865,二者3D mark同場(chǎng)景測(cè)試分?jǐn)?shù)已經(jīng)從3800左右提升至7100左右,性能已經(jīng)翻倍,這也是今年高幀率開始迎來發(fā)展空間的算力硬件基礎(chǔ)。從屏幕硬件來看,目前已經(jīng)有90Hz、120Hz、144Hz的OLED產(chǎn)品出現(xiàn)。

但手機(jī)與PC系統(tǒng)不同之處在于,它更加強(qiáng)調(diào)整體性,不像PC擁有任意組合的能力,這使得游戲平臺(tái)發(fā)展呈現(xiàn)很強(qiáng)的“階段性”特征,而不像PC游戲那樣“軟件不設(shè)上限,全憑硬件突破”。目前主流的游戲設(shè)置在30Hz、60Hz兩檔,因?yàn)槭謾C(jī)的平均顯示幀率已經(jīng)達(dá)到了60Hz,保證游戲相對(duì)公平非常關(guān)鍵。

**集體邁入90Hz的時(shí)代,同樣會(huì)是在90Hz屏幕已經(jīng)成為業(yè)界主流,手機(jī)中端芯片(以驍龍765G和麒麟810為例)其算力也可以很好地支持高幀率日常應(yīng)用以及游戲的需求,這兩個(gè)條件同時(shí)滿足時(shí),再加上軟件開發(fā)商逐步放開對(duì)于游戲幀率的限制。

雖然手機(jī)領(lǐng)域目前仍處于高刷新率的初級(jí)階段,在換機(jī)時(shí)預(yù)算充足下,仍然建議大家選擇具備高幀率硬件的產(chǎn)品,畢竟手機(jī)的一體性設(shè)計(jì)會(huì)使得當(dāng)下購買的標(biāo)準(zhǔn)要放眼未來2年內(nèi)可能成為主流標(biāo)準(zhǔn)的硬件能力,才能保證未來一段時(shí)間內(nèi)手機(jī)的性能不至于落伍。

小編綜合認(rèn)為

從各項(xiàng)測(cè)試可以看出,高幀率帶來的體驗(yàn)確實(shí)可以在手機(jī)使用的各個(gè)方面得到提升,并且對(duì)耗電的影響處于可以接受的范圍內(nèi),相信這項(xiàng)技術(shù)也很快會(huì)隨著手機(jī)行業(yè)競爭加劇,由旗艦級(jí)產(chǎn)品迅速向中端機(jī)下放,同時(shí)伴隨著中端芯片性能的提升,更多游戲開始開放對(duì)90Hz的支持能力,將會(huì)進(jìn)入真正的“手機(jī)高幀率時(shí)代”。(本文首發(fā)鈦媒體,作者/鄧劍云,編輯/項(xiàng)歐)

明日方舟傳球

斯杯四國冠軍賽落下帷幕,突尼斯憑借一記二次進(jìn)攻得分3分險(xiǎn)勝拉脫維亞獲得季軍,**男籃上半場(chǎng)挖坑,下半場(chǎng)填坑,不敵克羅地亞無緣冠軍。

?突尼斯奪得四國賽的季軍伴隨著幸運(yùn),也充滿了戲劇性,比賽的第三16秒,突尼斯領(lǐng)銜拉脫維亞1分,一次搶投三分之后,突尼斯的中鋒卡位時(shí),撞飛了拉脫維亞的球員,輕松完成二次進(jìn)攻將優(yōu)勢(shì)擴(kuò)大3分。

?待到比賽第三時(shí)刻戲劇性一幕發(fā)生了,突尼斯球員肘擊拉脫維亞球員被裁判抓個(gè)正著,當(dāng)即吹罰惡意犯規(guī),并將其驅(qū)逐出場(chǎng),拉脫維亞得到了來之不易的罰球機(jī)會(huì),結(jié)果,在球員還未完全落位之時(shí),拉脫維亞執(zhí)行了“戰(zhàn)術(shù)性”的罰球,沒成想天公不作美呀,籃板偏偏被突尼斯球員等到。

?**男籃同樣可以說打出了一場(chǎng)“戲劇性”的比賽,整個(gè)上半場(chǎng)總計(jì)得到20分,而第四節(jié)單節(jié)得分就是20分,第三節(jié)也得到了19分。上半場(chǎng)挖的坑實(shí)在太大了。

?克羅地亞全場(chǎng)都在嚴(yán)格執(zhí)行著同一個(gè)戰(zhàn)術(shù),對(duì)男籃持球人進(jìn)行壓迫性防守,而這也正是**籃球至今,一直存在的弊病,在第二節(jié)末段,男籃曾在這種防守戰(zhàn)術(shù)下,接連出現(xiàn)三次失誤,要么被搶斷完成反擊,要么進(jìn)攻體系被破壞,不得已草草結(jié)束進(jìn)攻。在進(jìn)攻端,克羅地亞整場(chǎng)都在打快速反擊(年輕球員居多,歐洲籃球的慣性)。

?方碩徹底淪陷在克羅地亞這種戰(zhàn)術(shù)之下,他在三分線外8投0中,在進(jìn)攻端完全迷失,幾乎每一次出手都是“庫里式”的高難度;兩次在半場(chǎng)持球過程中,被克羅地亞搶斷完成反擊;在防守端同樣貢獻(xiàn)平平。

另一位淪陷在克羅地亞戰(zhàn)術(shù)之下的球員是周鵬,最為老將,周鵬本場(chǎng)比賽表現(xiàn)太差了,不僅得分可憐,防守端又是一個(gè)“大漏勺”,21分鐘就吃到了5次犯規(guī)被罰下場(chǎng)了,持球,分球能力差,被克羅地亞抓住機(jī)會(huì)。

?上半場(chǎng)即將結(jié)束之時(shí),克羅地亞中鋒掩護(hù)后倒地“故意”三次壓倒郭艾倫,這一舉動(dòng)激怒了郭艾倫,下半場(chǎng)剛開始,郭艾倫里突外投,連連砍分如入無人之境,全隊(duì)最高的18分6助攻。在郭艾倫的穿針引線下,沈梓捷再次成為了男籃的“奇兵”,掩護(hù)順下后2+1暴扣驚艷全場(chǎng),那一記隔扣未遂的畫面更讓球迷大呼過癮,要去NBA嗎?

?

?下半場(chǎng)男籃進(jìn)攻端有聲有色全賴郭艾倫與沈梓捷,防守端貢獻(xiàn)最大的非可蘭白克和趙繼偉莫屬,9分鐘內(nèi)飚一記三分球,一個(gè)進(jìn)攻籃板,2次破壞克羅地亞的進(jìn)攻;趙繼偉連續(xù)2次半場(chǎng)搶斷克羅地亞的傳球。

?不偏不倚,**男籃與克羅地亞一戰(zhàn),暴露出了三大問題,第一,身體對(duì)抗后的出手,命中率低;第二,掩護(hù)球員策應(yīng)能力差;第三,全場(chǎng)三分球30投3中。**男籃世界杯無論面對(duì)的誰,首要問題就是要穩(wěn)定三分球的命中率。

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大家好,今天來為大家解答孤島風(fēng)云明日方舟(孤島風(fēng)云明日方舟劇情)這個(gè)問題的一些問題點(diǎn),包括孤島風(fēng)云明日方舟(孤島風(fēng)云明日方舟劇情)也一樣很多人還不知道,因此呢,今天就來為大家分析分析,現(xiàn)在讓我們一起來看看吧!如果解決了您的問題,還望您關(guān)注下本站哦,謝謝~

孤島風(fēng)云明日方舟

▌活動(dòng)詳情

此次活動(dòng)的關(guān)卡開放時(shí)間為期13天半,分兩期開放,一期關(guān)卡為12月17日16:00至12月31日03:59,二期關(guān)卡為12月24日16:00至12月31日03:59。活動(dòng)兌換商店則會(huì)開放至1月7日03:59。玩家僅需通關(guān)主線1-10即可參與。

老樣子,以下這幾位干員抽到后,如有余力的話,可在周回關(guān)卡刷材料過程加入作戰(zhàn)陣容,以快速提升干員信賴。

▌活動(dòng)蝕**(重要)

◆ 要常使用關(guān)卡中的禁錮裝置禁錮敵人!

不知有多少小伙伴跟我一樣,活動(dòng)開荒自認(rèn)練度較高,不屑于使用關(guān)卡道具,以致于需要手動(dòng)重開關(guān)卡,以便自律……太心酸了!

◆ 兌換活動(dòng)贈(zèng)送干員“羅賓”及其他材料道具

◆ 記得領(lǐng)取“越獄準(zhǔn)備”(任務(wù)墻)中的獎(jiǎng)勵(lì)

◆ 通關(guān)“越獄計(jì)劃”中的所有關(guān)卡(MB-1~MB-8等)

◆ 通關(guān)二期關(guān)卡MB-EX-1時(shí)保證禁錮裝置不被損毀即可

◆ 通關(guān)二期關(guān)卡所有突襲

◆ 通關(guān)一期關(guān)卡MB-8時(shí)保證禁錮裝置不被損毀即可

◆ 通關(guān)二期關(guān)卡MB-EX-8時(shí)保證有至少3個(gè)禁錮裝置不被損毀即可獲取鍍層

▌活動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì)&兌換需求

此次活動(dòng)所能獲取的源石數(shù)量為27個(gè)(“越獄計(jì)劃”11個(gè)&“獄中生活”16個(gè))。還有一點(diǎn),還有兌換商店“秘密渠道”里的諸多材料道具可供兌換。個(gè)人推薦兌換順序:強(qiáng)化材料(橙紫藍(lán))>尋訪憑證>龍門幣(有限)>中、高級(jí)作戰(zhàn)記錄>干員羅賓>技巧概要>特種芯片>強(qiáng)化材料(黃)>初級(jí)作戰(zhàn)記錄>家具>家具零件。此推薦僅供參考,個(gè)人可通過自身實(shí)際情況自行安排。

根據(jù)計(jì)算,此次活動(dòng)要想搬空商店,總共需要“鐵片”6004個(gè)(不含家具零件則只需5604個(gè))

▌畢業(yè)理智需求

首通一期關(guān)卡可得“鐵片”數(shù):440(首通掉落)+108(常規(guī)掉落)=548

首通一期關(guān)卡耗費(fèi)理智數(shù):108

預(yù)測(cè)二期關(guān)卡“鐵片”掉落數(shù):620個(gè)(參考sidestory故事集“瑪莉婭·臨光”)

預(yù)測(cè)二期關(guān)卡耗費(fèi)理智數(shù):115

上述兩者合計(jì)“鐵片”掉落數(shù):548(一期)+620(二期)=1168

合計(jì)耗費(fèi)理智數(shù):108(一期)+115(二期)=223

任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)“鐵片”數(shù):1200

玩家需自行獲取“鐵片”數(shù)(等同于玩家理智數(shù)):

6004-1168-1200=3636或者5604-1168-1200=3236

因此,玩家畢業(yè)活動(dòng)所需的理智數(shù)為:

3636+223=3859或者3236+223=3459

關(guān)卡開放期間玩家正常獲取理智數(shù):

非月卡玩家:

13.5×240+4×100-2×125=3390(3390<3459<3859)

月卡玩家:

13.5×240+4×100+14×60-2×125=4230(4230>3859>3459)

由此可見,若沒有提前儲(chǔ)備理智液,非月卡玩家需要放棄家具零件及其它少量低價(jià)值材料才能畢業(yè);而月卡玩家則基本沒有這樣的煩惱,溢出的“鐵片”可用于兌換龍門幣。

▌刷材料推薦關(guān)卡

此次活動(dòng)中僅有3個(gè)關(guān)卡有刷取材料的價(jià)值,分別為MB-6(糖組)、MB-7(酮凝集組)、MB-8(異鐵組)。相關(guān)數(shù)據(jù)來源于“企鵝物流數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)”。

◆ MB-6(糖組)

刷取單個(gè)平均消耗理智數(shù)為20.96,可節(jié)省理智11.68(日常獲取:32.64)

◆ MB-7(酮凝集組)

刷取單個(gè)平均消耗理智數(shù)為26.76,可節(jié)省理智12.96(日常獲取:39.72)

◆ MB-8(異鐵組)

刷取單個(gè)平均消耗理智數(shù)為27.58,可節(jié)省理智22.66(日常獲取:50.24)

上述三個(gè)關(guān)卡均有非常不錯(cuò)的刷取價(jià)值,尤其是關(guān)卡MB-8。在這里,筆者我推薦各位可根據(jù)自身需求情況進(jìn)行刷取!待上述材料基本充足之時(shí),便全力投入MB-8刷取異鐵組!

本文作者咕噠喃喃。如果文章對(duì)你有幫助的話,不如點(diǎn)贊收藏關(guān)注一波,謝謝各位的駐足!

孤島風(fēng)云明日方舟

盡管從未停止過對(duì)調(diào)休的吐槽,但每逢小長假線上線下總是熱鬧異常,游戲行業(yè)也不例外。《崩壞:星穹鐵道》公測(cè)、CP漫展開幕、明日方舟四周年慶典……無論是現(xiàn)實(shí)生活還是游戲里,五一假期都被安排的明明白白。

即便時(shí)間不會(huì)說謊,但真到此時(shí)此刻還是很難讓人相信,《明日方舟》四周年人氣規(guī)模依舊處于業(yè)界頂流。而無論是嘉年華、音律聯(lián)覺甚至游戲版本,《明日方舟》也再次向玩家奉上了令人驚艷的內(nèi)容質(zhì)量。或許《明日方舟》之所以很難讓人意識(shí)到是一款面世4年產(chǎn)品的原因,就在于它總是能通過先鋒、自成一派的內(nèi)容給玩家?guī)バ迈r感。

在玩家認(rèn)知中,一直以來《明日方舟》都擁有有別于同類產(chǎn)品的特別氣質(zhì),這種氣質(zhì)往往表現(xiàn)為工業(yè)化的設(shè)計(jì)、藝術(shù)般的時(shí)裝,以及潮流感拉滿的音樂等等。過去,玩家從對(duì)游戲細(xì)節(jié)的碎片化考據(jù)中,隱約接近了《明日方舟》何以特別的根源。而在四周年的前瞻直播中,制作人海貓絡(luò)合物直接談及了《明日方舟》創(chuàng)作初衷——延續(xù)現(xiàn)代主義設(shè)計(jì)一個(gè)“現(xiàn)代版本的幻想世界”。

這并非海貓第一次透露《明日方舟》設(shè)計(jì)思想,但在面向全體玩家的場(chǎng)合還是頭一遭。在GameLook的理解中,這意味著《明日方舟》的故事將更加系統(tǒng)且具有深意,他們希望玩家能夠了解自己的創(chuàng)作動(dòng)機(jī),以更深入地享受游戲的樂趣。

更成熟的世界觀,更自洽的設(shè)計(jì)哲學(xué)

事實(shí)也的確如此,此次四周年版本更新的Side Story《孤星》,延續(xù)了《明日方舟》一以貫之的現(xiàn)代主義基調(diào),且是更具前衛(wèi)、先鋒、科幻風(fēng)格的萊茵線。在《孤星》的故事中(劇透警告),總是望向天空的萊茵生命總轄克麗斯騰·萊特完成了自己許久的夙愿,成功化作一顆衛(wèi)星升空,也將《明日方舟》的故事舞臺(tái)帶至新維度。

一如既往,在新活動(dòng)中《明日方舟》引入了全新的游戲機(jī)制,太空科幻的第一聯(lián)想:重力。關(guān)卡中,玩家和部分?jǐn)橙司赏ㄟ^占據(jù)特定格子,實(shí)現(xiàn)對(duì)重力方向的控制,影響雙方的戰(zhàn)斗力。通過既契合活動(dòng)主題,也創(chuàng)造更多策略深度的新機(jī)制“重力感應(yīng)”,《孤星》再一次為玩家提供了有趣的新鮮感。

《孤星》的出現(xiàn)還意味著有別二、三周年的深海線,四周年故事舞臺(tái)終于來到了大地、海洋后的下一站——天空。如果說早期主線劇情舞臺(tái)是寓意新生的大地,橫跨《覆潮之下》、《愚人號(hào)》等多個(gè)活動(dòng)的深海線是寓意未知的大海,那么四周年活動(dòng)無疑是代表探索的天空。它既是《明日方舟》故事的新維度展開,也是其世界觀框架搭建正式走向完善、成熟的標(biāo)志。

在之前四周年直播上介紹《孤星》環(huán)節(jié),關(guān)卡策劃黑橋已提前透露萊茵生命取得的成就足以讓“這片大地”的其他勢(shì)力“瞠目結(jié)舌”,并由海貓解釋了成為梗的“這片大地”背后的深意:為何泰拉居民們從不用“世界”或是其他詞語,而單單用“這片大地”指代自己賴以生存的環(huán)境?

同樣我們知道,盡管部分科技水平不低,但泰拉居民對(duì)海洋的認(rèn)知十分匱乏,泰拉大陸如此多災(zāi)多難,海洋的海嗣、薩米的邪魔、薩爾貢的焚風(fēng)熱土和精怪,以及無處不在的源石……以至于仿佛一切都被設(shè)計(jì)好般,使所有種族陷入無休止的生存滿足與內(nèi)耗當(dāng)中。

但《明日方舟》的魅力在于,它并非為了陳述苦難而陳述苦難,而是通過對(duì)苦難的面對(duì)、克服,贊揚(yáng)人性中的閃光點(diǎn),如不屈不饒的精神、敢于挑戰(zhàn)的勇氣。

這種勇氣的贊歌在早期的主線劇情,以及深海線、天空線等活動(dòng)劇情中都得到了體現(xiàn)。以萊茵生命的天空線為例,從最初管中窺豹的《孤島風(fēng)云》,再到漸入佳境的《綠野幻夢(mèng)》,以及今天震撼全泰拉的《孤星》,萊茵生命故事循序漸進(jìn),在四周年版本達(dá)到**,稱得上“純粹浪漫主義暢想”之名。

而在海量現(xiàn)代主義題材選項(xiàng)中,恐怕沒有什么比寧靜、空曠、永恒的太空更加具有先鋒性,太空科幻寓意不變的探索與科技進(jìn)步精神,也暗扣了泰拉大陸居民擺脫大地母親嚴(yán)酷的愛的束縛。其注定孤獨(dú)、不被理解的旅程,構(gòu)成了《孤星》中更顯一絲悲壯意味的“泰拉人的一小步”。

整體視覺風(fēng)格上,《孤星》沿用了萊茵生命過往設(shè)計(jì)中略帶聚酯材質(zhì)的白色、機(jī)械交互的高亮橙色為主色調(diào),以及簡單卻有張力的平面、曲面結(jié)合作為底層美術(shù)語言,用以展現(xiàn)冷靜、理智的科幻先鋒性,同時(shí)與太空探索主題不謀而合。《明日方舟》項(xiàng)目經(jīng)理Aria坦言,《孤星》藝術(shù)設(shè)計(jì)深受德國工業(yè)設(shè)計(jì)師迪特·拉姆的影響,即在“少即是好”的設(shè)計(jì)理念下,用克制的筆觸傳遞龐大的信息量。

巧合的是,四周年前瞻直播上《明日方舟》還宣布了與同是太空題材的《命運(yùn)2》的聯(lián)動(dòng)計(jì)劃,更加凸顯了四周年版本的科幻基調(diào)。

自此,《明日方舟》也完成了現(xiàn)代主義的一次母題回歸:由對(duì)知識(shí)和思想的啟蒙而生,再回歸追求自由的浪漫。萊茵生命的故事來到天空不僅意味著《明日方舟》世界觀更加完善成熟,更代表鷹角設(shè)計(jì)哲學(xué)更加完整自洽。

因娛樂而誕生,卻反思任何娛樂至**

足夠自洽的現(xiàn)代主義,也是明明4歲《明日方舟》在游戲界已算得上“高齡”,卻依然顯得年輕、先鋒的原因。

所謂現(xiàn)代主義,是19世紀(jì)末20世紀(jì)初流行全球的一種哲學(xué)和藝術(shù)運(yùn)動(dòng),也是由現(xiàn)代主義、先鋒派、頹廢、媚俗藝術(shù)、后現(xiàn)代主義組成的現(xiàn)代性的一部分。現(xiàn)代性的誕生,源自于工業(yè)革命后,藝術(shù)家們對(duì)人與自然的分離、人與工業(yè)的結(jié)合過程中的矛盾,而產(chǎn)生的觀察、思考和小編綜合認(rèn)為。

“古典與現(xiàn)代結(jié)合”的《明日方舟》,其構(gòu)建并非完全限于現(xiàn)代主義,而是更加靠近根源的現(xiàn)代性。

我們可以從《明日方舟》獨(dú)特的工業(yè)風(fēng)設(shè)計(jì)語言窺得對(duì)工業(yè)文明縮影的再現(xiàn)嘗試,也能從拒絕宏大敘事瞄準(zhǔn)小人物刻畫而出發(fā)的主體性原則,同樣還能幾乎每一段劇情中看到鷹角保持批判的精神氣質(zhì)。

當(dāng)然“All門”的娛樂效果還是要有

“現(xiàn)代性是一種生氣勃勃的力量,是對(duì)于生存和權(quán)力的意志,是在無序、混亂、破壞、個(gè)人異化與絕望的大海里游泳。”這與泰拉大陸人們?yōu)樯娑鴴暝植环艞壪M臓顟B(tài)何其相似,從尼采的理論延伸,現(xiàn)代主義也被認(rèn)為是“日神精神”,后現(xiàn)代主義則是“酒神精神”。

有趣的是,在活動(dòng)《傀影與猩紅孤鉆》中,在幕后**縱一切的黑手“劇團(tuán)長”被視為酒神的化身,故事設(shè)計(jì)、干員互動(dòng)也毫不掩飾對(duì)娛樂至**的酒神精神的批判。

這種對(duì)娛樂警惕的態(tài)度更早出現(xiàn)在了卡西米爾的故事中,通過《騎兵與獵人》、《瑪莉亞··臨光》、《長夜臨光》構(gòu)建的卡西米爾,就呈現(xiàn)了一個(gè)“景觀社會(huì)”的獨(dú)特樣本,在這里“卡西米爾是一個(gè)櫥窗,而騎士皆是商品”。

為此,鷹角塑造了臨光、黑騎士、濁騎、逐魘騎士等角色,重新將原本被資本異化的英雄符號(hào)凝聚起來,“去反思任何娛樂至**的現(xiàn)象,去解救任何被關(guān)在櫥窗里的人”。

汲取多元文化營養(yǎng),讓游戲擁有靈魂

海貓?jiān)f,鷹角不會(huì)只用純商業(yè)的邏輯立項(xiàng)一款產(chǎn)品。在此基礎(chǔ)上,《明日方舟》確立了世界、角色、故事與文化三個(gè)層層遞進(jìn)的內(nèi)核。而在GameLook看來,如果說世界是骨架、角色是血肉,那么故事與文化就是靈魂,也是《明日方舟》最具差異化的部分,同樣是《明日方舟》之所以歷久彌新的根本,不單純是憑空創(chuàng)造,而是從不同的文化中汲取營養(yǎng)。

借助現(xiàn)代主義的指引,鷹角的創(chuàng)作從現(xiàn)實(shí)世界汲取營養(yǎng),文化來源十分多元,《風(fēng)雪過境》中的小國寡民、《敘拉古人》中的黑手**,在帶給玩家豐富樂趣的同時(shí)也帶去更多思考,都能引發(fā)人們對(duì)異國他鄉(xiāng)文化的興趣。同樣四周年前瞻直播中宣布與**航天的聯(lián)動(dòng),既是《明日方舟》先鋒氣質(zhì)的又一次具現(xiàn),也能激發(fā)年輕人對(duì)航天事業(yè)的關(guān)注。

對(duì)文化融合展示的過程中,《明日方舟》也在嘗試揭示更多潛藏的意義,比如《長夜臨光》里探討商業(yè)資本對(duì)英雄符號(hào)的異化,愚人節(jié)活動(dòng)《主播U:全能系美少女》中對(duì)“皮套人”、直播文化的側(cè)寫等。

對(duì)先鋒性的主張和鐘情,在《明日方舟》的視覺符號(hào)中更顯得頻繁多見。不少玩家曾小編綜合認(rèn)為《明日方舟》中時(shí)裝的“舟味”來源,如獸耳、不合身的大衣、看似意義不明的皮帶等。上述表象背后其實(shí)是先鋒性與實(shí)用主義的碰撞,本質(zhì)是《明日方舟》對(duì)差異化小眾符號(hào)的運(yùn)用,突破了傳統(tǒng)二次元手游的美術(shù)和敘事習(xí)慣。

從幾乎無休止的苦難中尋求救贖的基調(diào),雖讓《明日方舟》的世界蒙上了濃重的嚴(yán)肅氣息,但與此同時(shí),《明日方舟》又跳出了單一文化的敘事陷阱。幾乎在每一次活動(dòng)中,都能看到游戲?qū)Σ煌幕奈{和再演繹,如首個(gè)故事集《騎兵與獵人》的奪寶風(fēng)格、《火藍(lán)之心》的電音,后來的《覆潮之下》,還有呈現(xiàn)**川渝地區(qū)風(fēng)貌的《將進(jìn)酒》等等。

因此《明日方舟》的敘事風(fēng)格往往也是抽離的、旁觀的,以及框架式的。了解《明日方舟》的玩家可能都知道,游戲中不同活動(dòng)時(shí)間線并不相同,但活動(dòng)之間又相互串連、互為伏筆,龍門、大炎、卡西米爾、萊塔尼亞、哥倫比亞……不同舞臺(tái)不同時(shí)間發(fā)生的故事,共同組成了《明日方舟》的這片泰拉。

小編綜合來講

今天,游戲已是映射**文化傳播的一面鏡子。在結(jié)合古典與現(xiàn)代的過程中,《明日方舟》既用《將進(jìn)酒》、《登臨意》等活動(dòng),以現(xiàn)代化的方式鮮活轉(zhuǎn)述**傳統(tǒng)文化,另一方面又通過游戲內(nèi)外的創(chuàng)作,展現(xiàn)**文化更加現(xiàn)代、先鋒的一面。《明日方舟》里有科幻前衛(wèi)的題材,亦有奇幻古典的內(nèi)容。作為鷹角的第一款產(chǎn)品,也幾乎從零開始構(gòu)建起了鷹角對(duì)未來發(fā)展的表達(dá)式:踏實(shí)做游戲+有意義的內(nèi)容+前衛(wèi)的點(diǎn)子=引領(lǐng)潮流的作品。

比起具體的某個(gè)題材,一直在敢于嘗試和實(shí)踐的更多新方向,正是《明日方舟》先鋒氣質(zhì)的根源。正是這種氣質(zhì),使《明日方舟》總是有能夠打造出獨(dú)一無二的內(nèi)容。

孤島風(fēng)云明日方舟

明日方舟即將開啟孤島風(fēng)云復(fù)刻活動(dòng),很多小伙伴都很想知道本次的復(fù)刻活動(dòng)怎么樣,今天小編給大家?guī)砹恕睹魅辗街邸饭聧u風(fēng)云復(fù)刻活動(dòng)介紹。感興趣的小伙伴一起來看看吧,希望可以幫助到大家。

《明日方舟》孤島風(fēng)云復(fù)刻活動(dòng)介紹

一、活動(dòng)時(shí)間

活動(dòng)時(shí)間:12月07日 16:00 – 12月21日 03:59

活動(dòng)關(guān)卡開放時(shí)間:

◆<越獄計(jì)劃>開啟時(shí)間:12月07日 16:00 – 12月17日 03:59

◆<獄中生活>開啟時(shí)間:12月07日 16:00 – 12月17日 03:59

【秘密渠道】開放時(shí)間:12月07日 16:00 – 12月21日 03:59

【自由的囚徒】限時(shí)尋訪復(fù)刻:12月07日 16:00 – 12月21日 03:59

二、活動(dòng)玩法

解鎖條件:通關(guān)主線1-10

活動(dòng)說明:活動(dòng)期間將開放「孤島風(fēng)云」活動(dòng)關(guān)卡,玩家可通過活動(dòng)關(guān)卡作戰(zhàn)、完成相關(guān)活動(dòng)任務(wù)以及活動(dòng)商店獲取相關(guān)活動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì)

活動(dòng)關(guān)卡開放時(shí)間:

◆<越獄計(jì)劃>開啟時(shí)間:12月07日 16:00 – 12月17日 03:59

◆<獄中生活>開啟時(shí)間:12月07日 16:00 – 12月17日 03:59

【越獄準(zhǔn)備】

活動(dòng)說明:活動(dòng)期間,玩家可通過活動(dòng)關(guān)卡作戰(zhàn)完成<越獄準(zhǔn)備>中相關(guān)任務(wù)獲取獎(jiǎng)勵(lì)

活動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì):活動(dòng)干員【★★★★★:羅賓】、【曼斯菲爾德囚室】主題家具(部分)、工廠鐵片

【秘密渠道】

開放時(shí)間:12月07日 16:00 – 12月21日 03:59

商店說明:活動(dòng)期間,玩家可通過活動(dòng)關(guān)卡作戰(zhàn)及【越獄準(zhǔn)備】獲取「工廠鐵片」,消耗「工廠鐵片」來交易【秘密渠道】中物品

出售物品:【羅賓】信物、【曼斯菲爾德囚室】主題家具(部分)、尋訪憑證、龍門幣、家具零件、高級(jí)養(yǎng)成素材等

注意:

◆本次復(fù)刻活動(dòng)對(duì)應(yīng)勛章套組的相關(guān)勛章中,部分勛章的獲取條件將進(jìn)行相應(yīng)調(diào)整,完成相應(yīng)條件可獲取活動(dòng)對(duì)應(yīng)勛章。由于部分勛章獲取條件進(jìn)行調(diào)整,部分已參與過之前活動(dòng)并滿足現(xiàn)勛章獲取條件的玩家將在上線時(shí)立即獲得相應(yīng)勛章

◆本次復(fù)刻活動(dòng)結(jié)束后,活動(dòng)對(duì)應(yīng)勛章套組的相關(guān)勛章無法通過【別傳】或其他任何渠道再次進(jìn)行獲取

◆本次復(fù)刻活動(dòng)為輕量化復(fù)刻,活動(dòng)關(guān)卡將繼承玩家此前的活動(dòng)關(guān)卡進(jìn)度、首次掉落進(jìn)度

◆本次復(fù)刻活動(dòng)中部分無法重復(fù)獲得的活動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì)將在重復(fù)獲得時(shí)按照對(duì)應(yīng)比例兌換為【情報(bào)憑證】,【情報(bào)憑證】兌換比例可參照活動(dòng)中相應(yīng)【情報(bào)憑證轉(zhuǎn)換規(guī)則】

◆【情報(bào)憑證】商店內(nèi)物品將在活動(dòng)開啟時(shí)在原有的商品數(shù)量上進(jìn)行疊加補(bǔ)貨及新增其他商品

◆本次活動(dòng)關(guān)卡內(nèi)【山】、【羅賓】、【卡夫卡】、【松果】信賴獲取提升

◆本次活動(dòng)結(jié)束后,該活動(dòng)關(guān)卡將于12月21日04:00收錄至【別傳】并常駐

以上就是小編整理的關(guān)于《明日方舟》孤島風(fēng)云復(fù)刻活動(dòng)介紹的全部內(nèi)容,更多游戲攻略請(qǐng)持續(xù)關(guān)注3DM手游網(wǎng)!

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明日方舟常駐行動(dòng)(明日方舟常駐行動(dòng)地點(diǎn)解鎖四個(gè)**合約)

好了,以上就是明日方舟款游戲的攻略如明日方舟陣容如何搭配、明日方舟肉鴿怎么過、明日方舟卡攻略、明日抽卡建議、明日方舟精二建議等內(nèi)容,祝大家游戲愉快!

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