明日方舟的銃(明日方舟的銃是什么)
群友們好啊,今天小編給大家分享明日方舟款游戲的攻略如明日方舟陣容如何搭配、明日方舟肉鴿怎么過、明日方舟卡攻略、明日抽卡建議、明日方舟精二建議等內容
明日方舟V家(明日方舟官方旗艦店)
各位老鐵們好,相信很多人對明日方舟5星(明日方舟5星干員排行)都不是特別的了解,因此呢,今天就來為大家分享下關于明日方舟5星(明日方舟5星干員排行)以及明日方舟5星(明日方舟5星干員排行)的問題知識,還望可以幫助大家,解決大家的一些困惑,下面一起來看看吧!
明日方舟新手保底6星,你最想出誰?
能天使 前期后期都很實用
明日方舟5星
明日方舟這次23年夏活開啟之后,借著這個機會也簡單的小編綜合認為一下今年上半年實裝的13位5星干員,具體聊聊這些干員的強度表現和特色,目前來看目前實裝的這么多的五星干員,實際上只有四位能用,包括隱現,火哨,洋灰,火龍黑角這四位。
截云:能進蘭登隊伍,但是強度上限還是低了點,沒什么太好的發展前途。
火哨:號角下位,肉鴿表現說好實話還不錯,算是稀有的能用而且強度評價還不錯的五星了,可以考慮考慮。
鐸鈴:重劍手現在來看和吉祥物沒區別。
火龍S黑角:強度表現很優秀的五星了,作為武者來說意外的很能打。
摩根:天賦和技能效果不錯,但是放到她這個子職業和身上是真的不合適,算是強度上倒數的,空降切人湊合用用。
洋灰:雖然是很毒的決戰者的子職業,但是擁有理論上最高防御數值,優秀的策略卡
玫拉:默認應該是今年最弱的,干啥啥不行。
隱現:可以拿到最強的提名,說實話算是五星中還不錯的了,能和寒克拼一把,但也就是新人用用,本身是拉特蘭陣營的,算是未來可期。
空構:純娛樂卡,完美證明了怪杰這個子職業本身就有問題。
寒檀:雖然說控制技能收益看著不錯,但是這個范圍概率的效率不敢恭維,弱是真的弱。
凜視:作為綁定肉鴿的五星干員來說,甚至肉鴿都查無此人的狀態可還行,就剩下立繪了,元素損傷是未來可期,但并不代表凜視未來可期。
蒼苔:基建幻神,防御型buff的教官,沒就業面。
青枳:站場**的擋二先鋒,因為本身職業的原因導致限制了強度,新人沒必要養成,老玩家也不會考慮。
明日方舟5星
在明日方舟中,雖然五星干員基本上都比四星干員強,但五星干員之間也有一個強弱之分,所以小編就給大家帶來了明日方舟五星干員推薦,此次推薦的五星干員都是非常值得大家培養的,不管是從基礎屬性、技能方面,還是獨特機制方面,都優秀于普通的五星干員,小伙伴們就一起來看看吧。
第一先鋒推薦的五星干員是極境,他作為爆費效率最高的先鋒,常年活躍在隊伍一線,不管是日常爆費,還是合約爆費,都能出場。
近衛推薦的五星干員是羽毛筆,她作為新一代基石的模板,攻擊吸血真群攻,日常剿滅都可以帶著解手,基石怎么用,羽毛筆就怎么用。
然后就是五星干員龍舌蘭了,他的dsp能夠比肩真銀斬,技能周期可控,且本身底面板高倍率,吃紅蒂buff很明顯。比如在生于黑夜剿滅中,龍舌蘭可以利用不開技能擋0放過大怪,待磨刀好了之后再從背后偷襲站樁怪,砍千防的大錘一般都能有1100+的紅字傷害,傷害可觀,基建技能也強,堪稱人形印鈔機。
另外推薦的五星干員為幽靈鯊,她的專三肉斬骨斷,落地5s開技能,持續鎖血15s,在危機合約指定重裝,就算是神,也要在她的面前停留15s。
上述便是小編分享給大家的明日方舟五星干員推薦了,小編綜合來說,這幾個干員非常適合在中后期的時候使用,如果大家抽到這幾個干員的話,那么平時可以多用他們刷刷圖,提升一下練度。
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關于明日方舟5星(明日方舟5星干員排行)到此分享完畢,希望能幫助到您。
很多朋友對于xz明日方舟(明日方舟博士)和xz明日方舟(明日方舟博士)不太懂,今天就由小編來為大家分享,希望可以幫助到大家,下面一起來看看吧!
xz明日方舟
近些年,越來越多爆款手游摒棄了純界面的設計而選擇用情景為載體,將世界觀元素和故事性融入到了整個的游戲體驗當中,將玩家引入游戲世界,塑造了一種全新的深度體驗。世界觀、代入感、場景化設計、3DUI成為了行業內的高頻詞匯。如何去認識這一設計現象背后的原則,又如何在具體的設計中運用做出高品質的手游呢?這是這篇文章想和大家探討的話題。
一鏡到底是一種影視藝術的表現手法,旨在表達更豐富的內容、更流暢的畫面、更強的臨場感。在手游中實現一鏡到底,會遇到服務器延遲和加載等等硬核打斷因素,所以這里指的一鏡到底,并不是真正意義上的電影長鏡頭,而是通過世界觀包裝+鏡頭動畫的情景化設計來保持沉浸、連續、強代入感的游戲體驗。
一、世界觀導向的情景化設計1. 情景化設計的概念
[ 關于世界觀包裝的行業熱詞 ]
要研究世界觀包裝的設計現象,第一需要界定相關的概念,業界對于這一現象的不同方面有諸多稱呼,如世界觀帶入、場景化、3D UI、沉浸感等等。我們不難發現,這些描述似乎是在對同一設計現象不同方向上的解讀,它們都是一些熱門游戲的成功標簽。
[ 情景化設計金字塔 ]
當我們將世界觀帶入、場景化、3D UI、沉浸感這四個方面串聯在一起時,它們對游戲世界觀和故事情節起到了直觀的塑造作用,并最終觸發玩家的情感共鳴。根據上圖金字塔框架,本文將這一設計現象界定為情景化設計。
為什么用情景化這個詞呢?我們從情景化的學術定義來看,它是基于人類自身的情感觸發,運用設想、運籌、計劃創造出能使人產生情形、景象的物品而進行的創造性活動,這與本文提及的設計現象是同源的。
[ 情景化設計的關鍵詞 ]
因此可以界定世界觀導向的情景化設計:即通過找到游戲抽象行為與世界觀元素、場景、情節之間的關聯性,而將界面的設計進行世界觀包裝,并使玩家產生情感共鳴的設計方法。這里說的情感共鳴并不一定局限于感動玩家,即使微弱地觸及到情懷層面產生共鳴也會得到非常好的效果,比如讓玩家會心一笑的圈內梗。
這樣闡述概念可能過于抽象,我們先舉個2016年上線的經典手游《火影忍者》作為“栗子”,大家應該都很熟悉。
[ 《火影忍者》游戲截圖 ]
整個大廳是經典角色俯覽木葉村的情景,多數的系統入口都作為木葉村中的建筑,并大量使用了刃具、忍法貼等世界觀元素,塑造出玩家熟悉的忍者世界,使IP受眾產生了共鳴。
2. 情景化設計的特點
那么情景化設計的有哪些特點呢,即為什么要做這樣的設計?
(1)強代入感-世界觀帶入,引人入勝
《陰陽師:百聞牌》游戲截圖
新游《陰陽師:百聞牌》所有的系統和入口都有機地結合在“蜃氣樓”這一概念內,可愛妖怪與和風的建筑塑造出光怪陸離的妖怪世界,使用游戲的不同系統猶如在蜃氣樓內游玩一般,有非常強的代入感。
(2)用戶更易學習&認知-空間記憶,符合生活經驗
《輻射:避難所ONLINE》游戲截圖
《輻射:避難所ONLINE》的大廳,可以觀察到避難所里每個建筑都會對應一個系統。所以玩家在尋找的時候,即使沒有快捷入口,也可以通過空間記憶找到對應的建筑入口。
(3)強表現力和故事性-突出IP風格,視覺美術更易發揮
《萬象物語》游戲截圖
在《萬象物語》中,整個游戲系統被設計成一本童話書的情景,無論是副本或者成長系統等都是在這一概念基礎上進行的拓展,童話和紙藝的結合不但能突出IP世界觀,更有自己獨特的設計和美術風格作為游戲的關鍵記憶點。
3. 情景化設計的原則
在我們涉及創作方法之前,第一要探討一件事情,那就什么樣才是好的情景化設計?即好的情景化設計應該滿足哪些原則?
(1)世界觀合理性原則:
篝火和壁爐意向圖(源自網絡)
在情景化設計的過程中,假如情景脫離了世界觀的合理性,便會讓玩家潛意識中感到違和。業內其樂融融,因此還是舉一個虛擬的例子,如果想設計一個生存游戲的匹配系統的情景,左圖篝火其實是一個比較合適的情景,因為篝火即代表了聚集,也符合生存條件簡陋且環境依然兇險的生存游戲世界觀。而右圖雖然是簡易破舊的壁爐,也代表聚集,但是仍然是有一種定居感和安全感,相對不太符合生存游戲的世界觀。
(2)概念統一性原則
[ 《ACRebellion》游戲截圖 ]
《AC Rebellion》作為刺客信條IP的手游,從主場景到各個系統的界面都是圍繞著刺客秘密基地的概念來進行擴展,每個系統都是基地內的一個特殊功用的房間。其目的是保持各個系統之間的聯系性以及與世界觀的統一性,使玩家保持在一個連續統一的浸入式體驗中。
(3)故事性原則
情景化設計作為一個很好的載體,當設計師在搭建一個完整概念后,它是需要傳達世界觀設定或者故事情節的,而非簡單地將游戲世界觀中所提煉的元素進行堆砌,甚至一個輕度巧妙的設計就可以傳達相當多的內涵。《非人學園》舉報系統設計成一個校園向風紀委舉報的概念,點擊舉報項,會風趣地用磚頭敲打角落認錯的家伙,風紀委的裁決給舉報懲罰的游戲行為注入靈魂。
[ 《非人學園》舉報系統 ]
(4)適度性原則
第三一個是適度性原則,也是最為重要的一個。這里提出這一原則也是鑒于個人多年的工作實踐,也是區分老司機和萌新的關鍵所在。許多萌新同學在實踐情景化設計時,往往因為對取舍與輕重的判斷力不足,第三整個設計顯得用力過猛,反而適得其反。
[ 適度性原則的關鍵維度 ]
如上圖,適度性原則落地到實際的設計過程中需要注意的地方,并且它們共同決定了情景塑造真實程度的參數:真實度。我們按照上圖所列的關鍵詞逐一進行講解:
a.易用性
學過體驗設計的同學都應該清楚這個概念,這里提到它的原因是在進行情景化設計的過程,我們可能會對界面的易用性造成干擾,所以要將這種DEBUFF控制合理的范圍內,不要影響玩家的**作體驗。
[ 《明日方舟》和《戰雙帕彌什》游戲截圖 ]
如上圖《明日方舟》和《戰雙帕彌什》中的大廳都運用了3DUI的設計來將界面和場景進行融合并模仿AR情景,符合其世界觀的科技設定。可以看到界面上這么多的入口采用**手法后,交互面積在接近于**滅點的地方有顯著減少;而在遠離滅點的時的尺度會被放的很大,導致右上角部分是有進行裁切的,適配平板和寬屏時也會遇到相應的困擾,這種設計需要精確地控制以避免對易用性造成較大影響,這兩款游戲就處理的很好。
b.審美疲勞
設計師有時做了一個很有趣的情景化設計,但是當這個情景在游戲中的使用頻率較高時,真實度越高,設計越復雜越容易厭倦。
[ 《輻射:避難所ONLINE》登陸過程 ]
在《輻射:避難所ONLINE》手游中,因為是核戰過后的廢土世界觀,同樣保留了輻射IP的經典元素:齒輪狀的避難所大門。從上圖可以看到,整個登錄到進入避難所內部的過程是打開避難所大門的情景,是一個非常好的情景化設計。
美中不足的是登錄界面使用頻率非常高,玩家在初期登錄時會感到驚艷,而當每次登錄都要播放這段“漫長”的動畫時,可能會出現玩家的新鮮感和耐心逐漸消失,即使右下角有動畫跳過按鈕,但仍需要玩家每次進行點擊,所以可能更理想的做法是加入播放動畫與否的單選框,來優化老玩家的登錄體驗。
c.學習成本
這個詞相信大家都不陌生,**游戲市場發展到今天,許多同品類的游戲行為都有固定范式,而當你想要用新穎的方式打破玩家固有思維,又希望降低學習成本,就需要用到記憶映射的方式。
[ 《陰陽師:百聞牌》&《明日方舟》抽卡界面截圖 ]
比如《陰陽師:百聞牌》繪制法陣解封密卷的抽卡方式,熟悉二次元傳統抽卡套路的人在進到抽卡環節時,需要研究了一下說明文字試著劃一下才知道如何**作。但是《陰陽師:百聞牌》的畫符抽卡設計顯然是比較成功的,雖然玩家需要第一次使用的習得過程,但是繪制法陣本身與影視作品中的記憶是類似的。因此玩家很快可以將這一記憶和繪制法陣的抽卡方式對應上,這種在玩家腦海里尋求記憶印射的方式可以有效降低情景化設計學習成本方面的負面影響。
d.開發時間、技術和性能的平衡
這也是許多設計同學所頭疼的地方,當一個精彩方案擺在面前,說不清楚需要哪些資源,如何推進落地,風險有哪些,預期成果是怎樣,現有資源下如何取舍,各種不確定,顯得底氣不足,無法獲得認可,最終被迫改成市面上千篇一律的保守方案。
[ 高真實度的情景化設計所需的資源 ]
如上圖,顯然高真實度的情景化設計需要的資源很多,但是我們追求的是整體情景概念的表達,而表達方式是多種多樣的,依據現有的資源而定,并非只有高真實度的表達方式才是好的設計。
對于資源多的項目,每個系統都可能非常直觀地表達,可以根據風格選用3D或2D表現形式;支持少的項目,可以著重表達重要的系統,比如匹配流程、抽卡等等,如果沒有足夠的3D支持,你也可以選擇2D+動畫的方式模擬出場景+鏡頭的表現方式。甚至一個簡單的視覺元素+動畫也能有效傳達設計師的情景概念設定,讓玩家感受到誠意,例如在《非人學園》匹配成功后,選擇低真實度的飛天小火車動畫作為loading UI就足以表達乘坐列車登上貓島競技場進行戰斗的情景概念,而沒有盲目使用3D的表達方式。
[ 《非人學園》匹配LOADING ]
講了這么多世界觀導向情景化設計的原則,是要提醒大家情景化設計雖好,但有很多方面要注意,不要盲目堆砌,敢取舍,知輕重,套路千萬條,務實第一條。
4. 情景化設計的模型
梳理完情景化設計的概念,特點以及原則,接下來我們來講述情景化設計的方法模型。如果想實現之前提過的金字塔結構的逐層目標,那么就需要的用到情景化設計的模型。
這個模型分為三個部分:情景的整體概念規劃,系統情景的概念設計和情景的連接,該模型是從實踐的角度對情景化設計金子塔進行的解析。
(1)情景的整體概念規劃
[ 情景的整體概念規劃模型 ]
情景概念的構思是一個從宏觀到微觀的過程,通過逐層塑造達到情景化設計的目標。那么第一要對情景概念進行整體的規劃,這是為全盤布局的一步,為后續情景概念界定范圍,從梳理過后的世界觀元素出發,找到具有世界觀特色的概念,并且對預計包含的系統進行歸類和分組,預估現有概念是否可以容納規劃的系統,是否具有延展性,便于后續具體情景概念的設計。這個階段要敲定主情景和概念方向,各系統的情景可以只是一個模糊的草稿。
[ 《ACRebellion》游戲截圖 ]
以《AC Rebellion》手游為例,試用模型進行分析。作為一個刺客信條IP的手游,玩家對其世界觀中ANIMUS系統,刺客和圣殿騎士,伊甸碎片應該都不陌生。根據手游的主線故事內容,將整個游戲情景規劃為刺客組織的一個秘密基地,將游戲的玩法系統都一一對應基地中的不**間布置和角色行為,進行了非常細致的情景化設計,與此同時關卡系統,個人信息與郵箱等基礎系統和商業系統由于展示信息較多,因此使用了世界觀中ANIMUS系統模擬出的數字虛擬空間作為通用的情景,輕重取舍得當,是一個比較好的整體概念規劃案例。
(2)系統情景的概念設計
[ 系統情景的概念設計模型 ]
系統情景的概念設計已經切分到**的系統需求,可以參照上圖的模型進行構思和設計。比如需求是要做一個公會系統,第一我們要將這個游戲行為做一個定義,公會是玩家的弱社交系統,是玩家聚集并贏得榮譽及獎勵的弱共同體,再往下拆分,公會的招聘、組織、活動等行為都是要進行本質的詮釋。
完成這一需求本質溯源后,需要你努力地在世界觀的符號,行為和劇情中尋找與之同步的契合點,如果你有幸找到了那個關鍵點,你便找到了與世界觀相符的行為和符號,并以此構思情境概念,在此基礎**也可以進一步融入傳達情感共鳴的情感觸媒。
[ 《陰陽師:百聞牌》抽卡系統 ]
[ 《陰陽師:百聞牌》抽卡系統試用模型進行分析 ]
以《陰陽師:百聞牌》的抽卡系統為例,試用模型進行分析。原始需求是抽卡系統,游戲行為是抽取式神卡牌,而在日本陰陽師文化的元素中有密卷的元素和解封的行為,也就是說找到了世界觀對應的行為和元素,所以整個抽卡系統可以包裝成密卷解封法陣的情景,而玩家自由繪制法陣的交互方式就是我們方才所提到的的情感觸媒,使玩家的抽卡行為和記憶中IP元素與行為產生共鳴。
(3)情景的連接
[ 玩家在情景中游覽 ]
這個部分主要講述當你有一個個**的主情景和分情景,如何保證玩家在其中游覽和交互的流暢體驗?那就要使用到鏡頭動畫了,不但可以保證體驗的連續性,更可以利用空間方位提升可用性,甚至帶來更強的氛圍和故事性。
a.自由移動&非自由移動
從玩家體驗的角度來說,與情景的交互方式可以分為自由移動和非自由移動兩個類別。
[ 《SHADOWGUN LEGENDS》游戲截圖 ]
先講自由移動,無論是傳統RPG還是開放世界游戲,玩家通過自由的移動在不同情景之間穿梭,這種情況一般是沒有大廳的,取而代之的是主城,所以從玩家的角度來說,看似不需要鏡頭動畫,但實際上仍然存在于細節處,例如當玩家與**發生對話時會有鏡頭拉近的過程,打開**商店的頁面也會出現鏡頭動畫。對于這種類型的情景的交互方式,鏡頭&轉場動畫用于將自由移動狀態和互動狀態進行連接。
[ 《火影忍者手游》游戲截圖 ]
與之對應,非自由移動一般是有大廳的,也是多數手游采用的形式,如之前介紹的經典手游《火影忍者》,它的主場景就是一個橫軸的木葉村,而其中有許多玩法和系統的入口,在玩家在各個系統之間切換時會有連接情景的動畫。
b.組織界面的常用鏡頭動畫
講完自由移動& 非自由移動的兩種情景交互方式的不同,我們來看下游戲設計的實際過程中,我們會常用到哪些基礎鏡頭動畫用以連接情景。
鏡頭平移-并列關系,常表達線性流程
一般來說鏡頭平移多用于表達并列關系,延續性的線性流程。這里我所列舉的例子就是《噴射戰士2》中的角色創建界面,整個建角都是在一個虛化情景內進行平移的,給到玩家一個順暢的體驗。
鏡頭推拉-層次關系的切換
推拉的手法通常用于表達空間或者層次的關系,例如《命運2》游戲中的星球具體地圖,以及各個星球之間的太空地圖切換,在用推拉的鏡頭來表達出星球地表地圖和太空地圖之間的層級關系,同時也符合物理空間的關系。
鏡頭環繞-包含關系,用于詳細內容的解釋
第三個較為常見的手法便是鏡頭環繞,它基本用于在一個特定情景中,對組合體的不同子對象來進行詳細的解釋。最常見的便是裝備界面,如在《全境封鎖2》中,玩家在編輯不同裝備欄時,鏡頭會配合玩家與UI的交互進行環繞展示。
鏡頭跟隨-情景與信息的延伸
第三一種常用鏡頭就是跟隨,當全部信息超過手機屏幕的承載范圍時,就需要通過鏡頭來對情景進行延伸,這就和許多電影中主角穿越整個鬧市追擊反派是同樣的道理,即使屏幕的范圍有限,也能將巨幅鬧市進行了充分的展示。在這里我所舉的例子是《PERSONA5》的戰斗結算界面。我們可以看到,由于游戲本身UI的風格所限,單一場景沒辦法將所有信息量進行展示,所以整個結算獎勵的過程是通過角色奔跑+鏡頭跟隨來呈現的,既將信息都進行了完整呈現,并且主角會從在奔跑的第三回到原先大地圖的位置,可以說做到情景之間的無縫連接。
我們已經了解了基礎的鏡頭動畫,在具體應用的時候要注意鏡頭動畫的組合運用,輔助表達邏輯層級以提高可用性,同時也要注重鏡頭本身的美感,由于篇幅關系這里就不贅述了,讀者可以通過下面的例子體會一下。
[背包系統上線版本效果]
三、小編綜合來講
文章的第三,解答一下設計、美術和策劃同學在同名內部課多次提出的問題:
(1)情景化設計需要具備什么樣的能力?
第一,你需要對游戲整體的系統、設計、美術有足夠深入的認知;
第二,你要非常熟悉項目的世界觀,并且能夠依據現有系統提出具備整體性且嚴謹適度的概念設計,同時夠提取關鍵元素符號;
第三,你需要具備一定的全局觀,站在產品的高度上對整體的設計進行權衡和取舍;
第四,當然需要具備扎實的美學素養;
第五,熟悉引擎實現效果的邊界。
第六,有能力橫向或向上溝通并獲取所需開發資源。
(2)情景化我很想做,也嘗試過,怎么才能推進實現?
a.自上而下地逐步推進
情景化設計是需要較多開發資源的,那么需要先拿出初期的嘗試,證明這個方向的價值,并提供市場研究和數據,確保獲得有效的支持。
從具體研發上講,要先進行整體的概念設計,并通過高保真動態DEMO或者單個系統的精致開發進行有效驗證,獲得認可并拿到資源。之后就是按照整體概念設計按部就班的鋪量和階段性測試,逐步優化直到上線。
b.創造良好的合作氛圍
情景化需要策劃、設計、美術、程序通力合作的,每個人對本專業的部分負責并且對彼此的專業深度有足夠信任,不跨界“指導”,創造良好的合作氛圍,才有機會推進實現情景化,雖然想法誰都可能有,但只有同時契合各專業維度規則的想法才是可實現的設計。
c.情景化設計是未來趨勢?
是,而且是正在進行時!它的源頭可以追溯到2000年初,大量的PC和主機游戲項目就已經在進行情景化設計了,直至近些年才在我國手**業中成為主要設計趨勢,并持續對行業產生深遠的影響。
希望讀完這篇文章的你不要“閱畢即焚”,而是能夠學以致用,在游戲中用你的靈魂設計觸及玩家,Spark More!
作者:Enrico,公眾號:騰訊游戲學院(ID:Tencent_TIG)
來源:
本文由 @騰訊游戲學院 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載
題圖來自Unsplash,基于CC0協議
xz明日方舟
不想多說,你覺得為什么一個開服就該有的一鍵領取yj都能拖到今天,而且還有一大堆衛兵因為這點事把yj吹上天呢?
有這些純度如此高的衛兵我是yj我也有恃無恐。
不管明日方舟是不是副游,看錄像這種毫無樂趣的蠢事本就該摒棄,早就該開掃蕩了,但畢竟有衛兵洗地?明知游戲內容匱乏到開了掃蕩就只剩5分鐘,明明自己說出這句話的時候心里就已經默認看錄像也沒什么意思,卻還是能找出一大堆理由什么我想教她**,開掃蕩就成了廉價氪金游戲,什么體會不到辛辛苦苦刷材料養成的樂趣。
你要這么說那我只能說,我要掃蕩好吧,有本事開了掃蕩你別用,我用,你還是看你的錄像,行嗎?
當初一鍵摸頭一鍵補貨一鍵領取全都有反對,現在用起來一個比一個不害臊,還反手吹一波yj**為玩家著想,變起臉來一個比一個快。我倒想知道誰還一個個摸頭一個個補貨,今天之后一個個領任務?當初不是說摸頭是博士和干員的羈絆,領任務是更真實的交接任務完成工作?怎么還是要用呢?
真就年一游,玩個二次元氪金抽卡養成游戲能玩成xz,吹起來一個比一個不遺余力,喊爹都喊得出來,運營裝**都能美化成性冷淡的**,我真好奇還有什么是這群人說不出口的。
我也不需要有人給我科普站在yj的立場為什么不出掃蕩,我心里明白得很。反倒是有些人,自己的時間不想著珍惜,倒**心資本家的錢是不是賺少了。還管出了掃蕩方舟是不是就要**了,先不說yj月流水億級,國內流水前三的二次元游戲,開個掃蕩就能**?
真要是**了那說明就是游戲的底子存在大問題,本就活不了。而且假如方舟真**了,那群wb是不是就活不下去了?離了方舟這生活就失去色彩了?能把一個游戲供奉成這個樣子也是沒誰了。**了不就**了,自己的時間不好好珍惜,去管一個游戲**不**,真是圣母再世了。
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xz明日方舟
畫師羽蛇被《原神》玩家爆破的事件,近日逐漸失控并擴大化:有不少魔怔網友針對相關內鬼爆料角色二創和《明日方舟》有關畫師,開始在P站等海外平臺惡意舉報和刷評了。
有一說一,繪制了非正規渠道的爆料角色二創,從情理上講確有一定理虧的原罪色彩、而畫師本人也早已給出道歉聲明。但如果就著污點不放,惡意舉報、開盒畫師、大范圍攻擊和**擾更多其他人員,某種意義上卻是無異于網暴;更遑論所謂的“為了不給外國人留下壞印象、只沖國內畫師(維護正義)”的低能論調。
已經有冰宮等老師被迫關推或改名了。XZ粉們整出的227事件有一次就夠了,相信也沒有游戲玩家會希望類似的事情在自己熟悉的圈子里發生。
xz明日方舟(明日方舟博士)和xz明日方舟(明日方舟博士)的問題分享結束啦,以上的文章解決了您的問題嗎?歡迎您下次再來哦!
大家好,今天來為大家解答類似明日方舟的游戲(類似明日方舟的游戲手游)這個問題的一些問題點,包括類似明日方舟的游戲(類似明日方舟的游戲手游)也一樣很多人還不知道,因此呢,今天就來為大家分析分析,現在讓我們一起來看看吧!如果解決了您的問題,還望您關注下本站哦,謝謝~
類似明日方舟的游戲
最近因為《明日方舟》穩居暢銷榜TOP10、并拿下iOS暢銷榜第1,玩家和業內人士心中深深留下了國產二次元手游“威力無窮”的感覺,事實上在《明日方舟》發布之前,這款游戲足足預(deng)熱(banhao)長達一年,在上線前TapTap預約量就接近100萬。
需要提醒的是,當前在TapTap還有一款罕見的預約量過百萬的二次元手游,它就是《VGAME》,一旦等到版號,它有可能成為下一個掀翻國內市場的黑馬么?今天GameLook就帶大家來了解下這款游戲的實際情況。
稀缺的賽博朋克:二次元熱潮下的搶手貨
隨著科技的發展,人們對未來世界產生了一種既期待而又害怕的情緒。就像阿法狗在2016年橫空出世的時候,人們在極度關注它的同時,也開始對人工智能的危險性產生了擔憂。
賽博朋克就是反應了這樣一種科幻文化**的題材,通常背景設在不遠的將來的一個反烏托邦地球,圍繞黑客、人工智能及大型企業之間的矛盾而展開,是一個充滿現實矛盾而又滿載科技魅力的世界。目前賽博朋克已成為當下全球影視業、以及游戲業的“寵兒”,最近2年的《頭號玩家》《攻殼機動隊》《銀翼殺手2049》就是典型的賽博朋克風格電影。
像是CD Projekt的《賽博朋克2077》,在還只是流出一張概念圖的時候就被無數玩家不斷提起,去年8月發布的實機演示,在**上更是已有超過1500萬次播放量。要知道都公布快4年的《最終幻想7重制版》宣傳片也就1500萬的播放量,可以想見賽博朋克到底有多么被玩家喜愛。
《VGAME》就是一款設定為賽博朋克題材的手游產品,而仔細觀察其可以**為二次元動漫風3D動作游戲。
自2018年11月開啟預約,其在TapTap目前預約量已達到100萬、而全渠道預約量則達到了300萬,經歷今年1月和5月兩次測試后,TapTap評分依舊有9.3分,反應了目前玩家對這款游戲的認可和關注度。
《VGAME》是這款游戲的產品代號,并不是正式的游戲名,游戲由VANEPLUS STUDIO開發、是一個全新的研發團隊,其國內**權已被中手游拿下。
通常來說,TapTap上預約過百萬的產品要么是大廠的大作、要么就是玩家期待度很高的游戲,很少有像《VGAME》這樣由新團隊做的新游戲直接達成百萬預約的情況。其實早在去年12月,游戲用不到一個月就在taptap上達成了35萬預約的成績,這大大超越了開發商的預期。那為何這款游戲在一測都沒開始前,就這么受到關注呢?
歸根結底,在國內游戲市場、以及二次元品類,賽博朋克風格游戲太少見,這類題材游戲完全身處藍海,導致追求潮流國內玩家都迫不及待地想要玩到這款游戲。同時作為一款3D動作游戲,其制作品質相對靠譜,戰斗上也有一定的特點,而豐富的系統也讓游戲更耐玩,綜合得分較高,因此引發了大量玩家圍觀。
下面GameLook就實際帶大家近距離了解下這款游戲。
**控萌妹子,漫步于半開放的賽博朋克都市中
這款游戲最大的特色便在于半開放的游戲世界,雖然游戲并不是無縫的開放世界,但是在自由度和場景銜接上做得還是很不錯。
剛進入游戲時你就能明顯感受到它和其他同類型的不同,它沒有傳統的主界面,取而代之的是無縫進入游戲世界,這樣的展現方式更接近于主機游戲的形式。這讓筆者想起了新《戰神》開頭給我的流暢感,你一點擊開始游戲,就馬上就進入到游戲世界中,一瞬間就感覺自己投身到了這個游戲里。
游戲講述了在孤兒院長大的主人公維拉托根據伙伴留下的信息來到了崔尼塔俱樂部(酒吧),并通過他人的指引獲得了進入異界閾界的能力,成為了名為“白翼”的異能者,從此踏上了和閾界中奇體和異象的戰斗。
而在戰斗的過程中還會遇到錯綜復雜的各大組織,以及幫助自己的伙伴。玩家需要利用自己的智慧、力量撥開重重迷霧,尋找事件的真相,而隨著線索越來越接近,玩家會發現背后似乎還隱藏了一個更大的陰謀。
除了女主外,還能碰到很多好看的萌妹子,像是由佐倉綾音配音的夏米爾,但是別看她一身可愛打扮,實際上她是內心極其成熟的人,同時自尊心極強,有時就會展現出和外表不一樣的氣場。而在戰斗時更會拿出比自己身高還長的鐮刀痛擊敵人,可以說是一位集可愛和兇狠于一生的妹子。
角色設定上,夏米爾的閨蜜恩塔琳·黛西(CV.花澤香菜)則是位不折不扣的技術宅,同時也是年僅18歲就當上安提莫德工業集團技術部部長的天才少女,性格孤僻,不善交際。而閾界也成為了她尋找科技能源的新大陸。
游戲中你可以控制這些角色在不同的場景內自由穿梭,也可以直接通過地圖上的光柱直接開始任務,而不用調回出界面再選關卡。游戲參照現實中的街道進行設計,一眼望去就能有一股親切感。
街道上五顏六色的告示牌、不同文化的大雜燴、永恒黑夜的設計,這個游戲處處透露著賽博朋克的香氣,而賽博朋克式的美術風格設計也很適合這個游戲的魔幻現實主義風世界觀,同時也讓這個游戲更具有未來氣息,讓玩家覺得很潮。
游戲也并不是假大空的地圖設計,除了可以自由在地圖上穿梭外,在地圖中,你能和**或是一些場景物品進行互動,還能夠接到一些支線獎勵,有點類似于傳統日式RPG的設計。
二測時其他玩家還會顯示在你的游戲世界中,但是由于二測時角色可定制性不高,皮膚也不是很多,導致游戲里就像是一大堆親兄妹在大街上跑,看久了難免讓人覺得有些審美疲勞。但隨著正式版角色和皮膚的增加,相信這個設計還是能讓玩家感受到更多游戲世界的活力。
拒絕割草,《VGAME》注重玩家選擇
游戲一開始,主人公在一間俱樂部(club)中醒來,這時一位女服務員走上前來,給你一臺平板電腦讓你填寫你的信息,也就是角色自定義。目前開放的角色定制還很少,除了名字外,只能選擇角色的性格傾向,同時角色的姓被固定為維拉托,玩家只能自定義主角名字。一測時,玩家還可以選擇主角的性別,但是二測時已經刪除了這項功能,官網上維拉托也只剩單一性別了,看來應該是固定了主角的設定。
之后通過對話你能夠了解到你所在的俱樂部叫作崔尼塔俱樂部,這之后也將是主角重要的據點。對話完后便開始承接第一個任務,游戲的任務系統和其他游戲差不多,而一開始的任務是讓你去找飲料,在找飲料的過程中,發生了很神奇的事情發生,畫面一轉,主角穿上了一身戰斗服,還拿起了一把刀,同時地圖上出現了怪物,游戲正式進入了戰斗部分。而這個產生戰斗的世界在游戲里被稱為閾界,這也就是玩家以后主要用來打怪練級的地方。
游戲戰斗UI和按鈕布局上和《崩3》等二次元動作游戲相差無幾,只是《Vgame》怪物生命值只有在模型上方顯現,而沒有在界面UI上顯示,同時游戲生命值和SP并沒有具體的數值,而只有狀態條,雖然在目前的測試中,SP幾乎用不完,但是這可能在以后影響到技能的施法判斷。
一測時女主角戰斗時的配音只有一種“哈!嘿!哈!嘿!”,聽久了就會覺得很別扭。游戲斬擊**制作得相當華麗,但打擊感上就稍顯欠缺。這也是這款游戲最被外界詬病的一點,但好在官方也意識到了這個情況,對比一測而言,二測在動作招式、打擊動畫以及怪物身上的反饋都有不小的改進,戰斗配音也進行了一些優化,可以看到官方對此的誠意。
而《VGAME》在戰斗玩法上也確實有其樂趣,制作組采用**作者和AI之間“平等”的原則,怪物攻擊傷害不低,玩家無法輕松無雙,玩家需要預測怪物的出招,然后再安排自己的行動,是防反,還是進攻?這些都要基于玩家對于敵人招式的了解和自身的能力來決定的。
在一測時,游戲的第一個BOSS“微笑傀儡”成為了不少玩家的夢魘,甚至有玩家調侃《VGAME》是二次元手游里的黑魂。到了二測中,官方調整了該BOSS的難度,普通玩家也能一次破關,但還是需要一些技巧性。
《VGAME》不追求一刀9999或是橫掃千軍的割草爽**,而是讓玩家能夠通過自我能力的提升來戰勝敵人。做出酷炫的**作不是單純通過無腦的按鍵,還需要判斷敵人的招式,這樣的緊張感能讓玩家在戰斗時更集中,獲勝后的**也更多。相信這樣的戰斗會受到想要挑戰的玩家的歡迎,畢竟教別人寫“**”字的游戲已經在今年掀起了一陣熱潮。
隨著游戲的進行,游戲將會有新的角色入隊,不同的角色在技能和特點上都是不同的。像是元氣少女夏米爾拿著大錘、大劍、鐮刀等武器給予敵人沉重傷害;法爾吉斯(CV.子安武人)則控制各種靈體與敵人周旋;科學少女扮相的恩塔琳·黛西可以把敵人拉遠后poke對手;戴著黑色貝雷帽,看似文弱的麗麗·悟進入戰斗后便會拿起金箍棒橫掃一切敵人。目前二測開放了4個其他角色,游戲第三上線后將有超過10個角色可供玩家使用。
豐富的系統,讓游戲可玩性大增
游戲主要通過等級提升、然后升級技能和屬性加強來進行角色的培養。同時游戲還有一個額外的技能系統“共振”,可以通過任務等途徑獲得,可以給任意角色佩戴以獲得“共振”技能。而“共振”需要“共振”素材來進行強化,以此提高技能強度。
游戲除了能升級技能外,還可以解鎖契印和安裝奇核來增強角色。契印利用契印碎片解鎖,能夠解鎖一些被動效果增強角色。而奇核則像是裝備系統,可以增加角色屬性,也會有一些特殊的效果。
除了等級系統外,《VGAME》擁有獨特的萊斯評級,它有點類似于階級系統。萊斯評級可以通過能力檢測和技巧訓練獲得,技巧訓練就是在訓練場訓練一些游戲內的技巧,像是防反。能力檢測有點像是成就,達成一定等級或是配備一定數量和星級的契印就能完成。而萊斯評級的提升會影響到任務的承接、解鎖新玩法和異聞(人物的故事任務),同時還會有特定等級的登錄獎勵(像是契印碎片等),是一個游戲內非常重要的系統。
二測開放了游戲的扭蛋系統“次元招募”,玩家通過消耗次元招募幣來抽卡,可以抽取角色、角色碎片、游戲內道具,而消耗次元補給幣可以抽取奇核。在商城可以利用通用寶石購買次元招募幣和補給幣,價格均是單個150,10個1300。據開發者透露,游戲的收費內容將主要集中在皮膚上,在角色成長上會有一些氪金要素,他們也保證這樣的要素不會破壞游戲的平衡。
整個系統比較復雜,玩家需要一定的時間適應它,而官方在引導上做得也有些瑕疵(官方表示會在之后改進)。但是當你慢慢熟悉系統之后,會發現整個系統還是非常有趣。在游戲里你為了強化角色可以做很多事情,以此來激發你完成任務的積極性。
游戲獲得如此高的關注度絕非偶然,賽博朋克的游戲風格,以及出色的人物模型和絢麗的戰斗,這些都是它能夠獲得這么高預約量的關鍵。而這款游戲到底能不能一飛沖天,那就要看制作組之后的努力了。
另外,早點拿到版號吧。
類似明日方舟的游戲
作為今年米哈游旗下最為備受期待的游戲。《崩壞:星穹鐵道》在正式上線之前,全網預約玩家就突破了三千萬。2023年4月23日,游戲開啟預下載后,一舉奪得了113個國家及地區的App Store免費榜冠軍。而僅僅過了五天,米哈游就宣布游戲下載量已經超過兩千萬。
不過隨著時間的流逝,許多玩家可能喪失了對這款游戲的好奇心和耐心,開始尋找其他的有意思的回合制或者說策略類手游。那么,就讓我們從**制單機和服務型網游兩個角度來看看,在2023年,玩家還會玩到哪些優質的策略類手游吧。
**單機類數字領主
《數字領主》是一款六邊形棋盤式的策略手游,游戲要求玩家從一個點開始,逐漸擴張自己的領地,使用策略在對抗中占據上風,直到戰勝所有對手。游戲畫面簡潔,但策略性極強,需要玩家合理地分配兵力,利用地形優勢,運用包圍、切斷、夾擊等戰術方案取得勝利。
游戲有著從易到難的多個游玩章節,還支持聯機對戰和自定義編輯地圖,增加了游戲的可玩性和趣味性。總體來說,《數字領主》是一款簡單而不簡陋的策略游戲,適合喜歡挑戰自我的玩家。
漢末霸業
本作是一款回合制君主扮演模式的SLG手游。以三國時期為背景,玩家可以選擇不同的勢力和武將,進行經營、招募、戰斗等活動,體驗三國歷史的魅力。游戲在回歸傳統策略類的基礎上,深度刻畫了三國各城市之間的地域差異,以及每個武將自身能力和特性異同。
游戲還支持自定義地圖和劇本,以及多人聯機模式。總而言之,《漢末霸業》是一款國產精品三國策略游戲,適合喜歡三國題材和策略類的玩家。
除了**單機類游戲之外,服務型網游也是一種受歡迎的游戲類型。這種游戲類型不僅擁有精彩的劇情和畫面,還能夠通過不斷地更新和擴展,讓玩家能夠體驗到最新的內容和功能。下面就讓小編為大家推薦幾款各有千秋且值得一試的策略類服務型手游。
服務型手游明日方舟
《明日方舟》是一款由鷹角網絡開發運營的策略向即時戰略塔防游戲。本作以末世架空文明為背景,講述了一群擁有異能的“魔物干員”為調查源石災難而展開的冒險故事。
而《明日方舟》的核心玩法是通過搭配不同的干員和技能,利用地形和策略,完成各種復雜的戰斗任務。游戲還有豐富的劇情和人設,以及精美的畫風和音樂,吸引了眾多二次元和動漫風的玩家。可以說,該游戲充滿充滿魅力和挑戰,值得玩家去嘗試。
百分之一
百分之一是一款二次元集換式實體卡牌手游,于2020年7月16日開啟公測。游戲以AR技術為特色,結合了三消卡牌戰斗、劇情解密、社交等多種玩法。游戲的故事發生在一個被神秘組織控制的世界,玩家將扮演一名被選中的百分之一,與其他擁有異能的少年少女一起,揭開隱藏在卡牌背后的真相。
游戲還邀請了國內外一線繪畫藝術家和知名畫師進行卡面繪制,每月推出**簽名卡牌,讓玩家收集起來更有價值。相比《明日方舟》,本作雖然沒有它的人氣,但也可以說是一款相當有創新感的卡牌手游。
夢想世界3
與前面兩款“二次元”游戲相比,《夢想世界3》手游則是一款突出國風武俠元素的策略回合制游戲。作為十五年夢想IP的繼承與全新升級,本作融合了系列的策略戰斗傳統和充滿想象力的美術風格,試圖為玩家帶來一場全新的冒險旅程。
在游戲中,玩家可以選擇不同的職業,學習各種招式,收集和培養寵物,并體驗互助燒烤、溫泉閑談等特色玩法。小編綜合認為,夢想世界3手游是一款策略性和趣味性兼具的回合制游戲。
那么你對這些游戲又有什么看法呢?歡迎在評論區發表你的意見。
類似明日方舟的游戲
《明日方舟》這款游戲可以說是國內二次元手游的巔峰之作之一了,無論是在玩法上,還是在角色立繪上都是屬于頂尖的存在。而說到它的玩法,我想模組系統一定是該游戲最亮眼的系統之一。《明日方舟》的模組系統為大部分干員提供了一定程度的加強,雖然并非質變級別的提升,但對于某些干員來說,模組系統的加入可以說是救命稻草,大大提升了游戲體驗。因此,即使你平時可能用不到,我們還是建議這些干員開啟**模組。除了質變之外,當你需要使用時,模組系統真的可以改變游戲的體感。
模組系統為干員提供了額外的屬性加成和技能效果,通過選擇合適的模組組合,可以讓干員在戰斗中更加強大。這使得一些本來較為弱勢或者特定場景下需要額外支援的干員,在開啟**模組后能夠發揮出更大的作用。對于那些需要更高輸出、更強生存能力或者更好支援的干員來說,模組系統提供了寶貴的機會。
還有一點,模組系統也給玩家提供了更多的策略選擇。通過合理搭配不同的模組,玩家可以根據具體情況進行調整和優化。例如,在面對高防御敵人時,選擇增加破防能力的模組;在需要更好生存能力時,選擇增加生命值和防御的模組等等。這種靈活性和自由度讓玩家可以根據自己的游戲風格和戰術偏好進行個性化的干員培養和戰斗策略。
可以說,這款游戲正是有了這款系統才讓它顯得更加完整,使玩法變得更加趣味橫生,同時更是讓玩家們看到了國產游戲的實力與魅力。不過也確實如此,近年來游戲的國產游戲層出不窮,類似的還不止《明日方舟》,例如《魔域手游》同樣是一款不錯的佳作。《魔域手游》是一款備受玩家喜愛的經典游戲IP,成功地將原有的經典游戲玩法移植到手機端,并進行了全面改良和創新,使得游戲更加適合在手機上進行**作和體驗。它不僅憑借經典游戲IP的影響力而受到歡迎,更得益于開發團隊的持續更新和優化。
游戲開發團隊一直保持著對游戲內容的更新和優化,推出了新版本和更新,不斷增加游戲內容和玩法,以滿足玩家的需求和期望。每個版本的更新都帶來全新的挑戰、任務和劇情,給玩家帶來新鮮感和樂趣。還有一點,游戲還定期舉辦各種活動和福利,讓玩家參與其中,獲得豐厚的獎勵和驚喜。
小編綜合認為,《魔域手游》是一款優秀的游戲,繼承了原有的經典游戲玩法,并進行了全面改良和創新。不斷更新的游戲內容和優化的游戲體驗讓玩家可以在手機上盡情享受豐富多樣的游戲內容。如果你熱愛游戲、喜歡挑戰和社交互動,那么這款游戲絕對不容錯過。立即加入《魔域手游》,展開你的冒險之旅吧!
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明日方舟初始號(明日方舟初始號安全嗎)
好了,以上就是明日方舟款游戲的攻略如明日方舟陣容如何搭配、明日方舟肉鴿怎么過、明日方舟卡攻略、明日抽卡建議、明日方舟精二建議等內容,祝大家游戲愉快!
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