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明日方舟年萌(明日方舟萌新五星自選)

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群友們好啊,今天小編給大家分享明日方舟款游戲的攻略如明日方舟陣容如何搭配、明日方舟肉鴿怎么過、明日方舟卡攻略、明日抽卡建議、明日方舟精二建議等內容

老鐵們,大家好,相信還有很多朋友對于明日方舟神民(明日方舟神民先明是什么貼吧)和明日方舟神民(明日方舟神民先明是什么貼吧)的相關問題不太懂,沒關系,今天就由我來為大家分享分享明日方舟神民(明日方舟神民先明是什么貼吧)以及明日方舟神民(明日方舟神民先明是什么貼吧)的問題,文章篇幅可能偏長,希望可以幫助到大家,下面一起來看看吧!

明日方舟神民

大家好!我是戒戒,專注于分享游戲心得和趣事的戒戒!

礫(li)是《明日方舟》手游里的一名四星特種干員,她是游戲內的一名卡西米爾四階騎士,因故在羅德島逗留。擅長隱秘行動和暗殺,自愿成為博士的近衛之一。無論從干員資料還是人物語音都可以看出其對博士的特殊感情,也因此被好事者列為最早的“驢外四女友”之一,然而依然逃不過淪為工具人的命運。近期她的干員密錄也是正式上線,很多博士也是又被她的熱情感染到了。

礫的干員密錄其實就是交代了礫的經歷,很小的時候被拐到卡西米爾,然后被獵人拐走變成商品,被五月樹的長騎老爺子買下,第三努力成為騎士。礫翻身以后,沿著村落不斷打聽自己家鄉的信息,順帶把人口販賣獵人全干碎了。從劇情中我們可以得知老爺子對礫可以說是恩重如山,那么博士當初到底對她做了什么,才讓礫決定離開老爺子來到博士身邊的呢?

可能很多玩家還不知道礫的真名叫塞諾蜜,在信賴提升交談3里有這樣一句話:“自從我被拐到卡西米爾后,已經很久沒人對我這樣溫柔了。所以您若是不嫌棄,以騎士的榮耀起誓,我礫,不,我塞諾蜜將永遠侍奉于您左右。”

礫是游戲內一名普通攻擊能夠連續造成兩次傷害的特種干員,但由于攻擊力并不高,而技能是部署后短時間內獲得高額防御力或護盾,且再部署時間與部署費用都相當少,故而常被用于阻擋漏怪、抵擋自爆蟲、當薩卡茲術師的捆綁靶子等,被玩家們列為工具人之一。她的獲取難度也是比較低的,礫是公開招募的熟面孔之一,只要tag選擇了快速復活且不被劃掉,出來的很大幾率都是礫。

其實礫在加入羅德島前從屬于某位卡西米爾監正院成員,而且對卡西米爾的局勢有著自己的看法。卡西米爾的主要種族為庫蘭塔,由于騎士們的奮起打破了神民的統治時代,因而建立起類似于軍人、貴族共和**的體制,擁有繁復的騎士文化與等級分明的騎士階級。不過近年來由于騎士扈從群體逐漸掌握經濟命脈,騎士地位嚴重下降,卡西米爾騎士競技賽開始了商業化進程。國家機關包括國民院與監正院,國內的商業聯合會依托財力有著極大影響力。所以說礫在加入羅德島之前其實是一名公務員,而且是國家機關級別的,那么問題來了,羅德島到底是因為什么才能讓她下海的呢?是出人還是出了高昂的工資?

開心米爾與烏薩斯、萊塔尼亞接壤并長期存在摩擦,邊境存在游擊隊和歸**領導的征戰騎士,礫對于國內的局勢也是有著自己的看法,她也曾說要邀請博士一起去卡西米爾看看,戒戒也是很期待后續的卡西米爾的劇情,小伙伴們你們說呢?

小伙伴們你們覺得這個游戲好玩嗎?有什么想說的給戒戒點個贊和留言吧,關注戒戒不迷路!

原創于:戒戒說游戲

未經授權,不許轉載

明日方舟神民

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《明日方舟》是一款很不錯的二次元塔防策略手游,游戲的故事發生在一個架空世界“泰拉”中。這里有著與地球相似而又截然不同的環境,歷史和文明。最近戒戒在吧里看到一個很有意思的話題就是:“如果你可以穿越到泰拉世界去生活,你會選擇哪個國家?”在穿越**、穿越電視劇大火的當下,偶爾天馬行空一下也是挺有意思的。維多利亞王國、烏薩斯帝國、謝拉格、卡西米爾等等這些國家,你會選擇哪一個呢?

下面這種圖是最近PV中爆料的泰拉世界的地圖。有網友從地理位置上對這幾個國家進行了分析,按照設定來看泰拉大陸的緯度跨度還是很大的,中間幾個國家就將大陸性氣候十分顯著。一般大陸中間高四周低,而大陸沿海海拔如此之高,說明所有邊界靠海全是地震帶。連同內部的山脈,平原被割裂在陸地中形成大小不一的盆地。結果是什么呢?雙重山脈阻止水汽進入大陸導致大陸國家全部是沙漠氣候,副熱帶高氣壓帶繼續加劇缺水,應該體現沙漠與戈壁的氣候特征,極度缺水。

那么只需要出口干凈的水資源就可以扼住大陸國家的經濟命脈,而且內陸人口會大批遷移到適宜生存的緯度,雷姆必拓和炎國為首選,炎國必將一統江湖!很多小伙伴說這張圖的很多國家地理位置不夠合理,其實換個思路來想的話即使是冰與火之歌,地理設定和人口設定也有很多不合理的地方,方舟你還指望什么呢?

一:維多利亞王國

維多利亞王國是一個富有自由、浪漫氣息的國家,充滿古典高貴的氛圍,盛行貴族之風。地方行政區劃為郡,且有皇家近衛學校(干員陳與風笛的母校)。主要種族為菲林。干員錫蘭曾在此留學, 歷史上曾由德拉克和阿斯蘭兩個種族聯合統治,但現今由于維多利亞無法找到合適的皇位繼承人,皇位空缺,使得其他勢力趁虛而入,目前維多利亞的統治者為卡茲戴爾攝政王特雷西斯。如果穿越到維多利亞王國,去特雷西斯身邊當個臥底似乎也挺有意思的。

二:烏薩斯帝國

烏薩斯帝國是以烏薩斯為主體民族的龐大帝帝國,幅員遼闊,自然環境嚴酷,有著極其豐富的軍事資本。如果開局烏薩斯的話,可以先種地,點出數量和經濟理念,攢夠行政點用**宣戰借口一波把卡西米爾帶走,然后造核接著打萊塔尼亞。卡茲戴爾都是爛地和感染者,炎東兩國前期啃不動,還是這兩國地肥戰斗力也較弱。

三:謝拉格

謝拉格可以說是泰拉世界的世外桃源,幾乎不受天災影響。如果地形平面剖析也和現實對照的話,謝格拉那塊大概得有海拔6000米左右吧,畢竟現實的歐洲就中間這么點地方是座山,除此之外周圍全是接近海平面的平原。謝拉格是一個封閉的宗教國家,圣地為喀蘭圣山。終年落雪,所以謝拉格人也稱自己的國度為雪境。正因地勢險峻,而避免了被天災影響,但同時也使其發展緩慢。現對外唯一的窗口為喀蘭貿易公司。謝拉格南領地長期作為謝拉格地區的出口,在銀灰家族頒布新經濟政策**下,哥倫比亞、萊塔尼亞和雷姆必拓的商人們啟動了數次投資計劃。

四:卡西米爾

卡西米爾的主要種族為庫蘭塔,由于騎士們的奮起打破了神民的統治時代,因而建立起類似于軍人-貴族共和**的體制,擁有繁復的騎士文化與等級分明的騎士階級。不過近年來由于騎士扈從群體逐漸掌握經濟命脈,騎士地位嚴重下降,卡西米爾騎士競技賽開始了商業化進程。從之前的PV中我們也可以看出,卡西米爾的城市現代化程度很高,如果去卡西米爾生活的話應該也是挺不錯的。

五:拉特蘭

拉特蘭人給人一種陳腐的印象,公民有著“一至十三項公民權益”,似乎是對公民權益的相關規定和限制,具體條款未知。拉特蘭人大多信仰虔誠,除拉特蘭以外,僅有少數地區擁有一些非常簡陋的原始信仰。 拉特蘭公證所似乎與民眾生活緊密相關。 出乎意料的是,這個地方的甜品非常出名。中遠距離殺傷武器銃,據傳最先由拉特蘭人發現,也因此成為了拉特蘭的標志之一。它的殺傷力并不十分出色,但由于相比其他冷兵器更為契合拉特蘭人的習性,因此逐漸成為了大部分拉特蘭人的首選武器,并且每個拉特蘭人都會有至少一把守護銃。當然除了這些國家,其它可選的還有:龍門、萊塔尼亞、汐斯塔、雷姆必拓等,小伙伴們你們會選擇哪一個呢?

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好了,文章到此結束,希望可以幫助到大家。

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晶核秘法靈喵怎么用?

說實話我真的不知道為什么!不過我還可以講述一個不知道是不是真的的傳說:那是年少之時別人講給我聽的其目的可能不是在于故事的而是說不同物種各自具有不同特性而得名。傳說中的地球并不是現在的海陸分布格局,大約是在現在的太平洋位置是整塊的陸地在地球上是相互能陸通的,那個時期人類社會的文明程度很高沒有什么戰爭呀之類的東西都能和平共處。后來有一個小星球墜落到了地球上導致大規模的火山爆發使太平洋上的陸地沉沒而變成了大海而原來是海的地方被擠壓抬高變成高原山脈等等絕大多數人都**了殘留下的極少數人在劇烈的震蕩之下失憶了又回到了野人時代從新開始。又重新開始依據萬物各自具有的特性取名稱。講述者說人就是要從萬物不同名稱導引下能進行比較分辨出各自的不同特性來進行分辨事物特性來認知是什么事物來增進利用萬物各自的特性來助事才能有成事的可能。……

相似是否與人類曾經有過人類共同相關不得而知!但是可以猜想與地球上發生的大事件有現在還不知道的關聯存在。但是有一件事也可能會有些關聯那就在儒控時代是閉關自守不對外交流被人們看到了!而在民間的交流一直承繼到明朝的朱棣時期才被迫中斷的就是蜀山的世外桃源式的人被朱棣派的皇探發現而朱棣要將三千多人弄到北京去在半途又被欽差以朱棣賜酒和賜宴的名義將欽差大臣一干人馬與地方官員及互送的萬余將士和從蜀山來的三千五百多人一并毒**在荒野之中其中就包括來自波斯的和**的希臘的和歐洲的人在內。據說不知起源于多久的歷史時期就有上述區域的人不斷輪流派中年人攜帶少年來蜀山共同參悟一些東西。中年人呆上十來年就回去了而少年會呆上三十多年才會回去。事件發生之后朱棣就以”妖山”的罪名封閉了蜀山來**。也是聽來的故事拿不出證據的東西只是一說民間并不是閉關封閉的!那些人也不走西北而是從云南方向來去的。道聽途說的故事而已。只是想說”名稱并不是真實的事情,只有名稱導引出來各不相同的特性與外表特征才是真正的可用的東西!”我的啟蒙是聽別人講故事獲得的。故事不可查證卻感覺到如同”道德經”之類的著作給人一種不是這屆人類創造出的文化的感覺!就現在有史可查的歷史時期似乎都不支持能創造出那類文化。真偽我已經無法分辨真假偽劣來了就算擺閑龍門陣吧。無法回答提出的問題就用此龍門陣搪塞。

《山海經》里有3大神獸,和希臘神話相似,對此你怎么看?是巧合還是另有原因?

只說一句話,人類為什么相似。

明日方舟神獸

明日方舟對于之后要開啟的**國家地理聯動方面的活動,涉及到的新皮膚的情報也有所正式公開,具體說說這次的新皮膚的特色和表現,不僅僅是立繪好看和漂亮,官方在玩梗這一塊也是相當用心的,沒想到胖狐貍還有這么優秀的整活能力。

晃一下繩索蕩起秋千,能驚動五只小異獸。晃兩下繩索,藤蔓隨風飛舞,一只湖藍色的羽獸輕停指尖。晃三下繩索,優等生**會不會又要大呼小叫了?

本次的新皮膚名為林虹之間,設定上是防水面料支持雨林環境中的各項任務作業,透氣耐磨,防曬輕便。如有特殊需要,還可根據體型自行加購尾部防護組件。

立繪明顯是過繼給了新畫師了,好事,立繪表現質量不錯,尤其是小肚子上的這個褶皺很好,果然是胖狐貍。基建動作明顯就是致敬和玩梗的狐主任小亮老師的經典梗:“咬著玩,解悶兒”。另外就是這個皮膚里面還有鐳射,這算是很大的驚喜了,而且這次的雷蛇公仔的存在感也很強。

皮膚是有**的,而且看著還算是非常的明顯,有一股大自然的氣息,現在只要不是活動解鎖的皮膚,基本上都有**,不過因為本身**是空降類型的劍圣,所以**也就是斬擊的時候能看到,能做到這樣已經算是不錯了,好歹算是改了萬年不變的冒火**。

個人覺得這個皮膚還是很不錯的,梗非常的豐富,整體質量表現也很OK,完全符合玩家的審美和預期效果,唯一的遺憾和缺點,在于干員本身的強度不足的問題上,芙蘭卡未來可期了這么多年,最終還是沒有等到自己高光的那一刻,這年頭開罐頭連黑姐都不考慮了,更何況是芙蘭卡。

明日方舟神獸

空弦精二立繪

一、長獅尾的黎博利

六星狙擊干員,空弦。這位新干員的種族是黎博利,對應著現實中的“鳥綱”。在她精二立繪的身后,果然也出現了數只英氣十足的鷹首形象,呼應著這一點,如下圖所示:

鷹首

按照圖中的這個形象,我們可以將空弦的現實原型初步鎖定:鳥綱鷹形目下的某種猛禽。但是問題也隨之而來,仔細觀察空弦的簡歷,可以發現她的出生地是拉特蘭。在目前的《明日方舟》中,出生于拉特蘭干員幾乎全都是幻想種或是傳說生物,很少有正常人。

這其中就包括:原型是天使的能天使、送葬人與安德切爾,代表著雙子座“溝通天使”的安比爾,代表著化合物芳香烴的芳汀,以及原型是時光龍的莫斯提馬。拉特蘭中唯一以現實原型為參照的,是代表著游隼的翎羽。

在這片神話國度中,我們同樣出身于拉特蘭的新干員空弦,距離幻想種還能有多遠呢?你們看她的尾巴,哪像條普通的鷹尾:

獅尾

這是一條典型的獅尾,不僅非常細長,尾巴末端還有一簇深色的長毛。鷹首獅尾,這一極其鮮明的線索已經足以幫我們鎖定空弦的原型了:傳說中的生物,獅鷲。再根據這個線索去觀察她的精二立繪,一只橫貫全圖的獅鷲形象也呼之欲出了:右側是它的鷹首與利爪、中間是它那雙有力的鷹翅、左側是它的獅尾。

立繪中的獅鷲

二、獅鷲

獅鷲(Griffin)是一種傳說中的生物,這個名稱源自古希臘語(γρ?φων),意指“巨大的鉤狀鳥喙”。與立繪中的形象一致,它們長有獅子的軀體與利爪,以及鷹的頭部和翅膀。因為獅子和鷹分別稱雄于陸地和天空,所以將它們組合在一起的獅鷲,更被認為是生物霸主,是極其知名的一種奇幻生物。

神話生物獅鷲

關于獅鷲的神話,最早可以追溯到五千多年以前的巴比倫神話。而有關于獅鷲的描繪,在公元前3000年之前的古埃及與古波斯藝術中也已出現。古老的埃蘭王國人在他們的建筑中,廣泛地使用了“獅鷲”這一獨特元素標志,尤其喜愛用來制作宮廷中的雕塑。不過他們當初在建筑中所使用的獅鷲造型和后世中的不太一樣:是一種有著鷹頭與鷹翅,但是長著四只腳的神獸,周圍還有孩童相伴。

獅鷲雕像

在各種神話中,獅鷲都沒有什么強大的能力,它們所擁有的只有極致的感官。它們的眼睛就像是活著的五彩烈焰,寶石紅、烈焰黃、冰晶藍,這都可能成為它們的瞳色。

獅鷲的視覺以及聽覺都極其敏銳,它們能在數千米的高空上,清清楚楚地看見地面上的一匹馬;它們也能在一千米左右的距離外,清晰地分辨出獵物的腳步聲。因此在傳說中,獅鷲與龍很相似,都常常用來守衛黃金、財寶與智慧,撕碎任何圖謀不軌的侵略者。

獅鷲

在干員空弦的設定上也充分繼承了獅鷲的這一點特色,她擁有了極強的目力和聽覺,這恰恰是最適合狙擊干員的特性。在這兩項能力的加持下,空弦的箭術有多高明自然不言而喻。正如傳聞中的獅鷲一樣,她的銳目不會錯過任何一個敵人,她的利爪也不會放過心懷歹意之人。

同時,在干員空弦的初始立繪中,我們能發現在她手中所持的那把現代復合弓上,也印有明顯的“獅鷲”圖案,與自己的原型遙相呼應。

復合弓上的獅鷲

“獅鷲”的形象從古至今都是皇家守護者,因而常常被用來制作成為貴族的標志以及徽章。在皇家和貴族的紋章中,我們也常常可以見到獅鷲的圖案,尤其是在中世紀的舞臺上(下圖一)。

英女王伊麗莎白二世的加冕儀式中的“十紋章獸”之一,就包括了一個獅鷲的紋章,代表著英王愛德華三世的家族譜系。在一些衍生的奇幻作品中也很常見,比如在《權力的游戲》中,鷲巢堡的克林頓家族族徽上,就畫有兩只面對面對立著的獅鷲(下圖二):

中世紀的皇家紋章

克林頓家族族徽

現如今,獅鷲相關的標志依舊很常見。在全美第三大美術館費城藝術博物館(Philadelphia Museum of Art)中,屋頂的每個角落都能夠看到獅鷲的青銅鑄件;伊朗航空公司使用獅鷲作為自己的logo;拉脫維亞**的國徽上,左右兩邊分別繪有獅子和獅鷲的形象;瑞典斯科訥省及以其命名的斯堪尼亞汽車,均以獅鷲作為地方或品牌的獨特徽標。

相信關注干員原型考據的博士們,都清楚赫拉格老爺子的原型是駿鷹,與獅鷲非常地相像。所以這里我們再簡單地聊一聊兩者之間的關系,簡單概括來說是:兩者都是傳說生物,但駿鷹是獅鷲的后代,或是說由獅鷲所創作衍生出來的。

駿鷹與獅鷲

兩者在外形上的差異還是比較明顯的:上圖右側的是駿鷹,它的后半身是馬身;上圖左側的是獅鷲,它的后半身是獅身。最廣為流傳的說法是,雖然獅鷲最喜歡的食物是馬,但駿鷹恰恰是獅鷲和母馬所產下的后代,因而有了馬身。獅鷲以駿鷹為食,也是其已知的唯一天敵。空弦與赫拉格之間會產生成員什么樣的化學反應,讓我們拭目以待。

三、教宗與圣人

我們接著來考據一下空弦身上的其他元素。在她的干員介紹中,有兩點非常重要的線索:她是蘭登修道院所屬修士,真名為“席德佳”。這里的指向性已經非常明確了,空弦這里的元素來自于:德國中世紀的全能圣女,圣希爾德加德·馮·賓根。

圣希爾德加德·馮·賓根

圣希爾德加德·馮·賓根(Hildegard von Bingen),她是中世紀的德國神學家、作曲家,同時也是天主教圣人、教會圣師、女修道院長,更是哲學家、科學家、醫師、語言學家、社會活動家及博物學家。光是這一串的頭銜,就足以證明她的傳奇了。

希爾德加德對中世紀教會史、女性史的學術研究,特別是她所創作的音樂,讓她徹底成為了一個焦點人物。拒不完全統計,她一生創作了起碼80首音樂作品,數量遠超過絕大多數的中世紀作曲家。其中最為人熟知的是宗教劇《美德典律(Ordo Virtutum)》,這是一出完全由女聲組成的清唱劇,其中唯一的男聲即代表魔鬼。

她在其他領域的貢獻也很多,比如編寫了兩本有關自然科學和醫院的長篇巨著《自然界》(Physica)與《病因與療法》(Causae et Curae)。逝世后,希爾德加德被教廷封為圣人,后又被追贈“教會圣師”稱號。因為她在各領域的的杰出貢獻,宇宙中的小行星898以她的名字命名為“希爾德加德”,錦葵科下的一個植物屬也命名為了“Hildegardia”。

希爾德加德故事電影《靈視》

拉特蘭出身的干員空弦,身上有著一些來自于圣希爾德加德·馮·賓根的影子。拋開真名“席德佳”不談,她的基建技能名稱也是“虔誠籌款”,并且始終在為了重建那所聞名遐邇的蘭登修道院而奔波。

第三我們再說回空弦的原型,獅鷲,這只傳說生物也被認為是**的標志。在《語源學》一書中曾有這樣的解釋:“**是一只獅子,因為他有著統御的才能和巨大的力量;**也是一只老鷹,因為他在復活后可以升入天堂”。這里的“**”指是廣義的概念,代表著包括全世界所有信仰耶穌**的宗教,其中就包括希爾德加德·馮·賓根的天主教。

四、修道院啤酒

“有沒有誰能去提醒她一下,羅德島暫時不打算做啤酒分銷商的?”在干員空弦的檔案中,明確體現了她所在的蘭登修道院有自釀啤酒的習慣,她自己也一直致力于推銷這種啤酒:“修道院內還有著自釀啤酒的習慣。這種麥芽濃度極高的啤酒富有獨特的香氣。”

這里所對應的其實就是現實中的“歐洲修道院啤酒”。雖然聽起來很荒誕,但是飲酒其實并不違背教規。

修士釀啤酒

修道院啤酒是現代比利時啤酒中的重要流派,它可以分為兩種:真正由修道士親身參與釀制的特拉比斯特啤酒(Trappist Beer)、以及授權非修道院酒廠制作的阿貝啤酒(Abbey Beer)。

修道士平時必須持齋戒,教會雖然允許他們在齋期可以喝一點啤酒、吃一點奶酪或面包充饑解饞,但是必須是由修士們自己釀造和制作的。所以仔細看空弦的簡歷,其中提到的也不只是自釀啤酒而已,也描繪了“獨家秘方制成的瘤奶面包”,味道同樣絕妙無比。詳細的就不展開說了,但這種修道院啤酒,尤其是“Trappist Beer”真的很好喝:

修道院啤酒

出生于拉特蘭的黎博利,蘭登修道院的修士,空弦。她的原型是傳說生物獅鷲,同時也有著許多來自于天主圣女圣希爾德加德·馮·賓根的元素。這兩個本不相關的元素,通過**建立了聯系,第三在她的身上得到了完美的融合。這位少女為了重建自己記憶中的修道院,已然傾盡了所有。愿她能夠重建家園,愿修道院的鐘聲長鳴。

首發都在“奇形怪狀研究所”,專注于明日方舟、崩壞3的深度游戲攻略。如果文章對你有用,就關注一下吧~

明日方舟神獸

夕的精二立繪

一、水墨畫與化境

六星術士干員,夕。這位新年限定干員的種族非常神秘,與她姐姐年一樣保持著“未公開”。但我們從立繪中的一些細節中,能夠發現一些端倪。尤其是在她精二立繪的身后,上下各出現了一條“完全由墨汁構成的龍”,仿佛是自山水畫中游曳而出,如下圖所示:

墨汁所繪的龍

我們先撇開龍不看,來看一下夕本身所攜帶的各種元素。在她的身上,我們能夠觀察到三大非常明顯的元素,它們共同構造了她的人設,即:水墨畫、寶劍、龍。三者無一例外,都是非常典型的**傳統元素,賦予了角色大量的**風氣息。

我們先來聊第一點線索:水墨畫。正如夕的那句自我介紹一般,水墨畫是她的靈魂所在:“講話太難懂了,我畫出來給你看看。”遇事不決,先畫畫。不僅在夕的性格描述中如此,在她的技能動畫中也充滿了“水墨”的痕跡:

水墨

水墨畫,是一種由墨與水,通過調配成不同深淺的墨色所作之畫,乃國畫的最佳代表之一。其中那著名的“墨分五彩,墨即是色”的水墨山水畫,由唐代詩人與畫家王維所開創。在這一次以夕為主角的限定卡池中,鷹角贈送了博士們一發免費十連抽。

日落潮來

其名為:“日落潮來”,正是取自于王維送友人邢濟就任的詩《送邢桂州》:“日落江湖白,潮來天地青”。這首詩頸聯的這兩句尤為精彩,以最代表水墨的“白”、“青”二字寫五彩,描繪了日落時湖光、碧波、落日余輝的交相輝映,在簡淡中飽含燦爛,顯出詩人爐火純青功力的同時,也成為了千古名句。

水墨山水畫

如果要用一個詞來描述王維的這種詩歌境界,或是去描繪能將他詩歌中的這幅山水水墨畫畫出的畫家技藝,那這個詞一定必須是:“化境”。這是指一種超脫文字、圖像本身的意境,能讓讀者看到文字以外的境象,從而給他們想像的空間。

水墨的化境

當然,化境也有一些其他的解釋和衍生。在《華嚴經疏》中將化境描述為一種佛境:“佛境界有二:一,如如法性,是佛證境;二,十方國土,是佛化境。”在許多武俠、玄幻**,甚至動漫作品中,也常用化境來指代極強的武功。你聽說過自在極意功嗎?但這些都是在本意上的衍生,千萬別忽略其原意:文字或圖像作品,讓讀者從中感受到其中蘊含的意境。

因此在干員夕的設定中,她的天賦“化境”所指應為:水墨畫與詩歌達到了一種極高的水準,甚至能夠突破平面的束縛,成為“想象中的真實”。這一點我們可以在她的技能動畫中清晰地看到,她能用畫筆召喚出一種非常奇妙的生物,名曰“小自在”:

“小自在”

在第一部分的考據中,我們解析了夕身上那濃厚的水墨元素,以及天賦“化境”的意義。但是關于夕的原型我們卻還沒有定論,只是收獲了兩個線索:夕的原型不僅與**龍、水墨畫有關,且能“創造生物”。

夕的寶劍

二、越王劍

接下來我們來聊聊第二點線索,夕的寶劍。這把劍的外觀極具辨識度,尤其是劍身上布滿的規則黑色菱形暗格花紋,已然明確地告訴了我們它的身份:春秋越王勾踐劍,曾被譽為“天下第一劍”。

八字鳥篆書銘文

這柄青銅劍于春秋晚期制造,為春秋末年越國國君勾踐所用,于1965年湖北江陵望山出土,現藏于湖北省博物館。從上圖中可以發現:劍身上滿飾菱形紋,劍格兩面鑲嵌有藍色琉璃。在劍身靠近劍格處,赫然用鳥篆書銘文寫著八個字:“鉞王鳩淺,自乍用鐱”。不過在干員夕的手中,這八字鳥篆書銘文顯然被去掉了,但其他特征保持了完全一致。

春秋越王勾踐劍

越王劍之所以被譽為“天下第一劍”,不在于它的鋒利舉世無雙,也不在于它的外觀賞心悅目,而是在于它的制作工藝:這柄2500年前的劍,至今仍保存完好。不受歲月侵蝕的越王劍,用不朽的工藝承載著華夏的輝煌。這是越王劍身上的特色,也是其持劍人的最重要特質,我們能夠從中提煉的線索小編綜合認為為兩個字:不朽。

但是在確認了劍的原型是“春秋越王勾踐劍”之后,卻讓夕的原型顯得更加撲朔迷離。源于唐朝的水墨山水畫元素,與春秋末期制成的越王劍之間顯然存在著時代的隔閡。寶劍本身更是與水墨畫無關,也幾乎沒聽說過用劍畫水墨畫的傳說,這些并無明顯關聯的元素該如何往下推導?

**神龍

三、夕獸

那我們就要來圍繞著第三點線索“龍”,來展開探討了。單從立繪中龍的造型來看,毫無疑問屬于“**神話中的龍”,而不是西方神話中的德拉克或是瓦伊凡。目前在游戲中以此為原型的角色也并不少見,尤其是在龍門陣營中的陳和魏彥吾。

但問題也在于此:如果夕的原型真是**龍,那么她的種族應當和陳一樣寫作“龍”,而不是“未知”。同時這一疑點還能從其他角度佐證,就比如:她的龍尾,明顯與陳的有所不同。整體給人的感覺很扁,更像是海洋生物的尾巴。

龍尾的差異

因此,關于夕的原型我們得出了一點推論:夕與她的姐姐年一樣,她們都與龍有著千絲萬縷的聯系,但原型并非純粹的**龍。這里所長有兩種猜測,先說第一種簡單的:夕的原型是傳說中的夕獸,與年的原型年獸一樣,是創造臆想中的生物。

夕獸,是一種傳說中的兇獸。但是隨著一代代人的演變,故事也依靠著口口相傳延續,關于年和夕的故事衍生出了無數個版本。所長查閱了許多相關的資料,發現其中有說年是難得一見的瑞獸的,有說年是上天派來制服夕獸的仙童的,也有說年與夕同為惡獸兄弟的。但在這些各種版本的故事之中,卻都有一個共同的設定:夕總是惡獸。

傳聞中的夕獸

夕獸沒有被任何文獻所記載,但傳聞中的外型大致如圖:與龍類似,卻生有四腳。夕獸來源已經難究,但夕字可考。“夕”字從月半見,在甲骨文中就是半個月亮,其本義就是“傍晚、黃昏”。所展現的正是在黃昏時,月亮初出時的樣子。因此,我們干員夕的英語名也同樣如此:Dusk,意為“黃昏”。

甲骨文中的“夕”字

再結合新年來看,春節前的除夕正是歲末(即“歲之夕”)。所以過了這一天,當然就會被稱為“除夕”了。正所謂“舊歲至此夕而除,次日即新歲”,古籍中對“過年”與“除夕”均已有非常詳盡的解釋,并不需要夕獸的傳說介入。

因此,雖然所長認為有關夕獸的傳說更像是:人們通過古代驅邪的風俗,對于新年進行的一種包裝。但卻不能否認這本不存在的夕獸也可能是干員夕的原型之一。正因為其不存在性,才能夠解釋為什么夕的身上有著特別多的**風元素,但卻自帶矛盾、元素間難以關聯,且種族未知。

四、**神話中的龍

除了夕獸以外,還有一種可能。這里我們將之前的所有線索匯總,可小編綜合認為為:夕的原型有龍形,尾巴像是海洋生物,是某種意義上的不朽生命,且能“創造生命”。而我們縱觀**的龍文化去尋找,能夠發現大量各種各具特色的衍生形象。其中包含了以下十八種可能性,需要一一排查:應龍、虺、虬、螭、蛟、蜃、螣、鼉、蟂,以及龍之九子。

龍生九子

做一些簡單的排除法,虬與螭均為無角之龍,兩者區別在于螭生四腳且有長尾,顯然都與夕立繪中的生物不符;虺僅是幼龍、螣龍屬神蛇、鼉龍近乎鱷,更不一樣。其中相對比較符合條件的只有以下三位:應龍、負屃、蜃。

應龍

應龍是**古代神話故事中的創世龍神,它在許多方面符合了上文中推導出的線索,尤其是“創造生命”這一點。它在形象上與**龍沒有太大差異,只是背后卻多了一雙羽翼,這一點我們并沒有在立繪中見到。同時,如果應龍化為人形,武器更可能是具有代表性的金斧黃鉞或是應龍圖,而不會是越王劍。因此我們在原型考據中排除了應龍。

負屃

第二個要探討的可能性是負屃,是**神話中龍的第八個孩子。負屃于夕而言,有兩個契合點:一是身似龍形、且常展現為兩條,在古代石碑上常出現在兩邊的文龍就是其遺像,數量與夕立繪中一致;二是平生好文,在一定程度上契合了夕的詩與水墨畫。

但是同樣存在難以解釋之處:負屃與“創造生命”并無關聯。尤其是那些創造物名為“小自在”。“自由與自在”,對于甘愿化做圖案文龍、終生盤踞在石碑上的負屃而言,無疑是一種諷刺。

蜃龍

夕最可能的原型是蜃龍,屬于一種能吞云吐霧的蛟龍。在《本草綱目》中的這段描述,詳盡地描述了蜃的外貌特點:“蜃,蛟之屬,其狀亦似蛇而大,有角如龍狀,紅鬣,腰以下鱗盡逆,食燕子。”

在一些傳說中更是將蜃當做了大蛤,認為它是在海中幻化為蜃的。這能夠解釋為何“夕的原型有龍形,尾巴卻像是海洋生物”這個疑點。同時,蜃龍極為神秘,一直以高傲示人的特征也正好契合了夕高傲冷冽的性格。

海市蜃樓

在古代的傳說中,蜃吐出的氣可以形成各式各樣的幻影,其中亭臺樓閣不一而足。其栩栩如生的特點可與夕的作畫技巧相對應。“能吁氣成樓臺城郭之狀,將雨即見,名蜃樓,亦曰海市。其脂和蠟作燭,香凡百步,煙中亦有樓閣之形。”上文中提到的所謂“創造生命”,無非也就是她用水墨創造的一個個蜃景幻影罷了。

“事先講好,夕我,從不送畫,誰都不送。也不接單!”畫功已臻至化境的夕卻從不送畫,不是因為她愛惜羽毛、甚至是敝掃自珍。而是原型為蜃的她,所繪之畫雖然看上去栩栩如生、舉世難覓,但卻有如夢幻泡影、轉瞬即逝。

以劍為筆,潑墨成畫。夕身上有著極為濃厚的**風元素,其原型應該就是傳說中的夕獸或蜃龍的二者其一,甚至是兩者在某一種程度上合二為一的融合。大家的觀點是如何的呢?

首發都在“奇形怪狀研究所”,專注于明日方舟、崩壞3的深度游戲攻略。如果文章對你有用,就關注一下吧~

好了,關于明日方舟神獸(明日方舟官方旗艦店)和明日方舟神獸(明日方舟官方旗艦店)的問題到這里結束啦,希望可以解決您的問題哈!

大家好,今天給各位分享明日方舟是什么類型游戲(明日方舟是什么類型的手游)的一些知識,其中也會對明日方舟是什么類型游戲(明日方舟是什么類型的手游)進行解釋,文章篇幅可能偏長,如果能碰巧解決你現在面臨的問題,別忘了關注本站,現在就馬上開始吧!

為什么現在明日方舟特別火?

先確定一點,明日方舟和王者榮耀不是同種類型的游戲不能相提并論,明日方舟是一款二次元塔防游戲,隨著玩家等級的提升,關卡的難度也會逐漸升高,使更有探索性,可以說明日方舟的卡池系統是所有二次元中手游最良心的,50發一發6星是可以肯定的,第二鷹角這家游戲公司為了抓住玩家的心,出版了很多音樂(已被提名)被玩家戲稱“音角”

明日方舟介紹?

還可以

明日方舟是什么類型游戲

玩一款游戲《明日方舟》,已經半年之久。感覺游戲很多時候就像人生。

一、目標和任務。

游戲里有主線任務,和臨時任務。每一階段都有目標,每天都有任務。總是有不同的關卡,通常是由易到難。

生活中也是這樣。隨著年齡增長,需要上學、工作、**。隔一段時間,還有些臨時的欲望需要達成,比如買房子,換車,甚至是經常購買新衣。

即使有些時候偷懶,不想攻克難關,游戲里還有每天的基建任務。就像每天上班打卡一樣,**買米。

二、及時獎勵。

會經常搞活動,活動期間完成相關的任務,會慷慨贈送物資。這些珍貴的物品,都是平時很難收集到的。

還喜歡那些情節和故事。對于我來說,它們是另外的一種獎勵。

三、求而不得。

游戲里有極為難得的六星干員。比如,我最想要的雞翅(棘剌)、能召喚和合成龍的令。還有最強的盾:泥巖。

可惜的是,能夠得到他們的幾率非常之小。剛玩游戲時,我抽到的六星是銀灰,銀老板。他的真銀斬用著也順手,只是不同的干員適合不同的戰斗場合。在有些關,銀灰能發揮的作用就不多了。

人生也是如此,總有求而不得。可能正是這種感覺,才讓人覺得有所期盼。所以我在努力地攢高級票和源石、合成玉。

物資充足了,遇到機會的時候,才能得到心愛的干員。

四、自我強大。

游戲有很多吸引你投入精力的方式。比如強大干員。明明是一樣的角色,別人能通過一個關,而你照抄都過不去。原因就是干員的能力不一樣,需要花精力培養。

一個全新的干員,想要他更厲害,就要精一、精二。這個過程需要花費龍門幣和物資,能力越強,需要付出的代價越大。

有時,為了一個精二,就需要花好幾天的時間。更不用說,系統經常會讓你擁有新的干員,覺得有用,就得強化他們。

等到培養好了,班底強硬,再玩之前的關卡,就輕松容易得多。

五、沉沒成本。

有些時候,也想暫時放棄游戲。只是,每天簽到都有獎勵,每天刷基建,都能收物資。

想想之前投入的心血,實在不想這么輕易就放棄。舍不得為之付出的那些時間和精力。

六、約束和限制

每天系統贈送你的理智值是有限的。允許你玩的時間是有限定的,并非無休無止。

假如你玩得正上癮,而理智值已經花完了,只有一個辦法,用系統贈送你的應急理智液,或是花源石購買理智。

應急理智液是有限的,只能偶爾用那么一次。而源石很奢侈,還可以用來購買衣服、家具,甚至是尋訪干員的合成玉。

想要提高理智值,還有一個辦法,就是通過升級。只是等級升得同樣緩慢,而且每次理智值提高得并不多。

不過,這些束縛,反而令人對游戲充滿牽掛。常常是心目中的計劃被中斷,只好牽腸掛肚地記著,等理智值恢復了,再繼續進行。

就像有些干員難以得到一樣,正因為遺憾,人生才吸引我們前行。如果所有的任務都已經完成,所有的心愿都得以實現,那就無聊并無趣了。

七、充值

迄今為止,我沒在游戲里充過值。就像生活中,也很少走捷徑和**一樣。而且,《明日方舟》充值購買源石,如果用源石再買合成玉的話,并不能保證抽到理想的干員。

我看不出來這么做的意義何在。尤其是十連抽,二十連抽,經常抽到四星或五星。

八、陪伴

很多時候,游戲對于我來說,就是一種陪伴。可以一邊寫東西,一邊開著它,用**指揮打打物資。只是動一下手指的事,并不影響做主業。

跟刷課時一樣,偶爾會一心二用。覺得時間的流逝,有了它另外的一種意義。

九、棄坑

估計有那么一天,我會棄坑不玩的。只是不知道是什么契機,有可能是關服了,還有可能是新的習慣取代了它,已經淡漠。

明日方舟是什么類型游戲

本文首發于2019年7月19日,內容來源于騰訊游戲學院《真經閣》欄目,從6個不同的角度對《明日方舟》的UI/UX設計展開了分析。

PS:從10月1日起至10月7日,我們每天將為各位讀者精選干貨內容進行推送,涉及策劃、美術、程序、項目管理等領域。

綜述

《明日方舟》(后文簡稱「方舟」)上線至今已經超過兩個月,其突出的美術風格和國內游戲罕見的世界觀題材、為重度二次元玩家和塔防策略愛好者都津津樂道的戰斗玩法,行業內外許多前輩都紛紛給出了不同的解讀和評析。

但對于筆者來說,第一次通過 PRTS 接入羅德島時最為眼前一亮的,卻是它的 UI —— 它喚醒了我對于很多游戲的記憶和一些設計風格的懷舊。隨著游戲體驗的深入,方舟的頁面交互與其扎實的平面設計功底深得我心,因而決定動筆記錄,分享一下對方舟在界面設計層面的部分認知和思考。

我將從以下 6 個不同的角度分析方舟 UI/UX 的特點,中間穿插較多的對比與發散,因而描述重點時而會跳出方舟本身,部分內容涉及動效、氛圍、美術和外延話題的探討,可能超出了頁面與交互的定義范圍,筆者會盡可能地保證延伸都有一定的基準點。這六點是:

1. Diegetic Interface 風格的主看板觀瞄投影設計如何增強沉浸感?

2. 類 Fluent Design 設計思想的多元質感在哪些細節中勾勒?

3. 界面扁平化后如何追求交互空間和所承載內容的深度?

4. 風格化的裝飾字體如何同時成功地表達古典騎士精神與科幻軍工風?

5. 焦距控制和底圖處理等平面設計基礎手法如何塑造統一的視覺識別?

6. 有哪些過場銜接技巧降低了頁面層級的數量,并構建了場景化的系統結構?

第三,筆者會分享一些在游戲過程中的有趣發現,并淺談個人對于方舟的頁面與交互未來的展望。

一、Diegetic Interface 風格的主看板觀瞄投影設計如何增強沉浸感?

與「畫內界面」相對應的是「畫外界面」,如果這個詞比較陌生,那「畫外音」肯定是我們日常所熟知的影像元素。所謂畫外,即場景中的某個信息單元僅僅呈現給觀眾(玩家),而非呈現給劇中的角色。在多數游戲界面中,用來向玩家展現其所需要時刻知曉的信息的界面通常以 HUD(Heads-up Display)的方式出現,例如格斗游戲《拳王》中雙方的血量條、怒氣值等組件。

與之相反,「畫內界面」則試圖把畫面中角色所能夠看到的信息以相同的方式展現給玩家,從而打破玩家和游戲角色「隔著一個屏幕」的舒適區,增強沉浸感。

最近比較印象深刻的例子是《Apex 英雄》中槍械的彈藥數指示方式,其并不像大多數 FPS 游戲一樣出現在一個單獨的角落方塊內,而是顯示在在每一把槍支瞄鏡側方的彈藥狀態面板上。不同的槍支屏幕面板不同,子彈的指示方式成為了槍支特性之一。另一個案例是《生化危機》,困難模式下角色的血量通過屏幕的整個顏色和視野模糊程度來指示,受傷情況越嚴重越看不清楚,加上搖晃力度變大,模擬了角色的真實體征。

方舟中出現畫內界面的案例并不多,但最為直觀也最為大家熟悉的就是游戲的主看板了。根據劇情,博士第一次**作島內事務的時候,人并不身處羅德島中,而是通過一個名為 PRTS(Prmitive Rhodesisland Terminal Service)的系統進行遠程接入,所以通過一個仿若鋼鐵俠頭盔內的漂浮投影界面很好地突出了這種狀態。

這個界面實在是和《全境封鎖》中角色的物品欄界面如出一轍,全息投影、虛擬指示窗、高科技的觀瞄設備,這些元素和后啟示錄科幻戰爭聯想有著密不可分的關系,而方舟在題材上的共通成為了這種設計契合的原因。當手機設備的電量、信號和時間信息都被按照統一風格放入了對應的浮窗中,并且隨著陀螺儀的感應整體移動 —— 方舟在一開始就為玩家提供了強大的沉浸感。

當然,作為一款二次元養成戰略手游,它的幾個系統本身帶有分隔,且在小屏幕上對于可用性的關注遠在美學之上,畫內界面元素的表現并不能和端游大作相提并論。關于 Diegetic Interface,筆者最初是從 EA 的《**亡空間》中深刻體會到的,在 2013 年的 GDC 上,EA Visceral Games 的時任 UI 總監 Dino Ignacio 詳細地展示了游戲初期的開發歷程,探究了各種團隊為了提供更多畫面沉浸感的嘗試,并對 Skeuomorphs(擬物)的概念如何貫穿游戲 UI 設計進行了深入的分析。關于這一點,后文也會簡單提到。

二、類 Fluent Design 設計思想的多元質感在哪些細節中勾勒?

Fluent Design 是微軟在 2017 年提出的設計系統,這套設計系統據稱將為其產品視覺提供貫穿多平臺的能力,并對當時分散在多個大產品中的零碎的設計風格進行收束。

在最初的介紹視頻中,整個設計風格被拆解成以下五個方面:Light 光線,Depth 深度,Motion 動作,Material 材質,Scale 比例。通過 Specs 指引,我們可以知道每個分類在底層系統設計上的具體意義;但就我個人理解來說,它在視覺上的本質表現是對「擬物」的簡化,核心是「質感」。

如何設計一個 Fluent 的元素?第一找到這一元素在現實世界中最具有代表性的材質,重現這一種材質的紋理,剝離這種紋理的細部表現,第三加入光照的變化和交互時的強調方式。到此為止,一個基礎 Fluent 組件的視覺呈現便設計完成了。

在眾多的材料選擇中,微軟從 Windows 7 時代開始便極其偏好的要素是毛玻璃(Frosted Glass),理由顯而易見:在不同的光線環境和物品重疊下,其所代表的「背景模糊」效果不同于一般的漸變,色彩結合更加柔和,能夠和畫面中銳化過的部分(如正文)產生鮮明的對比。在 Fluent 系統中,背景模糊仍然在面板樣式層面扮演了重要的角色,不過進一步被改進成了「亞克力材料」(Acrylic Material)風格,通過對亞力克板的仿真來構建視覺層級。

方舟的 UI 一個突出特點就是層級對比度極高,這里除了有高質量的平面設計思想和符合世界觀的警戒亮色加持之外,多處使用背景模糊效果來突出畫面需要關注的交互部分也是原因之一。背景模糊的另外一個好處是它的覆蓋特性:對一個特定界面進行背景模糊,再在其上加入新的頁面組件,可以讓玩家「窺」見之前的頁面被覆蓋在了下方。關于這點,后文會再次提到。

前面舉例如何創作一個 Fluent 組件時,敘述了筆者「提取材質,剝離細部」的核心思路,這樣的結果其實是物件的「積木化」:積木作為孩童的啟蒙玩具,需要承擔讓認知的功能(辨識度),同時又必須保持其可玩性的特點。關于美術層面的質感追求,日本畫師 @池上幸輝 稍早之前公布了一組自己的練手稿,充分體現了材質之間核心差異感的魅力。

第三提一下 UI 上光線的使用。由于方舟是一款手游,因此交互上沒有辦法做指針懸停效果,在光線控制上除了用陀螺儀似乎沒有太多的想象空間。目前游戲內所有對打光有刻意表現的地方多用靜態貼圖而非即時渲染(例如簽到日歷的背光效果、得到材料獎勵時的背后光圈),期待以后有更多產品能夠在 UI 層面就開始考慮 shading & lighting 這些原本在建模階段才會考慮的元素,界面更好的表現能力意味著更豐富的**作引導可能性。

三、界面扁平化后如何追求交互空間和所承載內容的深度?

開個玩笑,微軟刻意強調 Fluent 系統中的 Depth 深度與 Scale 比例這兩個元素,其實無非是之前整個 Windows 的系統級界面都太平了 —— 這成為了扁平化最大的誤區:扁平的出發點是減少頁面中和交互無關的細節,提升產品使用效率,并且加強設計元素的視覺統一性。如果單純理解為「平」,就會導致用戶學習成本增高和畫面失焦的后果。

從 Material Design 的概念被提出和 iOS 11 推出開始,扁平化設計三板斧「卡片陰影加圓角」廣為人知,方舟沒有逃出囹圄,在采購中心、基建等不少頁面處都使用了卡片設計。卡片搭配陰影的目的是形成層級,簡而言之,越要抓住用戶的元素,就擺得離其越近,在界面圖層上相對應的高度也就升高。這是扁平化凸顯頁面深度的方法之一。

在作戰章節選擇的界面中,加了粗白邊框的章節主題圖仿佛打印出來的相片一樣被夾在細繩上,如果仔細觀察,可以發現一圈內投影布于頁面周圍。這種在攝影領域被稱為 vignette effect的效果最初來源于因遮光物或者透鏡排布問題而導致的影像中心的明度和飽和度比四周高的情況,也稱為「熱點效應」。現代平面設計中多作為一種創意效果加入到畫面中,以此來突出頁面中心的信息。這個設計實際還存在于方舟的多個頁面,通過這種方式來突出頁面中的卡片元素,視覺層級清楚分明。

在尋訪界面中加入的視差效果也是亮點之一,干員本身有大小區別(暗示遠近)的情況下,加入視差可以讓**感成型,這和整體的平面設計要素是一脈相承的,可以說非常走心。當然,筆者認為這里還可以用骨骼動畫 + 粒子效果的美術加持讓每次主打的某位干員更加突出,復現預熱宣傳 pv 里面的樣式。

四、風格化的裝飾字體如何同時成功地表達古典騎士精神與科幻軍工風?

第一印象中,方舟頁面明顯的特點是使用了大量的襯線字體,但實際上襯線體并不是游戲內最被廣泛使用的字型。在主面板中,襯線體更多以中文襯線體的方式出現,因其筆畫顯著的粗細差異而具有相當的可讀性,以「警戒」字型的意向與懸浮視窗、以及遠景中的工廠格納庫風插畫形成一種統一的工業感聯系。

這種設計風格在同類的《少女前線》中也有同樣的呈現,后者甚至因其背景特點而更加依賴這種字型所帶來的復古金屬感,也正是這類似的設定讓很多玩家拿到方舟后大呼面板的設計因制作人海貓的特殊經歷而與少前密切相關。

當襯線體被用于拉丁文體時,風格的變化會更加嚴謹一些,因而使用需要作出區分。它的出現可以追溯到古羅馬時期,經過不斷的發展演繹至今,風格區分因人而異,筆者喜歡分為以下四種基礎類型:

1. Roman

2. Renaissance (Old-Style)

3. Transitional

4. Modern

在整體的變化中,襯線和比劃之間的粗細差別越來越大,字肩的弧度切角越來越平直,背后體現了刻字技術的專精細致,排印風格由傳統的手寫轉為現代印刷的過度脈絡。從這個發展路徑可以看出,襯線拉丁體其實樣式豐富,「襯線字體代表了古典、嚴謹;無襯線字體則代表了現代」的準則有所偏頗。著名的 Modern 襯線字型如 Didot, Bodoni 等充滿了銳利的現代感的同時,保留了精致的襯線裝飾,是時尚行業偏愛的選擇。

筆者非常喜愛作戰章節選擇頁面,里面五個章節的主題圖宛如唱片封面。局部失焦和高亮的 Color Dodge 圖案水印,結合古典的襯線字型顯得別有韻味。但即使如此,這五幅圖片仍能反映出方舟設計風格的部分不統一。

序章、第一章、第二章三張主題圖的英文字體使用和后面兩章存在明顯的不同 —— 以第一章為例,經多個 OCR 工具的交叉檢驗和筆者的經驗,「EVIL TIME」 選擇了襯線與筆畫粗細相差極大的 Source Han Sans(CJK 對應即思源宋體,典型的 Modern 襯線體),這種偏現代的襯線字樣古典感稍有不足,感覺是為了配合「黑暗時代」標題的粗細而刻意妥協的結果。

加上背景人物塔露拉的衣著有著經典歐洲皇室裝束褶飾領的設計、其使用冷兵器的武器風格… 現代向的字型就進一步顯得格格不入。最終讓畫面異物感最強烈的,便是最下方的兩行俄語「ЧЕРНОБОГ | УРСУС ИМПЕРИЯ」(即 Chernobog | Ursus Empire [切爾諾伯格 | 烏薩斯帝國] ),字型圓潤而粗大,大幅度擠占畫面空間,并徹底脫離了烏薩斯標志所透露出的莊重和威嚴感。

在后續的兩個章節主題圖以及方舟第一個帶新內容的活動「騎兵與獵人」KV 中,拉丁文選擇了 Trajan 這種更偏向于 Old Style 風格的字體,且字距縮進,中文字重進一步調低,無論是協調性還是和插畫的匹配度都提升了不少。

筆者后來回顧了下早在 2017 年方舟一測之前就流出的部分素材,估計當時的 VI 設定是用現代字型(甚至是無襯線)來匹配科技先進、光怪陸離的移動城市龍門,而用較為古典的字型來搭配切爾諾伯格和烏薩斯等建制城邦。這個設計理念在即將推出的第五章劇情 PV 中可以管中窺豹 —— 在以龍門作為核心舞臺的章節里,復古的騎士短暫落幕,代表了賽博風格的點陣、無人機、精鋼和無襯線字體開始活躍。

在基建系統中常見的工業風偽等距字體 Bender 也是方舟中比較有特色的字體之一(「偽」是因為其看上去很像現代等距體,但實際只有少部分字符是等距的),它的加入讓整個基建系統的科技風格硬核了不少,要不然玩家真的以為在玩「天災避難所」(笑)。

第三想談一下中英結合的設計手法。以筆者自身的經驗,中英(或多語言)一起進行文本搭配設計總能夠比較「好看」,在多數場景為裝飾考慮。原因大致是字型的變化多樣而不單調、且異域文字的組合給人一種莫名的逼格—— 這可能是源于幼年時期我們接觸到的帶多語言文本的商品多是進口的稀有物資(如日本的零食或者醫院里面的吊針藥包),所以潛移默化地植入了這種認知;再加上科幻啟蒙**和電影多源自國外,把西文和「科技感」進行聯想是再正常不過的事情。

方舟在大量的的組件內都加入了英文內容,無論是在界面層面的裝飾性文本,還是在各類基礎美術資源中的設計,無處不在凸顯硬派風格。各類量劑和藥品的描述與插圖更是把 SCP 基金會臨床文風 氛圍鋪墊到相當不錯的程度。在這樣的配置下,目前的劇情對白展開,顯得刻意又無力,絲毫沒有塑造人物個性的能力,僅僅為過場所用,亟待改善。

五、焦距控制和底圖處理等平面設計基礎手法如何塑造統一的視覺識別?

關于頁面深度的探討,前文已經有所提及,敘述更多是基于扁平化頁面組件之間的層級關系和交互**感。在此之外,方舟還通過焦距控制和使用統一風格化底圖處理方式來在靜態設計層面加大頁面深度(畫面多層級)和內容深度(傳達信息)的表現。

先舉一個頁面之外的例子:以第一次進入采購中心時可露希爾的介紹插畫為例,在光線的設置上,用亮度溢出的背景中心搭配人物插畫本身的光影處理,輔以多束散射的橫光,來在一個平面中表現有多個光源存在的立體空間;在元素的重疊上:多個處在人物前后的裝飾文本突出元素彼此之間的立體關系;第三在焦距的控制上:通過失焦的背景凸顯畫面中心,又在部分前景元素上做更多的邊緣失焦處理,讓人物前后的縱深得到了體現。

筆者認為,Out of focus foreground framing(前景模糊取鏡)自 iPhone 的人像模式推出之后便得到了快速的普及,現在已經成為了大家日常拍照的慣用手法,大眾接受度提高讓設計師在處理「模糊」這一增強效果時有了更多游刃有余的空間。

元素的重疊和豐富頁面表現是平面設計中最基礎也是最無法避開的一環。不同的信息層分揀在不同的位置,核心始終是突出主體,使之與整體 VI 更加統一。常見的局部覆蓋、色塊透明度處理、淡陰影的浮雕效果等方法在方舟的界面中屢見不見,比較有特點的則是:

1. 噪點與漫畫網點紙風格的底圖處理方法,增強畫面細膩度,并見諸所有視覺出口;

2. 局部不穩定馬賽克化,營造出帶梗的信息暗示,為故事做鋪墊。

根據筆者一些看漫畫素描書的依稀記憶,網點紙應該是有多種類型的,比如各類花紋或者背景專用的淺色灰階。目前方舟用得較多的設計是散點和條紋,前者相當于 Grain effect(噪化效果)的低密度高顆粒度版本,用在基礎組件(如按鈕上)可以使留白不顯得單薄,用在各類卡片的背景或者平面設計的底圖中則能夠提升對比度;后者主要指粗條紋,類似警戒線的風格展現設計的工業感。這種底圖處理風格在游戲內外均以驚人的統一性被使用。

在干員報道的界面(動態)、剿滅作戰背景地圖(靜態)等地方均可以找到局部馬賽克化的設計,不少注意到的玩家應該可以立刻反應出「失去同步」這個已經有十年歷史的梗。在《刺客信條》的艾吉歐三部曲中,每當出現人物記憶模糊或者連接不穩定的設定情況,場景便會進入類似的狀態。綜合方舟加載游戲時所提到的「釋放神經遞質…建立連接」、阿米婭的背景故事和 PV 信息等線索,筆者估計玩家實際上并不在游戲中扮演博士自身,而是作為**的個體,利用系統接入博士的記憶中(正如戴斯蒙德利用 Animus 進入先祖的記憶片段中一樣,metagame)。在此筆者不做過多猜想,期待后續的劇情延展。

綜合來說,方舟有著非常嚴格的視覺規范和鮮明的品牌特點,這是統一埋入極具風格化的視覺單元、并嚴格把控所有素材出口的結果。平面設計風格是一個不斷進化的增量過程,在最新的章節資料片預告中,已經可以看到許多新的元素被陸續加入,但依然可以找到原有風格的演變點。

六、有哪些過場銜接技巧降低了頁面層級的數量,并構建了場景化的系統結構?

這一部分主要包括三方面,以此來探究方舟是如何通過減少頁面的層級和切換次數,以及在必要時提供合適的捷徑,來讓用戶對系統的學習成本降到最低。我們知道方舟在三測期間口碑暴跌,其中一個核心槽點就是新手引導的時候扎堆灌輸各種系統玩法,讓玩家在序章還沒有打完的時候就必須掌握 15 種打法、認識 7 種貨幣和近百種材料。這部分屬于新手引導的節奏設置問題,我們暫時不談,僅僅專注在界面的設計上。它們是:

1. 過場銜接動畫體現頁面的自然切換邏輯;

2. 風格化的堆疊浮窗與局部位移減少頁面層級;

3. 全局物品導航和系統功能外的空間聯系。

方舟在每一個需要進行頁面切換的地方都加入了過場動畫,并且根據頁面之間的實際邏輯針對性地對動畫效果進行了選擇。如兩個較為**的系統之間使用簡單的深色淡出,而有邏輯聯系的關卡主題和關卡選擇之間則有明顯的 zoom-in zoom-out 效果。進入基建等需要一定時間加載資源的系統時,除了動畫效果還會展示插畫,減少玩家的感知等待時間。

上文敘述毛玻璃背景模糊效果時提到,方舟常常用背景模糊覆蓋浮窗的方式來降低玩家對忽然跳出的新頁面的抗拒感,一些較為次級的系統直接通過在原有頁面之上呼出的形式提升玩家對頁面導航的把控。例如簽到、郵件、通知、設置等頁面的呼出都是在原頁面之上進行了覆蓋;在基建系統里,則通過設施的主題色來進一步增強頁面的從屬關系。

除了浮窗,某元素的局部位移來形成新的信息展示空間也是常見的簡化信息層級的交互方式,最經典的例子就是干員的養成頁面—— 里面每一個可以點擊的按鈕都沒有引導至一個完全嶄新的頁面,而是多少保持著和干員信息頁的聯系:升級 – 橫移淡入動畫、升階 – 人物位移、合卡 – 人物位移、升技能 – 頁面背景不變、查看天賦 – 彈出透明浮窗、查看職業詳情 – 彈出毛玻璃彈窗、查看屬性詳情 – 數值直接向右展開、查看背景故事 – 人物位移、查看時裝 – 彈出毛玻璃彈窗… 再加上頁面拖拽滑動可以直接實現干員的切換,玩家在復雜的養成系統中一直沒有離開過同一張 canvas,筆者認為這是方舟交互最為典范的界面之一。

第三提一下系統導航,主要分為兩部分:

1. 全局捷徑;

2. 系統場景化包裝。

第一部分主要針對復雜的材料樹幾乎不可能讓玩家記住每種物品的等級和產出途徑的問題。相比于做一個**的游戲內圖鑒,游戲加入了全局指示鏈功能,在任何一個物品 icon 出現的地方查看物品詳情都可以直接跳轉到對應的掉落關卡和查看對應的掉落幾率,這種組件化的設計極大地降低了玩家對于養成科技樹的學習成本,甚至在不需要完全摸清楚材料層級關系前就可以進行收集和養成了。

第二部分則是頁面左上角的主界面按鈕,玩家可以通過這個導航快速進入任何一個系統中,而不需要進行枯燥的返回面板再進入。這個導航欄獨特的地方是它的系統并不是零散的,而是被放置在「羅德島」這個建立在倒懸鯨骨之上的「方舟」的不同區域,通過賦予各系統一種空間上的聯系與包裝,使玩家的交互路徑更加具有代入感,產生沉浸的游戲記憶。

七、對于頁面與交互的未來展望

一個精心雕琢的產品值得更多的回望和遐想,在此筆者也希望提出幾點關于方舟的界面交互在未來的提升空間。以下都是單純站在體驗的角度提出的建議,沒有加入可行性考量,不足為訓。

1. 界面元素對玩家的**作反饋待提升

對玩家持續而穩定的**是保證其游戲心流的重要基礎,對于非局內頁面以偏靜態呈現為主的方舟來說,在視覺層面提供足夠持續的**和交互的的雙向反饋有一定困難。方舟的一個解決方案是在界面中加入了大量明顯的粒子效果來烘托頁面細節,比如面板右上角光線的變化,管道中溢出的煙霧,飄散的塵埃和雪花,以及部分地圖內表示天災的彌散光影等 —— 此舉下畫面的呼吸感得到了增強,提升了游戲的整體品質。

但粒子效果貼圖不受玩家的**作輸入而產生變化,第三的觀感仿佛是在欣賞精致生動的電影,而非體驗一個交互豐富的游戲。如果粒子效果可以隨著玩家的**作輸入而有所變化,例如在章節選擇界面中,對章節卡片的拉動可以改變部分塵埃的飛行路線,產生阻擋和撞擊效果,整體反饋感將會增強許多。

2. 頁面交互方式的多樣性有提升空間

頁面關系和系統連接之間的順滑一定程度上掩蓋了方舟在人機交互方式選擇上的保守。對按鈕的點擊**作是最泛用和常規的交互模式,但存在體驗單調的問題。現代產品設計中諸多新的嘗試,例如拖拽、旋鈕、縮放、配套的 haptic 效果、甚至是多指或屏幕邊緣的**作,在非局內的多數靜態頁面中被使用到的情況比較有限。

其實方舟的設計風格非常適合嵌入更現代的交互方式,在干員列表和基建系統這類使用了大量傳統 GUI 組件的系統中尤其如此。幾個簡單的腦洞:比如在編隊管理頁面中允許拖拽卡片來改變干員的編排位置和出陣選擇;確認貿易站訂單時可以直接 swipe up/down 接受或刪除該訂單卡片并配合一定的縮放效果動畫;調整制造站的制作量時,使用旋鈕或者 slider 組件的交互便捷性會遠超目前 [max + – min] 的經典 4 picker 模式。諸如此類,都是優化交互節奏、改善目前單純靠點擊**作而產生的粘滯手感的一些可能。

3. 其他一些有趣的發現

芯片搜索任務卡片上的 caption 是「Motor Learning | Powered by DeepMentality?」,Motor Learning(技能學習)理論是認知學研究框架中的核心,它探討了個體學習一項技能時的心理結構、場景介入因素、影響效能的行為、以及先天性的能力缺乏等問題。無論是對復雜機體能力的學習(如運動、使用樂器)還是對持續性的身體應激反應調整都有系統性的拆解分析。

有趣的是,在機器學習算法和腦機接口技術成熟的未來,傳統認知理論思想或許將被遷移融合,人類機體對新技能的掌握過程被無限縮短,甚至可能通過「插入芯片」來實現。在此聯想開來:游戲設定干員升階需要芯片這種材料,但這個項目的名稱還是被定義為 Motor Learning 而非 Machine Learning,背后蘊含了對人體邊界的探討 —— 在截肢義體改造、藥化電子腦盛行的科幻未來中,人類通過自身意志形成的行為認知,會剩下多少呢?

誠然,方舟是一款結合了部分經典文學意向作為背景考據的二次元游戲,題材更偏向廢土而非賽博朋克。后者自身蘊含的時代先鋒性,在一個地外與未來的溫床中,應該能做出更多關于跨域種族、性別和人類意識的思考。筆者也因此對明年的《賽博朋克2077》期待萬分。

小編綜合來講

明日方舟是手游領域內非常罕見、有著極高美術質感追求和高度統一視覺規范標準的產品,輔以觀察和拆解,可以發現藏在「好看」背后先進的設計理念。它的成功絕對不是一次爆冷或者偶然。方舟在運營和受眾捕捉層面已經有足夠的案例值得分析學習,其頁面與交互最終也要成為一個好玩法的載體。雖然不會成為主角,但依舊有不可取代的作用。

界面于筆者而言,是連接系統邏輯與人的意志輸入之間唯一的紐帶和窗口。我們看到的每一個像素點,眼球每次細微的轉動,手指的每一個**作,都依賴界面傳達信息輸入,并期待其返還我們意料之中的結果。發展至今,我們看到了《荒野大鏢客》電影模式中完全「去 UI 化」的界面思想,也能看到《女神異聞錄 5》一樣把界面作為其美術風格的核心演繹環節的極端案例。人機交互的進步,是對人類感知觸點(sensual touch point)和信息處理能力的不斷探索,會在未來更加多樣化、更加精巧。

關于明日方舟是什么類型游戲(明日方舟是什么類型的手游),明日方舟是什么類型游戲(明日方舟是什么類型的手游)的介紹到此結束,希望對大家有所幫助。

明日方舟誰(明日方舟誰的礦石病最嚴重)

大家好,今天來為大家解答明日方舟年糕(明日方舟年糕隊)這個問題的一些問題點,包括明日方舟年糕(明日方舟年糕隊)也一樣很多人還不知道,因此呢,今天就來為大家分析分析,現在讓我們一起來看看吧!如果解決了您的問題,還望您關注下本站哦,謝謝~

明日方舟年糕

對于入坑明日方舟的萌新博士來說,作為過來人的經驗之談,一定要先培養精一就有戰斗力的靠譜干員,這點非常的重要,同時要兼顧練卡的種類,一定要保證全面,從先鋒,到醫療再到物理和法傷都要練,所以這次特別安利幾位精一就夠用的神級開荒六星干員,他們很適合作為前期就優先拉滿的對象,后期再去補練度。

凱爾希:毫無疑問的頂級開荒戰神,沒有之一,不但解決了前期需要奶**問題,最關鍵的是M3大哥本身素質太高了,集高生存高輸出于一體,絕對的開荒神器的萬金油,就算是沒有三技能的真實傷害,在早期也足夠用了。

星熊:前期一定要練,沒有星熊就連蛇屠箱,你知道當年開服的時候有多少玩家拿蛇屠箱的強度和擋四能力去埋汰和嘲諷星熊的嗎?有星熊一定要練,因為后續還有用得到的時候,這算是生存方面除了年之外,最頂尖的重裝了,畢竟前期大家都是以打年糕的方式開荒和通關的,重裝這一塊是核心與關鍵。

閃靈:有閃靈就練一個,精一就夠用,二技能解放雙手還是蠻不錯的,后期補不補強度實際上都無所謂了,起碼渡過前期最需要奶媽和醫療的時候,如果沒有那直接拉一個單奶醫療,蘇蘇洛是最好的平替。

流明:作為活動干員來說,有就練,經過復刻的愚人號活動,估計普及度很好,奶量本身很充足,關鍵是奶人范圍巨大,后續還能繼續提升練度,讓其作為優秀的抵抗奶來活躍。

肥鴨:個人很推薦前期練一個群狙,不僅僅是刷技能本的那群空中單位,關鍵也是前期走打年糕戰術的額時候,群狙是真的降智,對比W來說,肥鴨要更方便和實用一些,輸出也高,且精一就能啟動和運用了,早露就算了,補模組對萌新來說不切合實際。

明日方舟年糕

明日方舟要說開荒對于萌新玩家最為重要的,理論上應該就是醫療干員了,雖然說這游戲輸出不少,不過高質量的輸出干員本身不容易獲取,所以打年糕等持久戰算是對于常規運氣不算太好的玩家,一種無奈但是很實用的選擇,這時候醫療干員的重要性就很明顯了,這次就來聊聊:萌新開荒必練的醫療干員。

焰影葦草:第一降智卡,明明是奶媽,但本質上是能讓術士都自愧不如的頂級輸出,清雜能力還附帶法術脆弱效果,前途無量且后續還能和幻神干員打出配合,如果幸運的歪到了,一定要第一時間養成,話說這干員持有率真的不算高。

凱爾希:第二降智卡,雖然凱太后本身奶人效率,撐**也就是四星級別的水準和規格,但是本體M3大哥身兼數職,不但擁有偽快速復活的能力,且可以**重裝和近衛,還有稀有的真實傷害,能擋3打3,真正意義上的開荒神器。

夜鶯/白面鸮/調香師:群奶的含金量,用過之后的玩家都深有體會,無需多言,而這三位群奶放到現在,依舊是培養優先級最高的,調香師突出一個高性價比,而姑姑有抬血小爆發以及珍貴且實用的技力光環,夜鶯就更不用多說了,官方當初設計失誤的產物。

FF0:強力拐子兼顧奶媽,因為能天使的保值能力和強度是眾所周知的,所以和能天使契合度最高的FF0自然也是必須要培養的,而且一技能的緊急包扎效果,算是在救隊友方面效率最高的。

蘇蘇洛:能值班六星干員的高爆發的單奶,突出一個簡單快速和高效率,同時培養成本也非常的低,屬于前期找不到可以急救的奶媽時候的最優人選,只要你干員不被秒,蘇蘇洛就能保你不**。

你更喜歡北京還是上海?理由是什么?

看到這個問題讓我想到一件事。

兩年后自然系的沒落。

粗略想了一下,兩年后的大人物,自然系果實的屈指可數。

大媽,明哥,藤虎,羅都是超人吧。凱多是神獸吧。將星都是超人吧,三災都是神獸吧。紅發那邊都是無果實吧。

唯一一個想的到的自然系人士,就是凱撒了,也就是個戰五渣。

所以這個問題不好說,單從常識來看的話,雷電的高溫烤糯米是妥妥的,就算卡二見聞色比雷神強,那么也躲不了雷神全屏大招吧。何況,雷電的速度總比你躲得快吧。

同時還存在個問題,自然系被武裝色的克制,武裝色在兩年后的優勢也就只剩殺傷力和速度了。像黃猿和艾尼路的果實都是速度型,而紅狗青雉薩博這樣的就顯得比較尷尬了,只剩下殺傷力。

綜合來看吧在殺傷力相等的情況下,艾尼路果實的速度占了絕對優勢。如果用空島時的雷神打隨時用武裝色的卡二,個人認為,都可能是個平手,更何況,在霸氣泛濫的兩年后,會了武裝色的雷神呢。

海賊王中,你覺得艾尼路能夠打敗卡二嗎?

我覺得打不贏,艾尼路是自然系沒錯,當時的人之所以打不到他是因為沒有霸氣,所以攻擊直接穿過他的身體,并不是他自己元素化開洞躲開。也就是說,艾尼路只能被動元素化 不能主動元素化身體。剛好遇到路飛,路飛打他因為是絕緣體,就相當于有了霸氣打一個不會主動元素化自然系。

如果艾尼路會元素化,憑借心網,預判路飛攻擊 提前開洞,路飛是無論如何也打不過的。更別提卡二了,那種級別的武裝色和見聞色。虐得他不要不要的。

好了,文章到此結束,希望可以幫助到大家。

大家好,今天來為大家分享明日方舟妮娜(明日方舟介紹)的一些知識點,和明日方舟妮娜(明日方舟介紹)的問題解析,大家要是都明白,那么可以忽略,如果不太清楚的話可以看看本篇文章,相信很大概率可以解決您的問題,接下來我們就一起來看看吧!

明日方舟妮娜

昨天,一款名為《神魔之塔》的手游宣布將在3月9日開啟一個新的聯動活動,聯動的對象是日本漫畫家荒川弘的代表作《鋼之煉金術師》。

相信但凡對動漫有所涉獵的讀者,都看過或者至少聽過《鋼之煉金術師》(以下簡稱《鋼煉》)的大名,而聯動的主角《神魔之塔》可能知道的人就不那么多了。《神魔之塔》是由****的Mad Head開發的非傳統的寶石消除類休閑益智**,2013年1月正式開始運營并很快成為了港臺地區最熱門的手游之一。

2014年《神魔之塔》簡體中文版**權被騰訊拿下,但在進入大陸市場后《神魔之塔》并沒有能夠取得像港臺地區那樣的成績,僅僅運營了一年,騰訊版《神魔之塔》就宣布停服。

不過在簡中版停服之后,由Mad Head自己運營的繁中版始終屹立不倒,在港臺地區仍然有很大的影響力,這是前景提要。

因此在游戲宣布和《鋼煉》進行聯動之后,玩家們都是非常期待的,官方也終于在昨天公布了聯動活動的一部分內容,除了愛德華兄弟這一對主角之外,像焰之煉金術師這樣的人氣配角也以召喚獸(類似于FGO的英靈,《明日方舟》的干員)的形式出現在游戲中,不過這份公告中最引人注意的是妮娜,她將作為這次聯動的“真理追尋者”系列召喚獸的專屬練技素材登場。

在《神魔之塔》中,召喚獸有等級和技能等級兩個可升級的屬性,在強化召喚獸的時候,如果所用的素材擁有和召喚獸相同的技能,就能一并強化召喚獸的技能等級,強化的動畫如下,正中的被強化的召喚獸,兩邊的則是強化素材。

不得不說這個強化的動畫,和妮娜在《鋼煉》中的遭遇莫名地有一絲契合感,而將妮娜這一角色當做練技素材,毫無疑問是《神魔之塔》有意為之的一種“迫害”。

在官方公布了聯動的內容之后,巴哈姆特以及貼吧都第一時間進行了轉發,其中巴哈姆特的**封面還特地選擇了妮娜的那張宣傳圖,堪稱“魔鬼”的選圖讓這篇**的回復量暴增,成為了最近**中回復量最高的。

而對于這個和《鋼煉》的聯動活動,玩家們發表了不同的看法,有的坦然接受。

有的對于官方角度奇特的迫害表示很“有趣”,甚至還想要加把勁迫害妮娜。

當然更多的人是表示PTSD犯了,難以接受。

而在一些玩家的擴散之后,不玩《神魔之塔》的人也知道了這個聯動消息,Taptap上原本評分9.1的游戲很快就收到了一些一星差評,差評的理由不外乎官方聯動的故意迫害,截至發稿時游戲的評分已經降到了8.5分。

人類永遠無法停止玩梗

如果撇去妮娜這個角色身上帶有的悲劇色彩,那么《神魔之塔》的這波聯動就只是很單純的玩梗行為,可以說在現代年輕人的生活中,玩梗已經成為了一種習慣,就好像“奧利給”火了之后,B站上隨處可見惡搞“朝陽冬泳怪鴿”的視頻一樣。

也正是因為玩梗在年輕人中的盛行,有時候代表話語權的官方親自下場玩梗,意外地能夠取得不錯的宣傳效果。

“雅木茶之**”最初只是玩家之間的調侃——漫畫前期看起來人生贏家的角色在接連被錘之后終于淪為了雜魚,意外地會給人一種爽感。而在得到官方授權的周邊也開始玩“雅木茶之**”的梗之后,這個失意的地球人反而成為了《龍珠》文化的象征之一。

當然了,對于一個有著搞笑基因的漫畫中的角色來說,因為吃癟而被玩家記住,似乎也是合情合理的。因此拿雅木茶的例子來對比妮娜可能有些不那么恰當,《來自深淵》中的角色普魯修卡可能更像妮娜一些。

兩個人都是年幼可愛的少女,都有一個“瘋狂的父親”并遭遇悲劇,妮娜是變成了合成獸,而普魯修卡則是被“父親”黎明卿裝進了箱子做成“彈藥包”。

甚至在梗圖之外,網友們還制作了有普魯修卡在的“彈藥包”周邊。

就好像人們總是能在日本的漫展上看到合成獸的cosplay一樣,人類總是在玩梗,從未停止。

此處禁止玩梗

人人都在玩梗,那么是否意味著玩梗無罪呢?

當然不是,尤其是對于妮娜、普魯修卡這樣的角色來說。

最初妮娜的那句“大哥哥”為何會成為梗,不正是因為人們對這個角色的喜愛,以及對其悲慘遭遇的同情所帶來的共鳴嗎?而《鋼煉》中之所以會出現妮娜這個角色,正是為了讓人們通過妮娜認識到人性的殘忍與溫情,思考人類的渺小。

就好像朱光潛先生在《悲劇心理學》這本書中說的那句話:“觀賞一部偉大的悲劇就像觀看一場大的風暴。我們第一是感到某種壓倒一切力量的那種恐懼,然后那令人恐懼的力量又將我們帶到一個新的高度,在那里我們體會到在平時生活中很少有的那種活力。”人們通過悲劇而感受到了真實和生命的厚度,玩梗卻讓這些角色的悲劇意義在一次次的被迫害中逐漸淡化。

如果有一天,人們在看到“大哥哥”之后,不再因為想到妮娜而內心絞痛,那時的我們,又和妮娜的父親有什么區別呢?

明日方舟妮娜

迎來盛夏七月,游戲界最受矚目的盛事——第二十屆**國際數碼互動娛樂展覽會(ChinaJoy),《命運方舟》華麗登場!以“航海”為主題的展區吸引著無數冒險家和游戲迷,讓我們一起揭開這場魔幻冒險的神秘面紗吧!

現場展臺巧妙還原大型船倉1:1,木紋質感花紋勾勒出海洋氛圍,仿佛踏上船只,駛向神秘的未知領域。船舵和船帆的獨特設計更為展覽增色,讓人感受到置身《命運方舟》世界的身臨其境!

此次展會少不了美麗的Coser,各路《命運方舟》人氣角色“妮娜芙”、“阿布萊修德”、“薩沙”、“賈拉”、“余蔚”等紛紛現身。高度還原游戲角色的COS造型,讓人眼前一亮,仿佛與游戲世界融為一體。與Coser近距離互動,留下難忘的合影,成為每位冒險家心頭的珍貴回憶!

炫目的閃光燈與歡呼聲此起彼伏,展區成為相機的焦點,各位冒險家紛紛用鏡頭捕捉著展現在眼前的美妙瞬間。熱情洋溢的氣氛令人陶醉,現場火爆程度堪比節日狂歡!

別忘了參觀“游戲試玩區”,高級賬號為您帶來尊貴體驗,盡情感受最新版本的游戲內容,縱享暢快淋漓的冒險樂趣。試玩完畢,贈送的“摩可可貼紙”更為你帶來不可思議的好運!參與《命運方舟》周邊禮盒活動,兌換超萌的摩可可手辦和鼠標墊,開啟屬于你的海上冒險之旅!

《命運方舟》帶來的ChinaJoy盛典,為廣大冒險家奉上了一場視覺盛宴與游戲狂歡。這里匯聚了無盡的夢幻冒險和快樂,讓我們一同踏上這場獨一無二的奇幻之旅,共同創造屬于我們的傳奇傳說!

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其實明日方舟破解版(明日方舟破解版無限內購版2023)的問題并不復雜,但是又很多的朋友都不太了解明日方舟破解版(明日方舟破解版無限內購版2023),因此呢,今天小編就來為大家分享明日方舟破解版(明日方舟破解版無限內購版2023)的一些知識,希望可以幫助到大家,下面我們一起來看看這個問題的分析吧!

明日方舟破解版

《勇敢的哈克》是一款以中式廢土為背景的類銀河惡魔城游戲,在傳統的橫版跳躍游戲的基礎上,增加了豐富的解謎內容和獨創的黑客元素。你需要利用多功能能量鉤爪組合出獨特技能,通過靈活的走位把握住微妙的出招時機,解讀埋藏在人物與劇情中的信息破解層層謎題,在頹敗蒼涼的廢土之上尋找失蹤的哥哥,擁抱這個末日世界的終極秘密。

通過使用MuMu模擬器,《勇敢的哈克》手游可以在電腦上運行,作為網易出品的一款免費電腦軟件,MuMu模擬器有win版、mac版,能適配市面主流安卓應用、軟件和部分IOS手游,深受玩家、B站主播好評。不僅兼容性好、穩定性強,還突破了游戲在手機上的幀率限制,支持60、120幀高幀率,搭配電腦大屏,視覺體驗更絲滑酷炫。

接下來就來看看如何用MuMu模擬器在電腦上玩《勇敢的哈克》吧。

一、下載安裝MuMu模擬器

1.打開網頁搜索“MuMu模擬器”,找準MuMu模擬器官網進入;

2.點擊“下載MuMu模擬器”進行下載;

二、安裝《勇敢的哈克》

方法一:打開應用中心或直接在搜索框搜索《勇敢的哈克》;

在右上角下拉菜單選擇需要的渠道服進行下載;

方法二:如果應用中心沒有找到需要的應用,可以通過apk安裝,將電腦里面的應用同步到模擬器中。

除此之外,MuMu模擬器還可流暢運行《明日方舟》、《碧藍航線》、《王者榮耀》、《陰陽師》等多款熱門手游,新上線的手游也會同步上架。

三、模擬器設置優化,讓《勇敢的哈克》可流暢、穩定運行

1.根據模擬器提示,確保模擬器已經開啟VT;

2.點擊模擬器右上角-設置中心-高級設置,將性能設置調至合適狀態;

大部分用戶將性能設置為“中”即為合適配置,可流暢運行絕大部分游戲,配置較差的玩家,自定義不低于“2核/2G”,如果游戲包過大或者游戲畫質要求高,則不低于“4核/3G”。

注意,這里不是設置得越高越好,CPU核數最高不得超過電腦核數得一半,否則會產生卡頓。

3.若運行游戲時出現黑屏、花屏等畫面問題,可以嘗試通過模擬器右上角-設置中心-高級設置,切換顯卡渲染模式解決。

注意,不同的顯卡渲染模式需要分別安裝DirectX、OpenGL,若電腦缺失需根據教程安裝后才可切換,同時流暢運行《勇敢的哈克》還需要電腦切換至”**顯卡”運行模擬器。

完成以上**作后,你就能盡情享受《勇敢的哈克》帶來的樂趣啦!

四、MuMu模擬器主要功能

MuMu模擬器不僅能用電腦運行《勇敢的哈克》手游,還可支持MMO、MOBA、吃雞等不同類型手游的適配,并針對性配置了多種便利的功能。

【智能按鍵】

MuMu模擬器連接鍵盤、鼠標、手柄使用,不僅有預設的云方案,也可以輕松自定義,搭配智能按鍵、宏按鍵,讓你招招連擊!

【**作錄制】

MuMu模擬器的**作錄制功能可以實現自動化點擊執行**作,還可以自行設置腳本循環方式、模擬器設置和仿真模式,大幅度提升掛機效率和穩定性!

【游戲多開】

MuMu模擬器版本在2.6.4及以上即可支持模擬器多開,模擬器多開打破了應用多開方式最多只能5開的限制,電腦本身性能越高,多開的上限就越高,并且所有多開的模擬器可同時使用**作錄制功能,更加便于切換**作,輕松掛機肝小號!

【60、120高幀】

部分游戲在手機上運行受設備限制,僅支持30幀。但MuMu模擬器使用了智能補幀技術,能夠使30幀游戲突破到60幀、60幀游戲突破到120幀,大大提升流暢度,享受更佳的視覺體驗!

注意:游戲更新時可能會導致高幀失效,MuMu會立即修復,耐心等待恢復即可。

更多玩法與功能,快來下載MuMu模擬器體驗,享受非同一般的電腦玩手游“新”體驗!加入《勇敢的哈克》玩家社群,與玩家交流經驗、分享快樂!

【關于網易MuMu】

網易MuMu模擬器是一款針對手游玩家開發的安卓模擬器類電腦軟件,可在電腦上大屏體驗市面主流**及應用,享受120幀高幀畫面帶來的絲滑游戲體驗,多開、**作錄制掛機、智能鍵鼠**作等多樣功能滿足你不同的游戲需求,讓你輕松游戲成神不傷神!

MuMu模擬器官方網站:

官方微博:MuMu模擬器

微信公眾號:Mu醬游戲中心

明日方舟破解版

作者|毛麗娜

編輯|李春暉

很多圈都表示看不上娛樂圈種種,但很多圈都用上了飯圈那套,感覺——真香。

上線兩年,開放世界手游《原神》開啟3.0版本。版本更新當天,相關詞條沖上微博熱搜,米哈游與內鬼的“戰爭”也再度成為焦點。

“內鬼”,即非官方的游戲內容透露者。他們多為受邀參加內測的玩家,或有制作團隊內部消息的舅舅**以及搞破解的解包佬,樂于通過明示暗示向普通玩家透露未上線游戲內容。3.0版本上線前數周,推特、NGA等平臺便流出須彌版本后續新角色的建模立繪。隨后釋出的官方PV也證明,內鬼所言不虛。

同樣的劇情,在《原神》2.0版本已經上演過一次。有玩家憤慨,認為米哈游斗內鬼再次失敗,法務部門是時候重拳出擊。

但果真如此嗎?在今天,“內鬼”之于游戲公司,就如“路透”之于娛樂圈,自有它的市場。次世代廠商們對于屢禁不止的內鬼,早已不再是一味圍追堵截,“內鬼爆料”已成為一種營銷手段。

打不過,就加入

幾乎所有二次元游戲都飽受內鬼泄密之苦。《FGO》《明日方舟》《白夜極光》《陰陽師》等都遭遇過未來版本內容被提前偷跑。

B站名為蹦蹦炸彈嘟嘟可的用戶,曾放出海外內鬼網站聊天記錄。站長明確表示,這些爆料內容為網站帶來每個月五位數的收入。即使不為**,靠爆料成為普通玩家口中的“大佬”,也是件頗有吸引力的事。

面對內鬼寄生吸血,廠商們也曾拿起法律武器。鷹角網絡于今年3月初發公告,表示將追究惡意泄密者的法律責任。

米哈游與內鬼的戰爭則于去年初就打響。去年9月,即稻妻版本更新時,米哈游狂發律師函,聯合各平臺封禁爆料賬號。B站7名爆料UP主被米哈游各索賠50萬,海外的內鬼網站一度關停,有玩家樂觀表示“內鬼終于滾出提瓦特了”。

好景不長,海外爆料網站通過服務器遷移他國的方式,規避版權風險;推特上幾個爆料源頭賬號,也并未因此停更,照樣爆料新角色新立繪;NGA爆料區針對未來版本的討論仍如火如荼。

內鬼爆料屢禁不止,就如同娛樂圈的野生路透一樣,總有市場。

雖說路透會造成劇情、造型的提前泄露,也會捕捉到演員狀態不佳的一面,明面上藝人、劇組及粉絲對路透都表示**。但實際上藝人進組如閉關,粉絲需要路透解相思,藝人和劇組需要路透維持熱度。

而《原神》版本間隔為42天(因**須彌版本周期調整為35天),除須彌、稻妻這類大版本更新外,普通版本更新后,大部分玩家有一多半時間屬于清完日常無事可做的長草期,很容易流失到其他游戲。玩家通過內鬼獲悉未來版本情況,算是為自己繼續玩下去找個理由。

有實際需求又有利益相關,注定了發再多律師函,仍有人愿意鋌而走險。而就像過去的野生路透、民間站姐被收編一樣,看似不經意的抓拍其實是無數次擺拍的結果。如今《原神》的部分偷跑內容,也有些“奉旨爆料”的意思。

“早期的內鬼是真內鬼。”一位開服玩家和硬糖君回憶道,大概在《原神》上線后不久,就有海外大佬靠解包爆出“八駿圖”,圖中的八位角色直到一年后的稻妻版本才陸續落地。

“解包爆料肯定是地圖、人物、怪物一股腦全給你爆出來。但現在的爆料呢,全是模棱兩可的謎語,一群人在那猜,氣氛和熱度不就烘托起來了嗎。”

八駿圖中仍有角色未落地

在3.0版本更新前,UP主番鼠鑒賞家在自制視頻中也表示,現在爆料內容總有點“策劃想讓你看這些”的意思,爆出來的都是會吸引玩家討論的東西。真正會影響玩家規劃的:如新怪物特性、新元素反應,卻始終不見真容。

當然,不可能所有內鬼都被米哈游收編,這就像現在仍時常爆出“代拍被劇組人員暴打”的**一樣。但既然劇組學會了用路透預熱劇集,那游戲利用內鬼爆料,也算是種雙贏吧。

或許會有人反駁,米哈游每個月都有官方前瞻直播,何勞內鬼預熱。但前瞻直播無法覆蓋所有玩家需求,且有時群眾就是喜歡八卦解謎。“稻妻女角色連發我是真的想棄坑,要不是看內鬼說后面有綾人、一斗這些帥哥,可能我早跑路了。”

按需放料,及時調整

就像娛樂圈路透因其格外容易攪動**的特性,經歷了從禁到造,成為營銷利器頻頻出現在論壇、營銷號中一樣。適當的爆料對官方是有好處的,還可以利用爆料反制內鬼帶節奏。

在娛樂圈,通過暗自爆料轉移矛盾的手段更加常見。某藝人因疑似負面流出飯圈震蕩,經紀公司可以放出進組或其他正向消息,穩固飯圈。這種轉移矛盾的方法,如今也被應用于游戲圈。

《原神》3.0版本上線前,作為第一個登場的新角色——草系五星提納里,曾被玩家寄予厚望。但隨著測試服消息流出,這位新五星強度堪憂已是板上釘釘的事實。“新版本第一個五星寄了”的節奏很快在玩家群體中被帶起來。而此時,新角色的爆料成功熄滅了玩家怒火。

紅發舞娘妮露、少女體型,一看就是最討玩家喜歡的類型。僅僅幾張圖片,玩家就忘了提納里的強度問題,轉而關注妮露什么時候才會進卡池。一次不小的節奏,就靠著圖片和實機動畫化解。

“如果說是巧合,那未免也太巧了。就是節奏要起來的時候,妮露突然出現了。”一位玩家表示,原本她和群友都在罵提納里強度。妮露消息一來,“老婆我必抽”的聲音此起彼伏。甚至有人表示,“謝謝米哈游把小提做得這么拉胯,可以省錢抽老婆了”。

同樣的故事持續上演。作為3.1版本的新角色,妮露及另一名在女玩家中頗有人氣的男角色賽諾,目前正在測試服中進行第三測試。根據流出消息,這兩位角色屬于只有美色、強度欠佳的類型,如果想追求強度,只能靠氪金強抬。

“米哈游針對男角色”“周年慶角色寄了”,熟悉的群情激奮再度上演,這一次艾爾海森及草神或許將擔任救火隊員的角色 。前者腹黑人設,一看就是收割女玩家的,后者則因是“神”被視為強度保證,伴隨這兩名角色未來陸續進入測試服,周年慶卡池強度拉胯的“炎上危機”被化解只是時間問題。

艾爾海森,下一位原神老公

劇組放出路透或消息,也是對“民意”的一種測試。根據民意調整CP,并不是什么稀罕事。在游戲圈,也有玩家懷疑廠商會根據爆料后的輿情對角色進行調整。最典型的,是初代內鬼爆出“八駿圖”后,引發的“四改五”事件。

“八駿圖”指《原神》中未登場的八名角色。其中一名代號為mimi的四星女角色,圖片爆出后因外觀討喜在玩家中頗受好評。待到稻妻版本更新后,mimi不見蹤影,取而代之的是與mimi建模高度類似的五星角色珊瑚宮心海。

心海與mimi配色建模高度一致

初登場的心海,無論是人設故事、劇情表現、還是強度,都透著一股半成品味道。有玩家懷疑,策劃在“八駿圖”爆出后,通過各平臺討論發現mimi人氣頗高,于是將其從四星改為五星,但因時間有限且角色機制已經固定,導致這名角色的強度當不起“限定五星”的頭銜(不排除米哈游是自由的)。

而不少在爆料中明確表示將會實裝的怪物,至今不見蹤影或實裝后強度與爆料大相徑庭,可能也與策劃看到民意進行調整有關。

二次元玩家,為愛而戰

不熟悉二次元游戲的人總覺得,內鬼爆料會影響玩家規劃,甚至會因半成品建模流出而跑路。實際上,二游玩家具備飯圈特性,還很容易被虐粉。

大多數愛豆團中,都能看到“養女飯”與“皇族飯”之間的戰爭。“養女飯”覺得自己愛豆哪兒哪兒都好,就是狗公司不做人,天天讓自家孩子拖飛機養全團。當“養女”好不容易有點個資或單人直拍時,粉絲必須把數據做得漂亮給公司看。

在二次元游戲中,這種“自家孩子自家疼”的心態并不罕見。換做其他游戲,手里角色強度被削,玩家很有可能一氣之下跑路。但在二次元玩家中,角色越被“打壓”,越會有真情實感的角色廚,又肝又氪一番**作,就是要把角色練強。

開服五星

《原神》剛開服登場的五名五星角色,因數值膨脹等原因如今很是落魄。但角色廚們并不甘心讓他們就此做冷板凳,而是通過抽取不同新角色調整配隊,“重塑我輩榮光”。

最典型的是曾上過央視的女角色刻晴。這名角色因機制問題,從登場強度就很一般,但因劇情、人設等原因在男女玩家中都有極高人氣,真愛**特別多。“我抽了一堆限定,就為了讓阿晴起飛。”論壇中抱著這樣心態的角色廚不少。

也難怪從開服就有人喊加強刻晴,米哈游就是充耳不聞。反正廚子們會為了阿晴不停花錢爆肝,干嘛要改呢?

另一名男五星迪盧克,曾是不少人的開荒首選。隨著機制及玩法的改變,他也迎來了落寞退場。這名角色在女玩家中人氣很高,是不少人的“老公”。前不久米哈游推出迪盧克外裝皮膚,限時優惠198,硬糖君認識的女玩家紛紛解囊,“就當是給老公的禮物了,他陪我開荒那么久,我給他花兩百買件新衣服也不過分”。

這幾年愛豆團出道,往往會遵循先路透放料試探,再圖文正式預告,緊接著短視頻幕后花絮,第三才是舞臺的流程。這就使得不少粉絲,在還沒看到愛豆業務能力時,就已經真情實感了。就算之后看到舞臺實力欠佳,也只能“給ta時間陪ta長大”。在培養角色廚方面,游戲圈倒也遵循著這條路徑。

以妮露為例,先流出的實機圖雖然不如立繪精美,但勝在真實。隨后放出的立繪,讓本就對妮露有好感的人進一步心動。接下來的實機演示、背景故事等,就像是幕后花絮一樣,顏狗在補物料的同時不知不覺被故事吸引——至此角色廚已養成,就等著卡池開了氪金。

3.0版本妮露作為劇情人物登場,CV和實際劇情表現都讓人有些失望,說是“爆料**”也不過分。但角色廚已經對妮露產生了感情,他們更愿意用“不是老婆的錯,都是米哈游不做人”為氪金開脫。角色到手后強度不夠,再通過抽限定武器、抽輔助等手段進行提升,氪金鏈條就這樣循環起來了。

作為一款男女比例4:1的二游,《原神》中可控男角色不多,女玩家們很容易被男角色的立繪**,一邊罵著“米哈游針對男角色”一邊乖乖掏錢。尤其是有些男角色被男玩家“辱”了以后,更會激發女玩家的憐愛心理——就是要抽就是要練,打某些男玩家的臉。

二游玩家因為對角色的真情實感,也很樂于為自己喜歡的角色二創。這些二創內容,又進一步地提升游戲熱度,吸引著不明就里的萌新入坑。這不,須彌版本一開,幾個新角色二創跟著雨后春筍般涌現,又有新玩家準備下載了(快跑別來)。

收編爆料者造勢、根據**調整方向、拿捏真愛**心理,這游戲圈和娛樂圈可真越來越像了。

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